Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言:
: 看這個系列串我覺得都沒講到關鍵
: 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」
: 要嘛是支線叫你去某處
: 要嘛就是你去找有沒有支線
: 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份
: 法環 跟其他魂系一樣 支線就很弱
: 所以法環設計上 探索驅動點完全在於「戰鬥」
: 我們到處走多半是為了打boss
: 法環基本每個地下城 洞穴都有保底一王戰
: 假設那些洞窟沒有boss你還會每個都想去嗎
: 大概不會 撿寶的動力並沒這麼強
: 在法環 劇情 支線 裝備 這些說穿了吸引力都不夠
: 法環賣點還是在戰鬥
: 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
: 這樣的設計理念在開放世界幾乎是獨創
: 當然像巫師3 上古5那樣以支線驅動的
: 各有各好玩的點 根本不能相比
: 目前也沒有哪個戰鬥媲美法環 王戰多
: 支線又跟巫師3一樣豐富的遊戲
: 地圖設計是第二個驅動力
: 法環地圖設計 區域地圖很棒 但更特別的是大地圖
: 法環大地圖本身「謎」的感覺很重
: 不像很多開放世界會放很多不同類型的地型
: 但你在區域間穿越無壓力
: 法環則是巧妙利用了高度差讓大地圖自然而然成了一個大迷宮
: 常常會站在那眺望整個世界找路
: 想想看那裡要怎麼上去/下去
: 想要穿過這個迷宮到達那裡
: 或找到隱藏的區域 會形成動力
: 所以探索感也是比一般開放世界強
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見:
法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。
而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。
原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。
這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。
所以我玩的時候找到新地下城會很高興,高興的原因不是有王打,不是有寶物,而是又可以看看英高這次又設計了什麼謎題。
這種如同解謎遊戲的探索過程,我認為才是被說「探索感好」的根本原因。
--
有幾個地下城的謎底真的有讓我驚艷到
只能說不同類型的玩家大都能在法環找到自己的樂趣
這次墓地就王城附近幾個特別強
下水道裡的那個多層架構 城外的傳送寶箱
還有巨人山頂墓地的多層架構
每個墓地謎題都英高設計的就是了,把其他社員放哪啦X
D
FS社人人都是英高的意志
法環的解謎我覺得蠻爛的。
那是個人觀感 解謎遊戲也不是人人喜歡玩
解謎本來就不是這款的重點 一直嘴解謎是怎樣啦XDD
解謎真的不是法環的重點XD算是點綴而已,重點還是探索與戰鬥
我在說探索啊,探索好原因就是有解謎感
探索一直都是魂系重點,戰鬥其實才是次要重點
我也比較喜歡魂系列的探索勝過打王 打王我都會很氣
氣氣
魂系如果解謎是重點,那為什麼後面的作品關卡越來越不講
求像魂1的舞台設計
其實法環有拉回來一點啦 魂3才是真的太注重戰鬥了
※ 編輯: yukn732 (61.228.86.197 臺灣), 04/15/2022 16:59:01法環的地圖設計也跟三代一樣很直線,只是地圖放大了
好幾倍
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
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[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時21
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因原文恕刪 這篇主要想討論的是法環,抑或是整個魂系列的大型地城的設計,對照的對象主要會是巫師 3,因為兩款都花超過250小時,印象比較深刻,如果版友有更合適的對照組歡迎討論 前幾天朋友在DC直播,打到王城突然問我他剛剛好像碰到一隻拿長槍的熔爐騎士,問我要怎 麼走,我想了一想,馬上就能告訴他要從遇到化身的大道往後走,在還沒到門時就左轉進小8
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