[心得] 看來法環就是以後高難度遊戲的新標竿了
為什麼這樣說?
當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲
它是一個「偽高難度遊戲」
打不贏就去練等 打不贏就跑
開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方
感受一而再的挫敗感
葛瑞克可以繞 女王/碎星/蛇不用全打
主線真正硬要你打的也就那幾隻
更別提那個骨灰機制簡直神來之筆
除了讓宮崎老賊可以「順理成章」
把Boss的動作做的更難
也讓普通玩家保持正向反饋
認為自己技術好的也可以不用 保有挑戰性
(所以抱怨這次Boss戰多麼多麼不友善的
既然你不叫骨灰 你覺得自己行 那就乖乖練吧)
從銷量和女武神那高達三成恐怖的成就達成率
FS社的策略可說是大獲成功
它成功變成一款老少咸宜的大眾遊戲
可以是你最簡單的一代魂 也能是你最難的一代
這種偽難度設計
想必之後會成為類魂系的設計標竿
不是只有難才是魂
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不知道一堆人覺得我像是在吹
法環是電子遊戲上的里程碑..
我的意思是這類型遊戲要拓受眾的目標就是向法環靠攏
不是說法環就是他媽宇宙無敵神作10/10
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條條大路通羅馬
這我知道 但這想法有到那麼創新嗎
我的意思是 讓玩家要壓摳過關或是手殘黨閉著眼睛也能過
任君選擇的設計理念 在這之前有不少遊戲都做過了吧
魔獸世界就有啦 奧度亞困難模式
不是新玩意,不過法環把熱度炒起來了,還是有貢獻度
至於是不是標竿 就看人了。有人連馬力歐都覺得難
竿子立再多也只是在小圈圈自爽
不是指它先行
而是說類魂/高難遊戲會朝這樣靠攏的趨勢
畢竟大哥這樣做所以底下的小弟(
法環以外的遊戲都是垃圾
說好的醍醐味呢
還好啦,這種說法 薩爾達跟原神紅時也很多人說
會有人說用灰跟法術不算玩遊戲
一時逃課一時爽 一直逃課一直爽
我比較希望有法環地圖的生存工藝或類Witcher3的RPG
我希望法環可以砍樹挖礦蓋房子 然後角色變成方塊狀
沒問題 真正的麥快有各種壯闊的城堡
出來混 總有一天要環
只是上市時正好沒遊戲
看來樓上是指地平線不是好遊戲了
地平線2跟1代相比,就真的只是普作
說標竿也太吹 這概念不就一堆
不過他下一款如果還是破碎形敘事的話,我應該不會買了
地圖跑來跑去,沒什麼完整劇情和對話,只是小怪和王很難打
法環根本跟難度無關 破N輪了基本上都是農可以解決
有點空虛阿
法環是好遊戲無庸置疑,但說成標竿就有點吹過頭了
打不過? 那是來自武力不足而已 (當然要限制自己的玩法
每個遊戲都可以是困難遊戲啦...)
沒有說法環不好 但我覺得是不能說很難
魂系就是要玩家一直嘗試 說難是難但都是有規律的難
打不贏就去練等這種機制別說魂一就有了 甚至40年前的RPG遊
戲就有了 講得好像法環開天闢地來第一個研發的 如何讓遊
戲體驗處於新鮮的探索和大魚吃小魚而不是單純的農這種細節
的把控 以及3D銀河惡魔城的設計才是魂系列的獨特之處 也才
是類魂遊戲追求的核心 有練等的遊戲滿街都是 根本不足為奇
也不是法環成功的重點
我覺得重點不是法環的難度調整能帶給其他公司多少意
義或者抄作業,更重要的是它比起前幾代更擴大了玩家
數量,是系列作最顯著的進步之一。
捧殺文可以不要這麼明顯嗎
不要捧殺好嗎 = =
這年頭誰最紅誰就是標竿,看到宮崎+大賣還不捧上天
不夠 還不夠 !! 我要看到血流成河
很常見啊,去找A公司提合作案企劃,被拒絕後2個月
A公司跟B公司合作做出一樣的企劃
推錯篇
以前吹魂系的時候說,魂系玩家練得是自己的等級,不是
角色的等級,現在又變成可以練等好棒
我看過一陣子就變宇宙第一神遊了
偽高難度是啥?
骨灰系統這種用腳做的平衡也可以給你吹成業界標竿
武器平衡度還是不夠好啊,我一路點靈巧,發現沒啥武器
可用,智力低、力氣也低,終究要洗點,沒有純靈巧流派
法環是好遊戲,但沒必要吹成這樣
骨灰不就召喚 這也可以吹
也沒什麼 就像其他遊戲有簡單跟困難惡夢地獄模式
法環只是加入普通遊戲的行列
你各位法環仔繼續吹準備讓法環變鬼滅
就說啦 之前仁王有東西能農一直被嘴 明明前幾輪不農也沒
差 但只要有人問怎打就會被說去農 然後罵爛遊戲
結果英高加入農要素後變成各種吹捧可以農太棒棒惹
魂粉就整天拿早就有的東西吹得像新東西一樣,不意外
覺得比魂3無聊 地圖大但空虛
難跟G8真的很難拿捏 我認為法環是G8
我是很愛玩啦, 說成標竿就過了
宇宙神遊 不應該只拿GOTY應該拿遊戲界的GOAT
我等級練再高,也是一直死啊
反正不管怎麼說 這款GOTY預定了
法環也沒什麼好農的啊,裝備數值都固定的
很多人農盧恩呀,網路一堆教學什麼射鳥、跳崖之類的
瑪莉歐從超任就有了啊,你要輕鬆玩可以,你要高難度動作收
集全隱藏金幣也可以
我反而希望這不是GOTY,這樣代表有更好玩的遊戲可以玩,好
爽!
以前吹魂系不靠練等,現在改吹可以練等
打不贏可以練等跟支線不用解在2022年還能吹成新標竿
沒有骨灰的設計 他想把BOSS攻擊設計的更難有什麼好不順
理成章 這有什麼關聯 老賊怕什麼
只能說現在直播主多 跟風的也多 做攻略的更多
法環認真來看已經不像過往的魂系遊戲
我也不懂吹骨灰幹嘛,敵人顯然就沒設計過一對多==
只有地圖的設計保留魂系的味道
但boss戰真的差很多
而且剛推出的第一個禮拜 只有狼跟水母可以用
很多人還是要打很多次才會過
是標竿啊,幾年後你說魂系會想到的就這款
拓寬受眾群才是法環提供多樣攻略方式的主要意圖
要是做跟黑魂一樣,那受眾群就依然只是那些人
重點是價格真他媽便宜
不知道一堆人覺得我像是在吹法環是電子遊戲上的里程碑
還是怎樣...
之後的這類型遊戲想拓受眾就是要向法環靠攏 所以他是標
竿
不是代表他是世界無敵宇宙神作..
反饋
以前打不贏也可以招人啊,主線你打不贏的還不是一樣卡
偽啥 好像前無古人的系統一樣
下一個標竿就是偽法環遊戲
不是阿 1200來說這內容量很超值耶 當然是標竿
靈巧就打刀 長牙 獵犬長牙 屍山血海 打擊類有連枷 ,
武士刀還可以玩雙刀出血,獵犬長牙拿來打強韌高騎士
也很好用
索爾城的星爆失鄉騎士就是拿獵犬長牙開戰技來打讓我
刷到一套失鄉騎士套裝
法環的難是設計的有階梯式上升的,還給你很多條路選擇上
樓,看玩家自己想體驗什麼去選擇,沒毛病
農
你說的神來之筆 我只覺得是平衡沒做好
法環的價格是我以後買大作的基準了!
法環算中等難度吧
跟隻狼比起來 法環逃課的方法太多了
法環的價格台灣就特例啊,不然正常還是60鎂,看PS4
版就知道了
那是你個人的看法,不代表遊戲業或玩家都這樣看,還標竿哩
打個王能有一堆通關法的遊戲不是很多嗎, 仁王陰陽術
找稀人, 魔物獵人換武器不帶貓不回營地叫人什麼的都
可以輕易做到, 又不是法環發明這種概念, 到底哪邊可
以稱為標竿==
法環好玩是多方面的,如果只單純說難度設計,不算有新意
玩家自我設限提高難度的動作遊戲很多,隻狼還可以不格擋呢
靠攏這種屁話就不需要了
法環一出真的一堆怪小人 什麼都能捧
法環現在就遊戲界蘋果 重新定義各種東西 殊不知別的遊戲
早就用過了
在法環面前一堆遊戲現在都感到乏味
RPG啊
法環下一款就算沒特別突破一樣是會賣爆的,不用酸民擔心了
英高的遊戲根本就沒啥變 只是這波炒作後讓人們願意去
嘗試而已 魂系遊戲從來就沒難到要甚麼操作 多數人以
其實就只是老賊想把自己的受眾群在拓展一下罷了
前只是沒有耐心去一直重來而已
其實,光看內文有點像在說曠野之息XDDDD
老實說法環boss戰不太好玩 ㄧ堆過動兒 都是對方回合
林子大了什麼鳥都有,所以不時會有這種尬吹文出現
不可質疑法環 左打GTA又踩曠野的絕世神作
粉絲的吹捧真的好反胃
你是不是玩過的遊戲很少
我想知道有沒有比法環好玩的 看噓文感覺好像不少
配樂不好真的是敗筆,好玩但是沒有甚麼記憶點
覺得其他遊戲要做到這點有點難,因為要允許有等級1帶
小刀殺爆最終boss也可行的遊戲設計,最難的事情訂下來
,才有辦法討論通關的容許範圍,我覺得這個遊戲設計真
的蠻不容易的
以前玩黑魂一,就是懷舊感太重,不小心就浸下去。其實
嚴格說起來,類魂這詞不合適,就是老RPG罷了
anti要酸也酸得有料一點
這種軟硬通吃的遊戲其實不少 尤其任家一堆 法環真的
引來一堆輕玩家瞎捧 他很神沒錯 但沒必要抓著「偽高
難度」這點捧
我覺得法環很好 但你吹太大
法環能吹的東西那麼多吹什麼'偽高難度'被嘴剛好而已
啦. 這樣能吹我也能說英雄聯盟是高難度遊戲的標竿,
雖然難上手,但你可以選擇超OP的角色或是冰箱角調整
遊玩難度, 還可以不做裝備去挑戰自己
你是在吹曠野對吧,技術好不打四聖獸也可越級挑戰加儂
真的尬吹 講的好像以前魂系列不能農等一樣==
有人說配樂不好,我是覺得是預設音樂太小聲欸,我第一週目
打完也這樣想,但後來發現把其他聲音調低體驗還不錯。
每次吹捧老賊的文章都會讓我覺得沒玩過多少遊戲...
法環是回到開放世界的「探索」最初意義,哪像ubisuck
地平線其實也算 就是告訴你 下個點在哪有什麼
訴說的故事也是很隱晦,要用心拼湊才能大略知12
沒有探索但有無字指引的 就汪達巨像 也很優秀
很多遊戲的指引都能關掉,只是你不願意關
法環讓你沒得選,你就覺得很神了,ㄏ
一個遊戲是預設有指引去設計 還是預設沒指引
做出來的結果跟玩起來的感受就是不同的
法環證明了預設沒指引 一樣有市場 僅此而已
把那些有指引的遊戲 指引關掉你玩看看跟法環一樣嗎?
得了吧 法環的指引是被罵慘的部分 他評價高搶到的市場就
不是靠這邊 跟上面有人滑到說噓文的都覺得不好玩一樣
法環很好玩 我也全破兩周目白金了 但跟一些缺點根本不是
不能存在的事情 回到這篇說的調整難度根本洛克人豆彈過
關就有的東西 覺得王或關卡難可以使用特伍 N年前就有
樓主你講得 不就其他開放世界早就做過的東西==
多人罵 但也是多人拿出來說好的部分
探索感設計感 世界觀玩法一體化 低劇情快速開打 沉浸感
大概就是ubi式被打臉很多人踩吧
反而比較少見的都沒說==
這就是以前的魂的優點 法環大成功自然是改進別的地方
法環是佳作,把他推上神作的是同期號稱3A大作的2042,GT7
,還有更之前的2077,10/10等
我只想跟前幾樓說馬力歐的月球背面也是靠盃難的
其實很多人根本沒玩過馬利歐最終世界的關卡,更別說maker2
那種0.5趴以下的恐怖難度
大漁這個.粗略比大概是可口可樂喝到飽吧.好喝嗎很好喝
但給你喝再多它也不會變成krug或dom perignon
比較能貼近後者的是ds1、bloodborne、sekiro
好玩最重要啦
我先預言 英高下一作恐又跌落神壇 越跌越高
as303知道自己在講什麼嗎?… 你關掉指引,然後有不同
於場景的特點的周邊現象誘使你去探索嗎? 講一個來
我直接說UBI 2K 甚至R星在4gta4之前都沒有 不知道去哪
之後接的“到哪都可以”和“你要來這裡”是不一樣的
地平線有,刺客奧德賽也有...,做得好不好一回事
法環探索獎勵到中期幾乎沒用,探索過程就是打怪打boss
也沒劇情,殺就對了,論場景引導這些遊戲都比不上曠野
這跟個人喜好無關,曠野我不喜歡卡通風和武器是消耗品
你是不是lag有點久
我是很喜歡法環的探索感
奧德賽沒有,記得升茅島嗎? 記得狩獵獸王嗎? 那些都
是複製貼上的流程,路上的Encounter也是,沒有靈魂 也
沒有要patch的意思 Ubisuck的極致你可以玩野境關HUD試
試看 沒有指引 在複製貼上的任務海穿梭,沒有探索感
而是滿滿的作業感
先講場景引導,我跟你說有你再說任務沒靈魂= =
奧德賽一堆任務都是安排在你從主線旅行途中會遇到的
Ubi問題在哪大家都知道,但你法環跟他比也很奇怪
人家是以量取勝的公司,當然不可能把細節打磨得多精緻
法環不只佳作而已啦 不過原po說的點很奇怪
NPC也是,每次你在魂系面對的敵人 行為與攻擊幾乎都是
每個單位自成一格 都是對決,打龍和打持盾劍士不同 就
UBI拿奧德賽來說,閃打盾有迂迴嗎? 有地形優勢嗎?
打到親人團聚後,除了惡意的玩家設計關卡外,沒有重新
回到雅典斯巴達的誘因了 領地打整片會觸發什麼? 無
沒事 從探索感扯出一堆,只是要表達不滿,臭一下
Ubi
看推文以為一堆好遊戲超越法環 真想玩玩看那些
現在英高粉起手式 3句不離Ubi 只會拿ubi出來護 格調會
不會太低啊
沒有說不好玩啊 樓主找個奇怪的點瞎吹覺得好笑而已
還用到標竿靠攏這類詞 稱它為當代宇宙神遊不為過吧
哈 你看 環粉又跑出來了
看推文之前先看一下標題和內文在講什麼好嗎==
這版凶宅怎麼愈來愈多 出去交朋友好嗎
我不是高粉唷 我是專釘ubi而已 可能因為看門狗和榮耀
戰魂太失望,一直惦記著吧 ㄏㄏ
榮耀戰魂超讚的好嗎 我一出就買玩了5年
如果不嫌棄老遊戲,ubi推黑暗彌賽亞 超越同期的經典
說奇幻世界標竿差不多 缺點不能比他多 優點盡量要強過他
法環很神,甚至可以說是開放世界學習對象。但拿「偽
高難度」這點吹真的超狹隘,法環不是第一個 ,也不
是唯一一個這麼做的遊戲,吹這種沒什麼好吹、爛大街
的優點,不禁讓人懷疑你只玩過法環。
法還不是個好的開放世界,他還是很依賴地圖,他是極優
秀的箱庭式地圖設計,利用在開放世界上效果也不錯而已
我覺得他應該要在設計新的戰鬥模式了,隻狼就是很棒的
創新。這代王設計真到瓶頸了,水鳥太硬,尾王難又無聊
單純近戰不用戰技我覺得BOSS是最難的一代,但不是最好
但用骨灰難度又斷崖式下降,實在很困擾
說真的這次法環就是想拓展客群+嘗試開放世界元素啊,輕玩家
的話誰管你骨灰降難度,有得招就招,戰技放到底多好用,這是
遊戲給玩家的便利。何況你戰技那麼多種,武器也超多,不招骨
灰自由搭配,不懂變通硬要近戰當然難
好了啦魂粉
是標竿沒錯啊,以前有些遊戲也有做到"一部分",但像這次法
環做到這麼多面向然後賣成這樣讓這麼多人買單確實沒有
寶可夢隨便都賣幾千萬的,法環連車尾燈都看不到還想當
標竿,笑死人
有大哥跟屍山 根本easy
不靠級數調整而是機制來控制難度其實也不錯了
打不贏就農的仁王好像被黑的很慘 現在逃課才是主流
就跟仁王學的 還標竿
吹成這樣還滿難看的
很好玩但我不會買其他類魂遊戲了 太累 寧願玩育碧
通常發這種文的都是鍵盤雲褪色者
標竿咧 笑死
一會醍醐味沒人懂,一會又是遊戲界標竿
我還真的有看過用跳舞機過女武神的妹子,而且還沒招骨
灰,真的是用腳都能玩
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[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意84
[閒聊] 《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也針《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也對該不該爽用骨灰而有討論 三周出貨量突破1200萬的動作遊戲《艾爾登法環》,至今仍不的讓人在遊戲中復活死去, 但本作就是有這種獨特的魅力讓人一試再試。也有不少玩家為了讓遊戲更加順暢,經常使 用不少能讓難度下降的道具或是技能,其中本次的新功能「骨灰」與強勢的「戰灰」其中 之一。但不少老玩家認為這會讓《魂》系列高難度的醍醐味消失,因此不只台灣,連日本86
[閒聊] 會希望英高下一款遊戲怎麼設計?法環也越來越多人破了 來閒聊一下希望英高下一款遊戲 會有怎樣的善意吧? 第一個 逃課 這次開放世界讓人打不過就逃74
[閒聊] 有比法環難度更高的遊戲嗎?RT 跟風仔最近跟風玩法環 真心覺得難度很高 雖然說玩起來有難度的遊戲不少 例如SLG(三戰、列王) 這種 需要團隊配合的 然操作上簡單 但是光是要跟一堆人溝通+隊伍配置30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外36
[閒聊] 看來法環應該是未來高難度遊戲的標竿了為什麼這樣說? 當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲 它是一個「偽高難度遊戲」 打不贏就去練等 打不贏就跑 開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方33
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:7
[閒聊] 法環這次難度是不是做得有點過頭了?如題 克服難關的成就感 一直是魂系的主要賣點之一 但是這一代 因為做了骨灰 又有一堆OP戰技法術20
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。