Re: [閒聊] 黑暗靈魂3 總結心得
原文43
※ 引述《IronSkull (回去後請幫我把燈關掉)》之銘言:
: 1.地圖
: 我對黑魂3大部分地圖的體驗實在說不上好。
: 第一個原因是魂3的地圖障礙真的很多,要道上還常常放有很多或很強的怪物。
: 特別是DLC2的堆土塔遺跡一帶,你要同時在遠程砲擊、怪物、毒沼、敵對NPC的四重干擾: 下爬上狹窄的通道,如果沒有先看攻略處理掉遠程砲擊,真的是會走到崩潰。
: 另一個原因則是,魂3的地圖真的非常考驗記憶力和觀察力。
會迷路就是死的次數不夠多。多撿幾次魂就會記得了。
: 特別是地下監獄、幽邃教堂和大書庫這三個地方,即使有圖文攻略和影片的幫助,我還是: 在裡面迷路了很久,幽邃教堂更是搞到只能請朋友上線親自帶我跑一次。
: 當這兩個原因同時出現,加上玩家探索時會三番兩次走回原點的地圖機制,很容易就讓人: 體驗到的挫敗感成倍提升。
是走回原點,但你同時開了新的一條路,不是嗎?並不是只有摸到新的火點才叫做進度吧?你從新的路繼續探索,最後打區域boss,都比第一條路還近。
再說,大型建築體本來就該是這樣,從一個地方到另一個地方,不會只有一條路。
你只是需要去把路打開,然後挑最近的走而已。
: 特別是幽邃教堂,走過之後只能說「Cathedral Of Bullshit」這稱呼名副其實。
: 法環應該就是考慮到這種問題,所以主線建築的結構大都沒有反覆繞路的設計。
: 2.戰鬥與養成系統
: 我在進行BOSS戰時,常常會有種不協調感,總覺得這些BOSS要對付的應該是更快、更強的: 角色,而不是區區幾公尺高度都能莫名其妙摔死的灰燼。
: 但那還是其次,真正惱人的還是黑魂3在接收執行指令的部分,很多時候明明玩家知道自己
: 該翻滾或補血了,可是畫面上的角色還在慢吞吞的揮劍,消化前面多按的幾次攻擊指令。: 這種沒有幫部分指令安排優先順序的做法,我覺得以動作遊戲來講是大大扣分。
: 如果不是大部分BOSS都有安排支援NPC,我想可能不少玩家都只能找其他玩家組隊,才有: 辦法應付這種戰鬥節奏。
: 另外養成系統的設定也讓人覺得微妙,明明花了大把時間心血去收集裝備和升級,結果到: 真的面對BOSS時卻發現除了武器強化以外,大部分裝備的收益還不如你的反射速度和肌肉: 記憶,特別是強韌度的部分,更是讓人充滿食之無味棄之可惜的糾結。
因為你對魂系列的認知有誤。這是一個技術遠大於裝備、角色等級的遊戲。
如果我給武器打0~10分,80%武器有6分以上,60%武器有8分以上,
而技術的範圍大概就是0~50分。這就是魂系列為什麼好玩。
有人挑戰等級一不強化通關,代表只要技術練到完美,裝備和等級只是打得快或慢而已。與此相對,敵人極少有回血的能力,只要玩家技術夠,boss磨也磨得死。
(對比巫師三,威倫的狼人是個劇情小boss,會跑遠回血,所以傷害不夠真的磨不死他)
法環我是玩不下去的。也有很多魂系老玩家說法環並不魂。
我認為其中一個重要的因素,就是法環某些骨灰/戰灰/法術太強,感覺練技術沒意義。
另外,強韌度,打PVE是用不太到,效果在PVP比較明顯。
原因很簡單,boss的動作/攻擊強度就是固定的,
且設計成可以靠翻滾(70%以下負重)無傷,就沒必要硬扛傷害。
: 4.結語
: 黑暗靈魂3的宏大劇情與世界觀,絕對夠資格做為火之時代的終焉,也增加了很多比起1代: 更加人性的機制,可是地圖探索與角色養成的活性下滑,導致黑魂3最後有點變成四不像,
: 讓玩家的體驗扣分不少。
: 同時這款遊戲也讓我決定不會去碰、或是推薦其他新手去挑戰那些更古老的FS遊戲,即使: 是久仰大名的機戰傭兵系列,我現在也只打算坐下來等新作消息,或是哪天有閒錢了再去: 買360挑戰五代和審判日。
: 至於宮崎英高主導,以高速機動聞名的四代和FA......
: 嗯,我想還是算了吧......?
: 我總覺得英高會把每台AC都設計成和眼鏡狗一樣脆......
我看過你的影片,還有在巴哈發的文。
說真的,你就是還沒學會怎麼打那些王而已。
而且看起來你也沒什麼耐心學,修女打三次沒過就覺得卡住。
然後卡住就開始懷疑是武器的問題,看到有人說什麼武器強,就跑去用。
魂三幾乎每個build我都玩過,幾乎每個武器都用過,沒有幾個武器真的不能打王,
你就只是需要學、需要練習怎麼打而已。
這其實也不能怪你,別人都是在分享經驗,只是包括我、所有人的經驗都不完整,
別人教你的時候,也常常不考慮到你的經驗。
有建議大幅洗build的,有建議換武器的,甚至還有建議用守墓人對刀+0打蓋爾。
本來就不應該有哪個武器讓尾王一秒變廢物,如果有,這遊戲就是爛遊戲。
想膚淺,也要有一點本事。大概有人會說卡牆卡bug,那些我是一次都沒成功過。
拿蓋爾來說吧,你拿了環印雙特大,然後覺得敗因是傷害不足,變成持久戰,
但是影片看起來就很明顯,該閃的招你沒閃掉,該停手回精力你沒停。
有多少武器傷害勝過環印雙特大?再說,系列最終boss,怎麼可能不是持久戰?
然後你拿了說書人杖,沒等他出招的破綻,站在他面前直接放戰技,就吃他一劍了。
然後沒回血,直接又搶放戰技,又吃他一劍,就回去營火了。
(動作排序的問題,只要你被打到動作中斷,後面的排序都會取消,你就可以翻滾了)
魂三打boss一直都是要抓boss的破綻,在安全的狀況下才出手,所以通常是後手。
後手優勢其實才是魂三設計上最大的問題,PVE和PVP都是。
雖然你說的好像魂三很討厭,但是終究玩了這麼久,我猜你不是真的覺得無聊?
那麼,當你想玩的時候,就去開第二隻角色或者開第二輪吧。
說到底,魂三好玩的地方,還是「看到自己的成長」。
--
推個
黑魂戰鬥是回合制(而且後手優勢),硬A的死很大不意外
滾到敵方打完一整套砍一刀繼續滾可以解決大部分問題
黑魂配裝會影響不少玩法, 我手殘都是當指令遊戲玩 ...
真的是遊戲理解上的問題
不收刀 不思考 這白痴遊戲硬直好長好難
還幫忙看影片分析 有料
修女死三次就在哀 眾灰燼笑而不語
裝備收益蠻大的,打王快慢 清小怪快慢,不知道他心得怎會這
樣
防具的話是真的影響有限啦,武器看流派
雜技是可以直接膚淺掉一堆王沒錯 不過DLC血偏多就不行了
你傷害越高打王容錯率就越高啦 不然就乖乖舉盾
防具擋一刀死的 高周目嘗試新流派很有用
每周目換流派必撐防
有時候照抄其他人的經驗分享還不如自己去一一嘗試、融
會貫通然後慢慢練到熟悉
開捷徑走回原點反而會覺得地圖架構很神
教堂那邊也沒迷路的問題,只是點到點的路程消耗很大
除了真的搞人的像雪原和法蘭沼澤,會迷路是方向感太差
其實我一開始也有過覺得按閃避就要馬上閃的時期,後
來習慣也就還好;但原po一直覺得這是遊戲設計的問題
結論 太菜別玩 三次就哀真的看不起不死人
並沒有 我還是覺得魂系列裝備流派配點>技術
魂三來說我拿流放者大刀就是爽 拿匕首我真不會玩
原原po就是證明了0技術 裝備再好都沒用 反而一堆0裝
備可以用技術打爆boss
技術只要會瞎雞巴滾就ok其實根本不算什麼技術,無敵幀這麼
長的遊戲,然後王大部分也沒快慢刀
不管啦魂系就是爛手感稀爛又排外難怪小眾==
一堆人都是直劍瞎雞巴砍就過,這東西也沒啥大硬直,想收手就
收,真的是人的問題啊
嫌直劍傷害太低,新手銬靠冰狗槌和黑騎士劍換血也是穩
穩打(流放者大刀有手短的問題,貼身打的王比較沒差)
傭兵對刀DPS做壞但完全放棄防禦也不是每隻王都好打
對 耐力條就擺在那,也不能貪多少刀,自己判斷1~2刀就滾的
節奏 有什麼困難?算什麼技術嗎?
不懂為啥環的東西變多反而沒魂味不想玩 不想用不要用
就好啦...難道不去subway的原因會是"因為可以放洋蔥"?
明明就是放在那邊要不要隨便你的....
是有選擇,但選擇的本質並不一樣。 魂系列&隻狼的選擇: 你得到什麼,你也會有所犧牲。 高報酬的就有高風險,你可以穩穩打,也可以靠技術克服風險,自己選。 法環的選擇: 有強的也有弱的,想要強或想要自虐,自己選。 我就不喜歡法環的選擇。 隨便哪個RPG,給玩家一堆超強武器,可以一刀秒boss,來看看會不會被罵爛遊戲。 到時候再來護航說,大家可以不要用啊!是這樣嗎? 真的沒問題,FROM直接說這就是遊戲的一環,work as intended,不就結案了嗎! 幹麻要出patch,要把戰灰骨灰下修咧?
遊戲就是看人想怎麼娛樂,喜歡無法找理由說明的
魂3法環兩邊boss戰都有趣,差在魂3逃課手段比法環少
怎麼覺得他該去玩仁王,應該比較喜歡
有愛
教堂那種體量大又能從一個火點通到全部地方的地圖才
是有料的關卡設計
棄用你不喜歡的系統,面對的一樣還是設計時考慮到該
系統的怪物
然後就是萬年無解的平衡問題了,而且一款遊戲不可能
討好所有玩家
魂三有無恥的不扣耐力魔法盾啊,當回合制玩完全沒問題
法環還把這招削弱了勒w
確實
我打不過,忍不住 就直接默默退坑了呢,還沒查資料,只
是沒發文問
95
[問題] 想請教魂系列Boss一事先前通過滿月阿婆啊 覺得...沒有惡兆跟凱留葛瑞克有趣 我喜歡的是Boss戰是: 1.不會整亂七八糟的法術 搞什麼遠距離戰 2.全程近戰交流 肉體間激烈碰撞 玩家與boss 來場body間的muscle研討會92
Re: [法環] 所以BOSS會讀玩家指令有什麼問題?我也不太能理解讀指令這件事在一些人批評中 好像變成法環的致命缺陷這樣 目前能用簡單小動作讓Ai無力化 幾乎都是那些重複的精英怪 神皮 樹精 紅靈那些71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。53
[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方65
[閒聊] 魂系列你覺得設計最好的BOSS?這個"設計最好"我先定義一下 不一定要是最強/最帥/最難打 而是包含腳色的設計、塑造、招式、應對 乃至於對決時的音樂、是否會與玩家交流 最令你感到滿意50
Re: [閒聊] 堅持魂系列傳統的人 法環會開地圖或騎馬這篇就是滑坡滑到噴出去的例子 想戰老魂粉就是無條件接受英高的所有東西 沒有跟著革新派一起怒噴 還回一句魂一直就是這樣 就是雙標老害就直說吧 說白點從惡魂到現在這套玩了十年以上41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣29
Re: [閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元有這回事嗎=_=? 如果是說, 刻意被推去摔死這種 例如黑魂3的環印城就有這種 聖樹根本沒有所謂的地形殺 比較多的反而是小怪配置太多23
Re: [心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了其實黑魂1打不贏去練等也是有的 有很多遊戲也是打不贏可以練等 重點在於等級影響能力 能力對於攻略有幫助 等級提高點相對應的能力就能讓武器補正變強 等級變高投資HP讓HP變多 容錯率提高 (打錯已修正感謝1F) 所以這並不是法環才有的玩法
爆
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