[心得] 法環的探索感這麼好的原因
法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的
以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~
網頁好讀版
https://tinyurl.com/2p8c9a3t
法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時
就算到現在我還是探索得很愉快,一點煩躁感都沒有,它是怎麼辦到的?
以往像我玩刺客教條奧德賽或是巫師3等等,他們都是好遊戲
但我玩幾十個小時後就會開始在跑圖上覺得煩躁,而且開始會有作業感
但在法環上就算我已經玩了破百小時,還是樂此不疲的在地圖上亂探索砍怪,為什麼呢?於是就想來探討法環到底是怎麼做到的
充滿挑戰性的地圖探索
我覺得充滿挑戰性的地圖是減少作業感和煩躁感的原因之一。遊戲中到處都安插著危險的小怪和讓人致命的環境,加上要在火點才能存檔,和死後會掉魂的機制,讓玩家在探索時常常都得小心翼翼步步為營。這種讓腎上腺素分泌的緊張感和面對未知的恐懼感,反而讓玩家在探索時獲得極大的樂趣,也大幅降低跑圖的作業感,因為你會覺得自己是在努力地完成一件事,而不只是一成不變的做重複的事。
非常多樣和壯觀的地圖風貌
法環的地貌真的非常多變而且壯觀,我在遊玩中就被當下的場景震撼了好幾次,像是第一次看到史東威爾城,或是看到前往雪山的那條狹道,還有站在四鐘樓山丘頂遠眺學院等等,真的充滿數不清的壯麗場景,而且這些場景又彼此緊密的連結在一起,不僅僅是平面上的,更是包含縱向上的緊密連結,可以感受到這些地圖不只是隨機的生成而已,更是有細心的弄細節,例如原本要搭升降梯才能到達的高原,後來發現竟然有一條小路可以一路往上也到達高原,當下發現時真的很驚訝,原來這樣也可以!
我想這就是法環地圖的魅力,你永遠不知道還有什麼沒發現的地方,永遠期待著前方還有什麼驚喜
地圖設計充滿細節 且充分跟遊戲世界觀結合
除了剛剛提到的細節,地圖場景跟遊戲世界觀也是充分結合,例如城堡的旗幟,封印的圖案,地圖上小怪的種類代表哪些勢力等等,這些我第一次玩的時候其實都沒注意到這些小細節,但是看其他強者整理的文章和影片才發現,地圖上很多放置的東西都不是隨便放的,而且就連小怪的配置也都相當講究,都有其背後世界觀的線索在。
散佈各處的寶物和秘密
另外一個增加探索感的方式,就是將各種寶物和秘密放在地圖上,而且放的位置都很巧妙,你會發現,當你在逛地圖時,通常都有一些地方特別吸引你,讓你主動想去看看,而那些地方通常都有寶物可以撿或是有些秘密在那邊,例如洞穴或墓地什麼的。
這是一種正向回饋。先是利用場景或是怪物等方式來吸引玩家注意該處,進而讓玩家自發性的想去那邊看看,在到達時真的有一些驚喜等待著玩家,這更加強了這個回饋機制,鼓勵著玩家更仔細的去探索這個世界。
而這種回饋不論在小洞窟或是在大城市內都存在,尤其是在大城內更是玩到極致,許多我一開始根本沒想到可以走的地方都藏有東西,我也是看了攻略才發現史東威爾城有這麼多地方可以走,這也讓我之後到達每個地方都看得更仔細,確保每條可以走的地方我都走走看(但最後發現還是漏掉不少),遊戲藉由這種方式提升探索感減少作業感。
而說到讓玩家自發性前往地點探索,就得提到下面這個了
小地圖上沒有標上問號
這真的是滿重要的一點。當小地圖打開看到一堆問號時,都還沒開始玩,作業感就已經來了。我覺得這跟人的心理有關。當人看到一個清單式的列表時(例如地圖的問號,或是支線清單等等),就會想去完成它把清單清掉,這可能是人類演化來的與生俱來的本能,而當人把清單一個一個清掉時,就能獲得成就感。
這種設計方式出現在目前很多主流的遊戲中,例如巫師3或刺客教條奧德賽。這種方式在一開始,其實是滿有成就感的,就如我前面所說,人看到清單就會想去把它清掉,並且在這過程獲得成就感。所以在遊戲初期,當你看到問號然後過去,並且在那邊發現有趣好玩的事件,進而解決獲得成就感,這回饋機制本身也是正向的。
但這種方式久了後,人類的另外一個心理本能就出來了,假如這清單多到爆,而且又是差不多的事情時,人就會開始覺得煩躁有作業感。但又因為人看到清單就會想清掉,最後就變成好像是在工作一樣,看到清單就想清掉,但清單本身又多又重複,這時心裡的煩躁感就來了,不想一直做排好的事情,但看到清單上有排好的事沒做掉又覺得煩,這煩躁感只會愈來愈大。
法環則是拿掉問號,用場景來吸引你讓你自己想做,來避掉這問題。假如你把法環可以探索的地方都標上問號的話,其實整個地圖也是會密密麻麻的一堆問號,而且也很多重複的事情,例如都是探索洞穴,撿撿物品等等,久了應該也是會煩躁。但法環拿掉了問號,加上前面整理的那些做法,來吸引玩家主動探索這世界並獲得回報,不斷地讓玩家有"驚喜感",所以法環探索起來才這麼的有趣。
有些人會說,像奧德賽也可以主動把地圖上的問號拿掉呀。沒錯,但我覺得好的遊戲設計者,不是把各種選擇都給玩家讓玩家自己選,想要通吃各種玩家,而是應該自己決定好哪種方式是最適合這個遊戲,然後把它當成核心理念去設計這遊戲。你不應該給玩家所有選擇,而是給玩家你覺得最好的選擇,這樣這遊戲的核心理念才會存在。
例如,回到奧德賽這例子,雖然玩家可以自己關掉地圖問號,但人類的惰性,會讓很多人發現有問號這功能後,就懶得自己找了,等作業感開始浮現時,他們也不想拿掉問號了。另外,當你設計遊戲時就是用問號這方式來設計,自然不會針對沒問號的情況來做最佳的設計,那在沒問號時的體驗,自然比不上一開始就用沒問號為核心理念來設計的遊戲。
總之,融合了以上好幾點,我想就是這次法環的探索感這麼好的原因之一了吧
他的探索真的是我近年來玩過最好的遊戲,真心好玩推薦
--
推心得
我覺得法環也運用了BOTW引力概念,將人類攀高望遠+探索地
窖的心態運用的很好
而且跑圖你隨時都能看到黃金樹,讓你對位置有個底
跟樓上同感+1,在法環探索真的很有BOTW一樣的味道在
,總是會有驚喜感。
我整天在想如何讓托雷特跳到那個尖尖的岩石上面XD
我都在想那些高台到底是怎設計成洽到好處的跳不到
的XD
探索地圖真的好玩 我都都不急著拿地圖碎片慢慢逛先靠
自己腦中識路 拿到碎片再來比對
地圖的設計很棒,沒有明確的問號標記,但是圖案就是會
讓你好奇跑一趟,所以問號真的不存在嗎?
而且走到之前望到的遠處,再望回去之前的地方 會驚嘆
原來我終於來到這了
推 重開二周目一樣推的很愉快
拿掉任務清單的副作用是 很難知道任務做到哪
不知道下一步去哪裡 甚至連接了什麼任務都不知道
當然這也可以算特色 是否喜歡就看人
沒什麼作業感真的是吸引人的地方,巫師3玩到一半就棄了
英高的善意
強迫症想解支線,但發現一堆問號後,就懶得開上去玩
因為法環任務不算多 所以沒清單我是還好 我比較想
要有對話log NPC講話都很省 又不講第二次很煩XD
推心得~尤其是最後一點,太多未解之謎也是會累累der
確實沒問號 所以你要自己記
上一次改版幫你把你見過的NPC位置標地圖上了
方便你哪天回來找的到 但移動去哪還是要自己找
這個主要是找那些不移動的流浪商人方便很多
不然我還真想全部送去大圓桌團聚
問號是上帝視角啊 他也故意不逼你去解 解不解看個人
支線任務還是喜歡,沒看攻略根本解不了
可惜他是魂遊戲,不然探索感高很吸引人
若不做魂的話 只是又一款RPG遊戲而已
其實看到小地圖上空白,多半就是有東西XD 真的跑
過去會有驚喜
還沒去之前不標這樣才好,有自己填格子的感覺
的確玩法環會有跟BOTW一樣吸引人繼續探索的感覺 都很神
某種意義上的確能把商人全部送去大圓桌團聚
只是要把他們變成鈴珠 XD
個人覺得你說的跟剛開始的魔獸世界有87%像...
任務清單還好 對話紀錄才是最重要的
其實偶爾就是玩玩指引強 偶爾玩玩指引弱的遊戲交互換口味玩
你是設計團隊吧,怎麼這樣專業!
唉,剛開始的魔獸...
我永遠記得艾爾文森林從第一隻狗頭人進出暴風城打到
西部荒野礦坑再到暮色森林、荊棘谷的探索感
沒看攻略,沒有指標,沒人帶路,一步一步擴大地圖再
到有馬惹往北各種爬山逛街
第一個島和下面的島就花了30小時玩了吧 會想要逛透透
直到聖樹之前 我都算探索的很開心 但聖樹...
其實聖樹的層次感也不錯 但那個小怪配置真心讓人心態炸裂
然後巨人山頂跟雪原大的很沒必要
Wow的探索感是史上第一
魔法學院不看別人攻略撿東西的話,不知道一堆地方能爬
3代也是一堆藏起來的東西可以探索
我覺得地圖再小個25%會更好,可以刪掉一些不必要的洞穴
跟重複boss
地圖設計真的強,拿第一個遇到的史城來說,三維空間感
很強烈,完全跳脫平面感,再加上後面把捷徑都解開時,
有一種拼好拼圖的成就感,而且路徑都有很強烈記憶點,
就算隔一段時間再回來,還是記得路怎麼走
掉魂對我來說還好哈哈 掉了的魂直接打鳥鳥刷回來
不會自己記,所以這種地圖我基本上還是看攻略地圖找位置
在哪。我是覺得會用問號標記的遊戲廠,就算新作不設問號
,地圖設計也不會像曠野之息那樣,只會是單純變成沒問號
的地圖而已。設這是地圖設計理念問題,跟要不要設問號沒
關係。
其實地圖的畫法就隱含一些地道,仔細看地圖也能瞭解不少
手繪風格的遺跡、城堡、塔、像黑洞的洞窟,不見得一定要
指引才能了解
法環給的東西超豐富 其他遊戲給錢給經驗給垃圾 懶得解
很古早很古早的RPG好像也沒這些有的沒的,而且網路還很
不發達,還會有人去買攻略本
法環給的垃圾更多吧
Gamker有一集幫忙講解曠野之息的概念
真的 WOW真的讚,就算有問號,到了任務地點有時候還是
要找一下
很容易死加上沒問號,會讓你步步為營 ,更加強化探索
感
如果這輩子只能玩一款遊戲 我一定選WOW
WOW開地圖真的有成(ㄅㄟˋ)就(ㄋㄩㄝˋ)感
outer wilds才是探索感最好的遊戲
我認為好玩的戰鬥是很重要的一點 然後地圖沒有問號確實
沉浸感比較好 但 標記太少且太不靈活了 希望能有定型文
地圖標記可用 (這個也很符合現實阿 我地圖不能做記號嗎
只有100個記號光要拿來給下週目的火點用就不夠了
雪原原來有其他方式上去喔?
有人會全程查攻略 然後跟你說法環沒有探索感 笑死
樓樓上 我是指高原不是雪原XD
法環就算有給垃圾也是設計好的善意,大部分都還是很不
錯的道具,反觀上古5推完地城,打開上鎖寶箱,結果才給
藥水跟100出頭的金幣,我整個問號
給裝備但一輪能強化到底的就幾把其他得農 法術祈禱強度
落差太大
骨灰也是差不多 能用的就幾種其他全是玩具
法環跟上古的道具設計理念又不一樣,說人家都給垃圾根本
問號
但那些道具上有關於世界觀的說明 其實也是很不錯
上古的演出跟法環不同,魂系不少劇情是跟道具說明有關
可惜不能割草
說到演出原本還期待這次會用物品說明來幫各地下城據點
說故事 結果什麼都沒有 據點就只是據點 道具說明也幾乎
都沒關聯
我也希望各據點洞窟等可以有更多小故事
其實不是沒有小故事 只是都藏得太隱晦了
我個人充滿煩躁感,探索還行,但是獎勵或重複王真爛
法環的獎勵算很好了
我還記得PS版有個剛玩4個小時就PO說法環探索很爛沒自由
時間會證明誰是對的 #1Y606ObU (PlayStation)
有嗎?
一張圖寫請找出五個錯誤,那玩家就只會找五個,只有極少數
人會發現其實有六個錯誤,但如果題目改成請找出所有錯誤,
即使找到六個還是會懷疑是不是有漏
真的
法環探索、或者打頭目,送的東西都會讓你很有興趣拿
而且裝備說真的強弱差異不會太明顯,重點是要知道如何用
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。
爆
[心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點標題下這樣,就知道我這篇會講比較多【個人】覺得不好的地方 英高的作品我真的很喜歡的就只有隻狼 但前言先說一下,如果你跟我一樣不是魂粉 又很納悶法環沒啥創新怎被吹成這麼高 甚至還有【阿不就黑魂4】爆
[閒聊] 日遊戲開發者:有高處一定要讓玩家爬到頂點原文標題:製作遊戲時要留意!日遊戲開發者分享「有高處的話一定要讓玩家爬到頂點」 原文網址: 花田米 開放式世界遊戲在現在這個時代已不稀奇,玩家們想在廣闊的遊戲世界無非不就是想體驗 探索的樂趣,因此如何設計地圖、讓玩家獲得成就感就是開放世界重要的課題之一。近日69
[閒聊] 法環心得 魂系遊戲的終結或是新紀元我只有玩過黑魂三和隻狼,當初這兩款遊戲給我的共同點就是 1.難度設計十分巧妙,在玩家能接受和不能接受之間 玩家心態和難度之間的博弈,只要難度太高,玩家就會直接放棄,太低,讓遊戲變得無趣 只有適中並且有挑戰性的關卡,才會讓玩家願意好好探索和享受 2.適度的惡意71
[心得]魂系老玩家的艾爾登法環172小時白金心得先附上人權吧!第一輪結束到白金大約130小時,總遊玩時數172小時。 看著製作人員名單不停滾動,以及耳機裡史詩般的BGM,我到現在還不敢相信,我竟 然通關了艾爾登法環。58
[閒聊] 法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以 BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索 、垂直性探索的部分。 本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應 第一點就好XD。53
Re: [心得] 法環中期心得-非魂系玩家觀點我沒有覺得曠野不好玩 但是遊戲不一樣版也不一樣我就不比較了 我也只是想回該版友這段話 這款遊戲除了雪山和聖樹是因為主線相關37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。8
[心得] Kena 地圖廣大又有探索感的好遊戲 (無雷)其實我原本看Kena的畫風,我以為就是一款畫風類似迪士尼,玩起來會很普通的遊戲。但 沒想到Kena的內容相當豐富,地圖非常廣大也很漂亮 遊戲的地圖出乎意料的大,我原本以為只是一個一本道,地圖就一條線順順走看劇情的遊 戲,沒想到地圖能探索的地方非常多。 地圖主要圍繞著一座山,主角就在那座山的四周奔4
[心得] Kena 地圖廣大又有探索感的好遊戲 (無雷)目前pc只有在epic store上買的到的樣子 我原本看Kena的畫風,以為就是一款畫風類似迪士尼,玩起來會很普通的遊戲。 但沒想到Kena的內容相當豐富,地圖非常廣大也很漂亮 遊戲的地圖出乎意料的大,我原本以為只是一個一本道,地圖就一條線順順走看劇情的遊 戲,沒想到地圖能探索的地方非常多。