PTT推薦

[心得] 法環的探索感這麼好的原因

看板Steam標題[心得] 法環的探索感這麼好的原因作者
MartyFriedma
(Marty Friedman)
時間推噓44 推:44 噓:0 →:73

法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的

以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~


網頁好讀版
https://tinyurl.com/2p8c9a3t


法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時
就算到現在我還是探索得很愉快,一點煩躁感都沒有,它是怎麼辦到的?
以往像我玩刺客教條奧德賽或是巫師3等等,他們都是好遊戲
但我玩幾十個小時後就會開始在跑圖上覺得煩躁,而且開始會有作業感
但在法環上就算我已經玩了破百小時,還是樂此不疲的在地圖上亂探索砍怪,為什麼呢?於是就想來探討法環到底是怎麼做到的



充滿挑戰性的地圖探索


我覺得充滿挑戰性的地圖是減少作業感和煩躁感的原因之一。遊戲中到處都安插著危險的小怪和讓人致命的環境,加上要在火點才能存檔,和死後會掉魂的機制,讓玩家在探索時常常都得小心翼翼步步為營。這種讓腎上腺素分泌的緊張感和面對未知的恐懼感,反而讓玩家在探索時獲得極大的樂趣,也大幅降低跑圖的作業感,因為你會覺得自己是在努力地完成一件事,而不只是一成不變的做重複的事。



非常多樣和壯觀的地圖風貌


法環的地貌真的非常多變而且壯觀,我在遊玩中就被當下的場景震撼了好幾次,像是第一次看到史東威爾城,或是看到前往雪山的那條狹道,還有站在四鐘樓山丘頂遠眺學院等等,真的充滿數不清的壯麗場景,而且這些場景又彼此緊密的連結在一起,不僅僅是平面上的,更是包含縱向上的緊密連結,可以感受到這些地圖不只是隨機的生成而已,更是有細心的弄細節,例如原本要搭升降梯才能到達的高原,後來發現竟然有一條小路可以一路往上也到達高原,當下發現時真的很驚訝,原來這樣也可以!

我想這就是法環地圖的魅力,你永遠不知道還有什麼沒發現的地方,永遠期待著前方還有什麼驚喜



地圖設計充滿細節 且充分跟遊戲世界觀結合


除了剛剛提到的細節,地圖場景跟遊戲世界觀也是充分結合,例如城堡的旗幟,封印的圖案,地圖上小怪的種類代表哪些勢力等等,這些我第一次玩的時候其實都沒注意到這些小細節,但是看其他強者整理的文章和影片才發現,地圖上很多放置的東西都不是隨便放的,而且就連小怪的配置也都相當講究,都有其背後世界觀的線索在。



散佈各處的寶物和秘密


另外一個增加探索感的方式,就是將各種寶物和秘密放在地圖上,而且放的位置都很巧妙,你會發現,當你在逛地圖時,通常都有一些地方特別吸引你,讓你主動想去看看,而那些地方通常都有寶物可以撿或是有些秘密在那邊,例如洞穴或墓地什麼的。

這是一種正向回饋。先是利用場景或是怪物等方式來吸引玩家注意該處,進而讓玩家自發性的想去那邊看看,在到達時真的有一些驚喜等待著玩家,這更加強了這個回饋機制,鼓勵著玩家更仔細的去探索這個世界。

而這種回饋不論在小洞窟或是在大城市內都存在,尤其是在大城內更是玩到極致,許多我一開始根本沒想到可以走的地方都藏有東西,我也是看了攻略才發現史東威爾城有這麼多地方可以走,這也讓我之後到達每個地方都看得更仔細,確保每條可以走的地方我都走走看(但最後發現還是漏掉不少),遊戲藉由這種方式提升探索感減少作業感。

而說到讓玩家自發性前往地點探索,就得提到下面這個了



小地圖上沒有標上問號


這真的是滿重要的一點。當小地圖打開看到一堆問號時,都還沒開始玩,作業感就已經來了。我覺得這跟人的心理有關。當人看到一個清單式的列表時(例如地圖的問號,或是支線清單等等),就會想去完成它把清單清掉,這可能是人類演化來的與生俱來的本能,而當人把清單一個一個清掉時,就能獲得成就感。


這種設計方式出現在目前很多主流的遊戲中,例如巫師3或刺客教條奧德賽。這種方式在一開始,其實是滿有成就感的,就如我前面所說,人看到清單就會想去把它清掉,並且在這過程獲得成就感。所以在遊戲初期,當你看到問號然後過去,並且在那邊發現有趣好玩的事件,進而解決獲得成就感,這回饋機制本身也是正向的。


但這種方式久了後,人類的另外一個心理本能就出來了,假如這清單多到爆,而且又是差不多的事情時,人就會開始覺得煩躁有作業感。但又因為人看到清單就會想清掉,最後就變成好像是在工作一樣,看到清單就想清掉,但清單本身又多又重複,這時心裡的煩躁感就來了,不想一直做排好的事情,但看到清單上有排好的事沒做掉又覺得煩,這煩躁感只會愈來愈大。


法環則是拿掉問號,用場景來吸引你讓你自己想做,來避掉這問題。假如你把法環可以探索的地方都標上問號的話,其實整個地圖也是會密密麻麻的一堆問號,而且也很多重複的事情,例如都是探索洞穴,撿撿物品等等,久了應該也是會煩躁。但法環拿掉了問號,加上前面整理的那些做法,來吸引玩家主動探索這世界並獲得回報,不斷地讓玩家有"驚喜感",所以法環探索起來才這麼的有趣。


有些人會說,像奧德賽也可以主動把地圖上的問號拿掉呀。沒錯,但我覺得好的遊戲設計者,不是把各種選擇都給玩家讓玩家自己選,想要通吃各種玩家,而是應該自己決定好哪種方式是最適合這個遊戲,然後把它當成核心理念去設計這遊戲。你不應該給玩家所有選擇,而是給玩家你覺得最好的選擇,這樣這遊戲的核心理念才會存在。


例如,回到奧德賽這例子,雖然玩家可以自己關掉地圖問號,但人類的惰性,會讓很多人發現有問號這功能後,就懶得自己找了,等作業感開始浮現時,他們也不想拿掉問號了。另外,當你設計遊戲時就是用問號這方式來設計,自然不會針對沒問號的情況來做最佳的設計,那在沒問號時的體驗,自然比不上一開始就用沒問號為核心理念來設計的遊戲。


總之,融合了以上好幾點,我想就是這次法環的探索感這麼好的原因之一了吧

他的探索真的是我近年來玩過最好的遊戲,真心好玩推薦

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.74.185 (臺灣)
PTT 網址

alanjiang04/10 18:29推心得

DEAKUNE04/10 18:30我覺得法環也運用了BOTW引力概念,將人類攀高望遠+探索地

DEAKUNE04/10 18:30窖的心態運用的很好

DEAKUNE04/10 18:31而且跑圖你隨時都能看到黃金樹,讓你對位置有個底

EmperorOslo04/10 18:34跟樓上同感+1,在法環探索真的很有BOTW一樣的味道在

EmperorOslo04/10 18:34,總是會有驚喜感。

DEAKUNE04/10 18:38我整天在想如何讓托雷特跳到那個尖尖的岩石上面XD

MartyFriedma04/10 18:38我都在想那些高台到底是怎設計成洽到好處的跳不到

MartyFriedma04/10 18:38的XD

PorscheAG04/10 18:50探索地圖真的好玩 我都都不急著拿地圖碎片慢慢逛先靠

PorscheAG04/10 18:50自己腦中識路 拿到碎片再來比對

wujiarong04/10 18:55地圖的設計很棒,沒有明確的問號標記,但是圖案就是會

wujiarong04/10 18:55讓你好奇跑一趟,所以問號真的不存在嗎?

PorscheAG04/10 19:00而且走到之前望到的遠處,再望回去之前的地方 會驚嘆

PorscheAG04/10 19:00原來我終於來到這了

albertfeng04/10 19:01推 重開二周目一樣推的很愉快

artyman04/10 19:03拿掉任務清單的副作用是 很難知道任務做到哪

artyman04/10 19:04不知道下一步去哪裡 甚至連接了什麼任務都不知道

artyman04/10 19:05當然這也可以算特色 是否喜歡就看人

vKHip04/10 19:06沒什麼作業感真的是吸引人的地方,巫師3玩到一半就棄了

oceanman04/10 19:06英高的善意

vKHip04/10 19:07強迫症想解支線,但發現一堆問號後,就懶得開上去玩

MartyFriedma04/10 19:07因為法環任務不算多 所以沒清單我是還好 我比較想

MartyFriedma04/10 19:07要有對話log NPC講話都很省 又不講第二次很煩XD

fruitmin04/10 19:15推心得~尤其是最後一點,太多未解之謎也是會累累der

henry123456204/10 19:19確實沒問號 所以你要自己記

henry123456204/10 19:19上一次改版幫你把你見過的NPC位置標地圖上了

henry123456204/10 19:20方便你哪天回來找的到 但移動去哪還是要自己找

henry123456204/10 19:20這個主要是找那些不移動的流浪商人方便很多

henry123456204/10 19:21不然我還真想全部送去大圓桌團聚

PorscheAG04/10 19:25問號是上帝視角啊 他也故意不逼你去解 解不解看個人

OAO03004/10 20:19支線任務還是喜歡,沒看攻略根本解不了

RaiGend051904/10 20:27可惜他是魂遊戲,不然探索感高很吸引人

PorscheAG04/10 20:30若不做魂的話 只是又一款RPG遊戲而已

leo25511204/10 20:33其實看到小地圖上空白,多半就是有東西XD 真的跑

leo25511204/10 20:33過去會有驚喜

leo25511204/10 20:34還沒去之前不標這樣才好,有自己填格子的感覺

Layase04/10 21:17的確玩法環會有跟BOTW一樣吸引人繼續探索的感覺 都很神

yanis04/10 21:56某種意義上的確能把商人全部送去大圓桌團聚

yanis04/10 21:56只是要把他們變成鈴珠 XD

pilot198204/10 21:57個人覺得你說的跟剛開始的魔獸世界有87%像...

eviltiger04/10 22:01任務清單還好 對話紀錄才是最重要的

twic04/10 22:16其實偶爾就是玩玩指引強 偶爾玩玩指引弱的遊戲交互換口味玩

TinGOOD04/10 22:23你是設計團隊吧,怎麼這樣專業!

RaiGend051904/10 22:28唉,剛開始的魔獸...

RaiGend051904/10 22:31我永遠記得艾爾文森林從第一隻狗頭人進出暴風城打到

RaiGend051904/10 22:31西部荒野礦坑再到暮色森林、荊棘谷的探索感

RaiGend051904/10 22:33沒看攻略,沒有指標,沒人帶路,一步一步擴大地圖再

RaiGend051904/10 22:33到有馬惹往北各種爬山逛街

kog4804/10 22:43第一個島和下面的島就花了30小時玩了吧 會想要逛透透

q1101004/10 23:16直到聖樹之前 我都算探索的很開心 但聖樹...

q1101004/10 23:17其實聖樹的層次感也不錯 但那個小怪配置真心讓人心態炸裂

q1101004/10 23:20然後巨人山頂跟雪原大的很沒必要

cress012804/10 23:41Wow的探索感是史上第一

kog4804/10 23:50魔法學院不看別人攻略撿東西的話,不知道一堆地方能爬

kog4804/10 23:503代也是一堆藏起來的東西可以探索

RamenOwl04/10 23:56我覺得地圖再小個25%會更好,可以刪掉一些不必要的洞穴

RamenOwl04/10 23:56跟重複boss

tony8803704/11 00:08地圖設計真的強,拿第一個遇到的史城來說,三維空間感

tony8803704/11 00:08很強烈,完全跳脫平面感,再加上後面把捷徑都解開時,

tony8803704/11 00:08有一種拼好拼圖的成就感,而且路徑都有很強烈記憶點,

tony8803704/11 00:08就算隔一段時間再回來,還是記得路怎麼走

Azezsx04/11 01:02掉魂對我來說還好哈哈 掉了的魂直接打鳥鳥刷回來

Yachaos04/11 01:16不會自己記,所以這種地圖我基本上還是看攻略地圖找位置

Yachaos04/11 01:16在哪。我是覺得會用問號標記的遊戲廠,就算新作不設問號

Yachaos04/11 01:16,地圖設計也不會像曠野之息那樣,只會是單純變成沒問號

Yachaos04/11 01:16的地圖而已。設這是地圖設計理念問題,跟要不要設問號沒

Yachaos04/11 01:16關係。

DEAKUNE04/11 02:18其實地圖的畫法就隱含一些地道,仔細看地圖也能瞭解不少

DEAKUNE04/11 02:20手繪風格的遺跡、城堡、塔、像黑洞的洞窟,不見得一定要

DEAKUNE04/11 02:20指引才能了解

ahinetn12304/11 02:32法環給的東西超豐富 其他遊戲給錢給經驗給垃圾 懶得解

jyunwei04/11 03:35很古早很古早的RPG好像也沒這些有的沒的,而且網路還很

jyunwei04/11 03:35不發達,還會有人去買攻略本

as3038543804/11 03:40法環給的垃圾更多吧

pandp04/11 05:10Gamker有一集幫忙講解曠野之息的概念

bearching04/11 07:53真的 WOW真的讚,就算有問號,到了任務地點有時候還是

bearching04/11 07:53要找一下

bearching04/11 07:53很容易死加上沒問號,會讓你步步為營 ,更加強化探索

bearching04/11 07:53

Aequanimitas04/11 08:56如果這輩子只能玩一款遊戲 我一定選WOW

PPPGGG04/11 09:16WOW開地圖真的有成(ㄅㄟˋ)就(ㄋㄩㄝˋ)感

TotalBiscuit04/11 09:35outer wilds才是探索感最好的遊戲

s090874404/11 09:41我認為好玩的戰鬥是很重要的一點 然後地圖沒有問號確實

s090874404/11 09:41沉浸感比較好 但 標記太少且太不靈活了 希望能有定型文

s090874404/11 09:42地圖標記可用 (這個也很符合現實阿 我地圖不能做記號嗎

s090874404/11 09:42只有100個記號光要拿來給下週目的火點用就不夠了

jack020404/11 09:50雪原原來有其他方式上去喔?

Potatato31004/11 10:12有人會全程查攻略 然後跟你說法環沒有探索感 笑死

MartyFriedma04/11 10:19樓樓上 我是指高原不是雪原XD

tony8803704/11 11:21法環就算有給垃圾也是設計好的善意,大部分都還是很不

tony8803704/11 11:21錯的道具,反觀上古5推完地城,打開上鎖寶箱,結果才給

tony8803704/11 11:21藥水跟100出頭的金幣,我整個問號

s3224415304/11 11:57給裝備但一輪能強化到底的就幾把其他得農 法術祈禱強度

s3224415304/11 11:57落差太大

s3224415304/11 11:58骨灰也是差不多 能用的就幾種其他全是玩具

Yachaos04/11 12:00法環跟上古的道具設計理念又不一樣,說人家都給垃圾根本

Yachaos04/11 12:00問號

MartyFriedma04/11 12:00但那些道具上有關於世界觀的說明 其實也是很不錯

DEAKUNE04/11 12:28上古的演出跟法環不同,魂系不少劇情是跟道具說明有關

Carrarese04/11 12:33可惜不能割草

s3224415304/11 12:36說到演出原本還期待這次會用物品說明來幫各地下城據點

s3224415304/11 12:37說故事 結果什麼都沒有 據點就只是據點 道具說明也幾乎

s3224415304/11 12:37都沒關聯

MartyFriedma04/11 14:55我也希望各據點洞窟等可以有更多小故事

kurtsgm04/11 15:02其實不是沒有小故事 只是都藏得太隱晦了

VoyagerKid04/11 17:50我個人充滿煩躁感,探索還行,但是獎勵或重複王真爛

twic04/11 18:00法環的獎勵算很好了

ideallife04/11 19:55我還記得PS版有個剛玩4個小時就PO說法環探索很爛沒自由

ideallife04/11 19:58時間會證明誰是對的 #1Y606ObU (PlayStation)

nicklyyyy04/12 17:38有嗎?

ailio04/13 12:30一張圖寫請找出五個錯誤,那玩家就只會找五個,只有極少數

ailio04/13 12:30人會發現其實有六個錯誤,但如果題目改成請找出所有錯誤,

ailio04/13 12:30即使找到六個還是會懷疑是不是有漏

MartyFriedma04/13 12:56真的

airuku04/14 11:37法環探索、或者打頭目,送的東西都會讓你很有興趣拿

airuku04/14 11:38而且裝備說真的強弱差異不會太明顯,重點是要知道如何用