[心得] P的謊言 能接受快慢刀,就是類魂最佳
(我是首發patch後玩的,最近好像又有一個patch調降難度,體驗應該會更好)
個人評價,所有3D類魂遊戲我最喜歡的一款
一句話總結是:戰鬥系統見仁見智,但關卡設計吊打目前所有3D類魂,只輸本家
不過確實有很大的爭議,所以我從缺點開始講起:
缺點一、快慢刀
其實我個人很喜歡,但確實兩極,所以放缺點。 我要補充的是,其實這款的戰鬥邏輯很清晰,只要抓到重點就不會受苦。
第一個重點是,所有BOSS的所有招式都是有不同起手的(P2會變招,但一定有跡可循),換句話說,玩家不用猜拳,這點很重要,代表你死個幾次一定能看出來對方接下來出什麼招,很快能開始學習應對,而不會一頭霧水不知道在打什麼。
第二個重點是,BOSS有分真破綻跟假破綻,假破綻就是出招完後有機率讀指令出後手打你,真破綻就是真的大硬直,可以盡情輸出不會還手,兩種破綻的 前置招式是固定的,幾乎每個BOSS都有,小心一點就不會被搞。
第三個重點是,大部分的快慢刀可以用數拍的方式應對,慢刀的空白時間會透過前幾段的攻擊頻率提示你,例如1、1、空、2這種形式(數字是一拍打幾下),簡單來說,有破解法。 唯一一個打完我還是不知道怎麼應對的招式,只有人偶之王P2的火焰大招,雞掰程度約等於加長版水鳥亂舞= = 最後靠神盾硬扛過的,除此之外所有BOSS 我都是完整理解每個攻擊模式怎麼應對才贏的。
從這三點來看,其實戰鬥是有用心設計,克服反射直覺完美擋下一整套連段的成就感還是很爽的。 只是快慢刀的衝擊太強,容易讓人忽略細節的用心。 真的要說,缺點其實不是快慢刀本身的難度,而是戰鬥節奏被快慢刀固定:不管你是輕武還是重武,只要先出手就是被揍,一定要先觀察、先擋(或閃) 然後再出手。 血源或隻狼,都還有不少BOSS是你可以衝上去先手打一頓再防守,打起來很瀟灑的,反觀這款就真的只能乖乖防守好等破綻再打。
缺點二、難度/學習曲線很怪
以BOSS來說,這款是前後簡單,中間最難,人偶之王我卡超久,過了之后海闊天空,一路到尾王都很順了,不算大缺點,但就很怪。
小怪的部份就值得說說,第一支小怪、第一支精英怪就開始耍快慢刀,雖然習慣了之後不難,但是對新玩家來說非常勸退,這點跟隻狼比 對就非常明顯,隻狼從開局到鬼刑部老師為止,小兵跟BOSS的攻擊都非常單純,目的就是為了讓玩家熟悉格擋機制,更重要的是,讓玩家親身體驗格擋的回饋與成就感 ,你發現格檔好用,你才會一直用,跑圖的過程就在潛移默化地讓玩家學習應對BOSS的重要技巧。
而本作的情況剛好相反,應對BOSS格擋很重要,但你在學習格擋的過程非常痛苦,連一隻小怪都可以教你做人,與其對小怪格擋,不如先手砍死或是 用迴避閃,應該不少人(包括我)跑圖的時後是幾乎不格擋的,也就是說,跑圖時使用的技巧跟打BOSS使用的技巧是割裂的,這就造成本作實際 上沒那麼難,但對新手非常勸退。
缺點三、屬性流太強
這點算不算缺點就見仁見智,火屬、電屬太強勢,導致無屬武器沒什麼出場空間,要用也是可以,就是比較辛苦,大後期人類敵人多,無屬武器開始好用,我後期+ 二輪都是用鐮刀,無屬有愛還是可以玩。
===
講完缺點來講優點,我覺得這款的優點遠大於缺點,而且是近年小廠難得一見的優點,非常期待這家未來的續作
優點一、關卡/探索設計超好
重中之重,個人評價類魂頂點的最大因素,遠甩仁王臥龍一百條街(不是針對,這兩款我也喜歡哈哈哈)
地圖整體很像血源的精簡版,適當的高低差、適當的岔路,讓玩家介於好像會迷路,但又不會迷路的平衡。 重生點、捷徑的配置可稱一絕,有些類魂遊戲的關卡設計太鑽牛角尖,以為讓玩家跑圖痛苦就是醍醐味(像Mortal Shell就是我覺得跑圖設計走偏的例子),但痛苦後遇到 重生點的救贖感才是醍醐味。 這款真的有做到,探索覺得累了、快掛了,開始感到絕望的前一刻,一定會剛好遇到重生點或捷徑,真的就這麼剛好,一輪全破十幾章,每一章我都有一樣的感受,超猛。 製作組叫Round8,我相信他們真的是每款魂系列都破8輪才設計的出這麼符合玩家心理的的關卡。
另外陷阱都很好的掌握在「致敬,但不搞人」的範圍,比方說,本作也有毒沼,但範圍很小,你甚至不需要準備解毒劑就能闖過。 再比方有一張圖有高塔弩砲會一直狙擊你,但其實弩砲的傷害根本不高,而且判定範圍很小,一個滾就能躲開,而且你還可以用那個弩砲幫你打精英 怪,對比本家的王城雙弓或是血源的森林大砲,可說是非常仁慈。 大滾球機關也是,躲藏點放的很頻繁,真的被滾到也只扣一半血,落穴陷阱也是通常幾分鐘內就可以爬回原本所在地,屬於是讓你會心一笑,但不是真的要殺你的那種。
敵方配置可圈可點,人偶、殭屍交替出現,後期再多幾種之前沒有的人類怪,雖然總體種類不到很多,但到尾關都還有新小兵,而且跟敘事高度貼合, 工廠就一堆人偶、居住區就一堆殭屍,小怪也會隨著故事進度改變外表、多新招式,精英怪、大型怪的出現頻率也有思考過,出現過一次的精英怪,會隔 很久等你快忘記才再出現,也有女蜘蛛這種只有在一關出現不重複利用的怪,很奢侈,雖然後期還是有一些重複感,但已經比仁王臥龍的敷次郎大軍、老虎大軍用心百倍 。
再來是寶物的配置非常好,這點跟地圖相輔相成,每個岔路都有寶物,不會讓你白跑。 寶物的提示也合理,不會藏得太深,要嘛是岔路很好發現,要嘛是會先讓你看到寶物但拿不到,提示你附近有隱藏道路。 以血源來說,要不看攻略寶物全拿是極其困難的,但這款如果很細心舔圖,應該有機會一輪全收集(我還是錯過一些就是)
重點是「寶物層級」有做出區分,意思是說,光點通常是可有可無的道具,但寶箱裝的一定是不拿後悔的好東西,探索的回饋感非常強。 法環血源都有不少寶箱還是一樣放垃圾的,因此光論這點甚至比魂系本家更出色,我從沒玩過開寶箱這麼爽的類魂遊戲,每次看到寶箱直接高潮。
優點二、打擊感很爽
打擊感是主觀玄學我知道,但有些細節可以說說,我舉例一些,首先是音效很豐富、而且重低音用的很多,輕重武器、不同屬性、是否暴擊、打在人偶、殭屍身上的 音效都有明顯差別,格擋是否完美的音效也差很多,尤其是完美格擋把敵人武器震碎的那一下,特別有感。 然後大部份敵人有斷肢特效,而且會針對攻擊方式有不同,爆頭、斷手、腰斬、整個爆炸等等,第一次用重武橫蓄力斬把大人偶腰斬的時後真的 有驚喜到,腰斬後的屍塊還有物理效果,會被我整個砍飛,超爽。
優點三、戰技系統有做出特色
這個特色不只是說戰技很實用,而是整個戰鬥有因為戰技系統而打出與魂系列不一樣的風味
以往魂系本家的戰技資源都是一開始就滿格,然後透過藥水補充,也就是說,戰技的使用跟平A不掛鉤,如果有什麼好用的戰技(例如法環的屍山血海),通常戰鬥會變成以戰技輸出為主,空檔不夠或是藍條乾了才會以平A輔助
但本作藍條的累積方式是透過平A、格擋等等,而且開局是空的,如果不玩道具流的話,就得靠平A來累積藍條,這限制玩家不能狂丟戰技 ,變成先透過平A格擋同時累積自己的藍條與BOSS的白條,然後等BOSS出白條的時後一口氣放大招打跪,這個「放大招」的累積感是以往魂系沒有的 ,屬於本作自己的風格特色。而且實用的戰技是真的很實用,例如鐮刀,平A一下大約是300,戰技可以打2000,同時破BOSS白條,真的有大絕招的風範。
順便提個小訣竅,搭配戰技時盡量配一招是可以破白條的,然後打出白條時,不要用蓄力攻擊破,用戰技來破,成功率會大幅提升。另外出白條後如果沒有成功打跪,第二次出白條的時間會縮短很多,所以如果出白條時沒破綻也不用急,等下次就好了,熟練之後原地蓄力等BOSS來撞,有MH大劍斷龍車的爽快感。
優點四、角色成長很有感
這點主要是指P器官,很多人嫌機體弱,其實中後期P器官配點配起來之後,機體的強度會差非常多,不只是大格的天賦,每次填石英選擇的選項對角色成長也有 非常大的影響,如果確定好方向,可以玩出不同的風格,比方我自己很喜歡格擋,格擋防禦回复、加藍條、加破壞傷害,暈眩時間延長等等,擋幾刀小怪 武器就爆了,BOSS擋一擋自己就白條了。 而且由於每個技能都超級實用,每次拿到石英都會非常爽,這點又跟探索扣合,看到寶箱不用說,每次看到精英怪我也不怕了,都是興奮地衝上去開扁 ,期待打倒後有石英拿。
當然,由於P器官成長太關健,換句話說就是前期機體非常的廢,因此也有人把這部分看成缺點,也是有道理,就看個人喜好。
最後再總結一下,戰鬥系統有爭議,但看得出製作組的用心;關卡設計則是非常優秀,跑圖非常舒暢,大概是這樣。 最近新PATCH後難度應該會更親民,跟初版比起來,我覺得完全是玩了不會後悔的佳作了,只要能接受快慢刀,都非常推薦試試。
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其實我自己第一輪沒有點雙重迴避 只有點地板迴避
我是覺得 雙重迴避有點沒點 感覺差異沒有很大
雙重迴避的確可有可無,這款防禦強勢太多
但地板迴避就很重要,不點容易被接到死
感謝分享
推,除了戰鬥50分,其他近滿分的佳作
覺得菁英怪的霸體最煩 不過更新之後好像可以打出硬直了
這片1290已經做到誠意滿滿了 第一作瑕不掩瑜
推薦完美格擋中斷敵人動作這招,擋一擋對方會自己後仰
真的很不錯 期待桃樂絲 韓國美術真的讚
今天全破第一輪,推優點一,推圖難度跟複雜度恰到好
處,一直到最終章的探索體驗都維持得很不錯
戰鬥體驗見仁見智,除此之外許多要素都很優秀,期待
續作
戰鬥習慣後不差 而且加上魂靈跟投擲物 打血多還有二階
的王也只是能打 這部分的平衡比法環召淚滴或某些武器的
戰技太op好多了 我也覺得這遊戲只輸本家
然後迴避的問題 我覺得中期迴避點起來後絕對是打王可以
用的手段 我是迴避 格擋 完美格擋都齊用的類型
剛開始做最受歡迎最有機會成功的遊戲模式就對了
等我卧龍dlc2處理完會來處理這款
我反而覺得中間幾個王最好過,拿到槍式岩鑽之後,好
幾個王都被我拿屬性頭凸凸凸打完
不玩完美格擋的話快慢刀沒什麼差 防禦就對了 然後用攻
速快的柄戳它個一兩刀
把血吸回來
哦 看來玩法流派也很多變,大家打法都跟我不一樣
這個月突然買來玩,真心覺得好玩
雙龍刀 也是一個特別的流派,玩熟的話就換你快慢刀
打王
另外卑鄙投擲流也可輕鬆打王
吊打?屌打?
第1次看到挑這個字的
優點三我也滿推的,不喜歡純丟技能,這樣打一打然後尻
大真的比較爽。優點2比較可惜的是武器長短其實根本沒做
出來,好像就固定的三四種模組
我都一波流....人偶斧加上菜刀柄,研磨加爆擊率配刺殺護
符,提線龍捶閃,接個R2或是謊言技暴風連擊,沒死就找機
會再一波,殘血就丟個投擲
屬性研磨石搭配維克多護符也不錯
覺得道中菁英怪太多 而且血太厚
道中菁英很多只要打一次 可以開研磨石強殺就好
目前剛拿到聖劍第四章無恥刺刺中,意外的好玩呢
這遊戲我覺得最好評地方是火點很接近,還有通常看到精
英怪,旁邊肯定會有捷徑或是衝過去會有火點,目前玩起
來很滿意
真的好玩
真的很好玩,有種魂1感,地圖設計,最後都是互通的,很
酷
Boss戰沒什麼難度,因為都使用星星碎片,幾乎打一兩次就
過了,2 0多小時通關,但不烙人應該要練一陣子….
只打一次的菁英沒啥問題當王打,如果是說那種血厚會重生的
試試看拉線跳躍攻擊,頭頂背後是弱點的樣子
戰鬥超好玩 這才是真魂系遊戲
戰鬥混雜快慢刀 打完才有成就感
死了 就重跑而已 王設計像白癡好玩?
人偶斧+警棍柄一路打到破
仁王才是類魂最佳
仁王是3d格鬥遊戲
快慢刀要數節拍就是一個大問題啊,之前的魂類魂系快慢刀都
有比較明顯的出招提示,最常見的是看腳的動作,但P言的出
招提示太短太不明顯了,例如他會把手舉著定住後突然打下來
而其他類魂是可以先看到踏步或是身體的往前傾,所以這款打
起來大部分就真的在背節拍,陷阱我是覺得太多太無謂了
快慢刀以前在魂2被噴的要死 看來時空背景不同了
其實慢刀還是有提示,不明顯是真的,要細心一點
比方尾王有一招集氣衝刺斬,出招之前頭會抽搐一下
舉很久的招,其實出招都有跡象,要目押是做得到的
我說數拍只是提供不會打的人的輔助
卡在無名的人偶二階,有夠難打
等你把所有東西都用上快慢刀還是很難再來談是不是問題
從法環開始就一堆人這不用那不用自我設限後說機制有問題
有問題的就不是機制,設計師設計了一堆東西自我感覺良好的
都不用,再回頭來批評機制 科
覺得精英怪和王的血量都太高了
法環多了個更噁心的讀指令 快慢刀就解套了
打樁機要哪邊拿?
打樁機記得是維尼尼商店擴充的最後一個還是倒數第二個
法環讀指令還可以用一些反讀指令的魔法剋
難不是遊戲的缺點是玩家的XD
迴避流其實還行 護符換那個閃紅光的 點高精力 從人偶之
王到無名人偶 全部招往右前或左前迴避 玩起來也是有魂
三雙王子那種感覺
無敵幀夠 敵人攻擊判定也只有一次而且敵人對背後偏弱
雖然很想玩,但自從買了柏德之門3,其他遊戲順位都被我放
到後面了
類血緣最佳
難是玩家的缺點沒錯 不過都花錢買了 給點逃課吧
逃課很多啊,屬性瓶不是都無限買,然後準備個鋼球,
基本要打的只剩一半左右
新patch是不是難度降太多啊 今天打人偶之王 竟一次就過@@
招人加投擲 已經超無腦了
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