Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
法環的探索感會讓人覺得很棒
是建立在「戰鬥」這個前提之上
所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥
而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥
魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:
1.敵人的傷害異常的高
2.死亡懲罰
要強調這兩項都是相比於大多數的其它遊戲
而且是普通模式的狀態下
保證讓所有玩家都體驗到相同的痛苦與征服關卡後的成救感
當敵人傷害很高
角色一不留神就會死亡
然後它的死亡懲罰又會讓你感到更難受時
你在遊玩過程之中自然而然會戰戰兢兢的
這時你的各種感官就會被放大
關卡中各種「善意」也會特別有印象
你試想一下如果同樣是進一間房間
怪躲在天花板掉下來陰你一刀
結果只扣了不到十分之一的血
你一定會覺得這三洨什麼蒼蠅煩啦去死
三兩下就把它收掉
當然也就不會特別記得這件事
但是當你被陰一刀三分之一血就不見
後面又兩隻在你慌亂時跳出來砍爆你
你耐心跑了幾十分鐘的錢通通噴在地上
你絕對會「印象深刻」
然後把這個痛苦銘記在心中
下次跑回來時就會先誘敵一個一個解決掉
然後把錢撿回來
魂系會如此引人入勝
樂趣的精髓就是這樣一個pattern
惡魂、黑魂、血源、隻狼一直到法環
核心設計理念都是一樣的
那問題就來了
如果你本來就不喜歡這種「痛苦過後成長穫得成就」的pattern
你玩遊戲只是想舒壓放鬆什麼的
根本不想體驗什麼痛苦
痛苦我現實人生就體驗夠了
上班被主管狗幹同事嫌棄或上課被老師靠北考試壓力山大
閒暇時間我只想幹爆敵人爽一下
那你當然就是來錯地方選錯遊戲
即使法環標綁著有「多樣性(aka 逃課)」戰鬥與自由的通關方式
它還是有一定的難度存在
魂系就是魂系它並不是無雙也沒辦法讓你開無雙
超過兩個稍微機車一點的小怪過來
你就算拿版本meta OP戰技一不留神還是會回老家
這就是鑑別玩家能不能喜愛魂系遊戲的最根本條件
首先
你得先喜愛這種pattern
你才能感受到「良好的」探索感
如果你在這種pattern裡只感受到煩燥、挫折、疲狽、難堪
那後面也不用談什麼探索感
因為你想要的是爽爽的一路殺過去通關
而不是戰戰競競的步步為營慢慢跑圖跑過去
你的感官不會被放大
當然也就沒辦法感受到無論是大地圖、大地城或小地城設計上的用心
所以有人在講法環的回饋感差
打通礦坑墓穴或在地城裡七彎八拐翻山越嶺後拿到垃圾會整個虛掉
這基本上就是放錯重點
因為魂系遊戲一直以來主要的回饋感就是「征服關卡過後的成就感」
而不是打寶
打寶當然對增加回饋有幫助
但在魂系遊戲裡打寶確實就是bouns
關鍵在於魂系大多數的寶都是固定配置
而不是隨機出現
打寶當回饋感的遊戲有很多
魔物獵人、暗黑破壞神甚至隔壁仁王都是
這沒有好與不好
只是遊戲重點不一樣
所以你玩法環想要求像魔物獵人那樣的「打寶回饋感」
無異是緣木求魚
這不是說你不能批評這一點
你當然可以帶著魔物的期待來玩魂系
只是達不到你的期待也是蠻正常的一件事就是了
就像我們沒有人會期待法環的解謎能有曠野那樣的程度
就是遊戲的重點不同、取向不同、想帶給玩家的東西不同
但你能不能拿曠野來嘴法環的解謎像幼兒園等級程度?
這當然也是可以啦
另外提一下法環另一個爭議
也就是「引導」的部份
正確來說
應該是「支線劇情」的引導是最為人所詬病
有人說給一個任務對話log會好一點
但我對此抱持懷疑的態度
法環的支線任務問題點並不在是否有對話紀錄
而是在於製作組「刻意選擇」用彩蛋式的方式來製作支線
我要特別強調「刻意選擇」
是這一點並非製作組的疏忽或是怠慢
他們絕對是故意要讓各個支線感覺像是藏在遊戲中讓玩家自己挖掘
這種作法是激進了點
但這是他們選擇如此的
我猜英高還是想讓玩家體驗那種不期而遇的驚喜感
他們為了這種「驚喜」作出了這種設計
不但要在關卡上給玩家滿滿的驚喜(或驚嚇?)
也要在支線劇情上給玩家驚喜
第一次玩的人沒有攻略可看
那種在某個地方遇到NPC後
又在世界的某個角落不期而遇的那種驚喜
他們要的就是這個
優點就是玩家在遇到時當然喜出望外
缺點也非常明顯
就是碎片化的劇情與任務會讓多數玩家即使通關了還不知道在打什麼東西
而現在這種作法就是他們取捨之後做出的決定
絕不是他們不會設計任務引導
那問題又來了
這種整個遊戲都用碎片化的方式要求玩家自行拼湊劇情的作法
是好還是不好?
這又很難講了
如果你任務指示都超級明確
像是米莉森說要出發旅行
直接跟你講我想去某某地方的北邊我想去找什麼東西我們下次見掰依
那玩家會怎麼做?
當然就是直接把地圖點開直接飛到那個地方附近的賜福然後直接在那邊我跟你會合
是阿這樣的引導明明白白
但有沒有驚喜?當然沒有
那我跟你說我要出發旅行囉掰依
蛤等等你要去哪你怎沒說啊?是這樣就沒了嗎?
玩家帶著半信半疑的態度繼續上路
直到某天在地圖的某個角落或許問到人或許是自己遇到
這種喜出望外的感覺絕對是清楚引導所無法達成的
所以無論選擇哪一種
都會有所缺憾
那這到底算不算是缺點?
還是只能說是個人喜好呢?
又回到開頭提到過的
遊戲最大的核心樂趣來源還是在那個pattern
但你如果期待遊戲給你的
不是那個pattern
而是你希望有上古5或巫師3蕩氣迴腸的各種主線支線
你期待像曠野那樣精巧有趣引人入勝的各種謎題
你預期看到像魔物獵人那樣的打寶樂趣
你想要的是下了班拎北就是要開遊戲玩無雙虐怪舒壓
那你當然會覺得法環沒有你要的探索感
你當然會覺得法環沒有你要的回饋
你也當然會覺得法環並沒有大家所說的那麼神了
--
推 同意
無雙跟本超無聊,本魯又苦又累壓力超大時跟本不想打g
ame玩無雙類只會更煩
推 沒錯
推
還有地上那堆虛虛實實的留言...
現實中專案各種碰壁 打打法環這種痛苦可以確實轉換成
經驗的遊戲反而舒壓
同意
其實就是尊重別人心目中的神作就好了...
對遊戲的喜好跟初衷不同 自然有自己一套標準
很討厭那種自己不喜歡 就要去質疑別人為什麼喜歡
或者看別人喜歡結果自己跑去玩不如預期 又要開罵
應該說我們在這裡提到過的「神作」 其實都不是所謂面面俱到 什麼要素都做到一等一的遊戲 也大概不可能有這種遊戲 或真的有這種遊戲反而不太容易變成神作 而會成為一款重點也些失焦的大作 這些神作們他們各有自己所專注的重點 並且以此重點向上發展成大規模的開放式遊戲 這樣才能受到關注 作品的獨特性也才會展現出來 玩家也能夠聚焦在他們希望呈現的重點上 玩家在體驗時當然能加上自己各種不同的期待上去 但那就是「各人造業各人擔」了 我自己會認為這些評論裡的缺點 可以說是較為主觀的缺點 那客觀的缺點我想網路上都有共識 像視角跟優化 還有音樂沒特別出色等等 甚至有人批評畫質太低這我都認為是合理的客觀評論
同意推 我是不知道哪來的勇氣去懷疑英高的堅持啦
也同意推文所言 社畜為了追求一點小成就感玩個魂類臭了嗎
血源金杯的探索感我會覺得比法環地牢好,大概就是因為我
可以預期掉的武器寶石是什麼等級,所以你的寶物論點我不
太同意
不過不否認刷金盃到最後我還可以把它當無雙來打啦…法環
的怪會閃避很靠杯
金杯其實就算是魂類裡對打寶這一塊的一個實驗性嘗試 就看英高之後想不想要做一次像仁王那樣有比較完整打寶要素的遊戲看看 法環基本上就是非常基本的固定配置掉寶 對打寶回饋感這部份是非常節制
同意引導的部分,就是故意的
講白了 法環的作法就是通通都是精心設計過的
不論好壞 都是刻意為之
(╮′_>`)<不是 彩蛋是一回事 back log是另一回事
有時我只是話講到一半瞄到有狗衝過來急忙迎戰 回來講話才
知道那對話只播一次 或是只有周末能玩的玩家 上個禮拜打到
哪邊連魂掉在哪個坑裡都想不起來的 這個也不是引導或影響
平衡的功能 無傷大雅吧
推
這次相比過往的魂有個不一樣的地方,對話只要接了就當你
看過,以前想重看對話只要在講完前跳到範圍外就當作沒有
過
推,不是法環都不能嫌,問題就是有些人嫌棄的邏輯真的誇張
好像別人是不想跟你說話還是在害羞都不會分一樣
推這篇
論述很棒,完全同意
講是這樣講,但是拿法環踩別人跟被別人踩大概10:1吧==
推
其實魔物獵人後期也不是打寶遊戲 還是回歸打贏的成就感
優質分析
同意,有些人就是吃著蘋果喊不夠像梨子
人生已經很痛苦了,為什麼要打寶凌虐自己?打個魂系
放鬆不好嗎?(反串
打寶回饋感對非魂玩家來說好像不是這次的重點,能選擇跳過
或逃避戰鬥就能繼續探索和路邊撿到神兵進而間接降低戰鬥
難度到適合手殘非魂玩家能接受的程度才是吸引我的部分
法環這次做到的自由度很明顯在不同族群玩家中有極端評價
沒有錯 雖然法環表面上還是維持過去魂系傳統那種沒有難度選擇的模式 但事實上你的玩法就決定了遊戲的難度 本作又是堪稱魂系遊戲以來最為自由的一款 這當然會引起部份玩家的不滿 但細究不滿的原因 其實說來有點黑暗 我挑明了講 就是本格動作派玩家認為他們沒辦法炫耀
只有像我這樣技術好的人才有辦法通關因為逃課方法太多了 感覺這遊戲沒難度 那沒難度我回去玩其它的「普通遊戲」就好了啊幹麻特別玩法環? 這種不平衡的心態才導致了某些人產生了這代戰鬥平衡不佳的評論 事實上製作公司一開始的用意就是希望讓大家自行選擇玩法 你選擇的玩法會大大影響你對整個遊戲的體驗 手殘玩家可能還是會覺得有一點難 但並不是過不去 還是能在其中享受「征服痛苦之後的成就感」 那本格派玩家因為面臨了更大的挑戰 又看到琳瑯滿目的逃課武器道具為之氣結 以至於變成用也不是不用也不是的狀態 相較於隻狼這種限縮武器裝備和玩法 逼迫你只能用它限定的方式面對挑戰 法環就像天平的另一端 是極度的自由讓玩家面對挑戰 很明顯只有後者才能出圈 這也是這次法環爆賣的原因 多了很多非本格派的新玩家 在他們的體驗是 魂系好像很難 但也不是那麼難嘛我也過得了關耶嘻嘻 只不過也就是這種狀況讓某些老屁股們氣得跳腳...
我的問題是玩了魂系以後其他遊戲都覺得沒意思了
結論:法環就是一款有缺點的作品
推
好文一篇
推你心態分析XD
炫耀只有像我這樣技術好的人才有辦法通關。很不認同
這篇說得不錯,完整
同意這篇,不懂為什麼超多人玩法環一定要帶著「辛辛
苦苦打完地城結果給我垃圾」的心態在玩?給你垃圾有
差嗎?重點是你完成了一個艱難的任務,而不是拿到了
什麼。
魂系並沒有所謂最強武器存在,而且撿到武器以後還要耗費大
量資源把它升級上去才可發揮效用,所以撿到寶主要的收穫是
可以閱讀物品描述。其他部分就是喔+1
推
按你這說法 也有不少地城墓穴王很爛或重複 那我可以
批評他回饋感很差了吧?
當然可以啊,又不是人人都只重視寶物
像我的重點是探索和開王房的過程
我去年才入坑的老害,真心覺得用骨灰打王享受不到魂系列
迷人的原因,背刺Boss超無聊
其他用什麼方法都無所謂,就算要刷輸出或跳樓外鄉也要技
術
推
魔物獵人的打寶回饋感爛死了好嗎XDDDD
可以不要任務引導,但希望能有歷史對話紀錄
還有一點沒有提:對等系統 他有精力上限 跟你一樣可以
弄崩它再處決,有來有往,另外暗黑三是垃圾至今依然
暗黑3打擊感比手遊差 調數值沒有巧思的Trash WoW化
結論:法環是有佳作,但綜合來講絕對不是10/10的神作
推
推
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
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[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意84
[閒聊] 《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也針《艾爾登法環》不只台灣!連日本玩家也對該不該爽用骨灰而有討論 三周出貨量突破1200萬的動作遊戲《艾爾登法環》,至今仍不的讓人在遊戲中復活死去, 但本作就是有這種獨特的魅力讓人一試再試。也有不少玩家為了讓遊戲更加順暢,經常使 用不少能讓難度下降的道具或是技能,其中本次的新功能「骨灰」與強勢的「戰灰」其中 之一。但不少老玩家認為這會讓《魂》系列高難度的醍醐味消失,因此不只台灣,連日本86
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Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。