Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
※ 引述《fh316 (法號叁壹陸)》之銘言:
: 引用一下這段
: ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言
: : 法環賣點還是在戰鬥
: : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: : 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: : 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: : 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑
: 我覺得 英高說他希望玩家從克服困難得到成就感
: 這點是一直都沒變的
: 從惡魔靈魂開始
: 困難的boss戰和機車的關卡構成一直都是賣點
: 魂系開始加入劇情作為點綴
: 對我來說這是加分項而不是賣點
: 從地圖探索的過程讓你沉浸其中
: 開始打boss到結束給你完整心流體驗
: 我認為這就是他想給玩家的東西
: 而當我打完一個boss 滿足之餘還會發現
: 「欸這個道具說明是怎樣!」
: 「什麼?原來這王有這種過去!」
: 「所以那個npc在那邊的原因...」
: 因為這些若有似無的關聯性會刺激玩家去找相關的劇情線索
: 這才是大家會覺得探索體驗好的原因吧
: 但其實這些劇情的排列組合
: 最初都是建立在打過boss之後
: 卡在某個王沒打完
: 玩家理解的劇情就很難有所進展
: 所以我才會認為
: 與boss的戰鬥才是這遊戲的主軸
: 劇情、開放世界、連線要素都是為此而服務的
: 我認為黑魂的劇情很不錯
: 但不會有人說黑魂是劇情遊戲吧
: 同理也套用法環
: 謝謝大家看完廢文
:
英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。
但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一,
沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過,
就懶得挑戰了。
像我就是,血源第一個王都打不過,放棄。
這次法環就是英高出圈,想要獲得更多受眾的起點,
他也成功了,法環17天就達到了黑魂3賣了3年才達到的高點,
但我覺得不是英高的終點。
因為英高很明顯的還是想跟玩家正面博奕,
讓你可以升級跟帶骨灰甚至落人,
但大抵上還是希望你可以正面剛BOSS,
感受團隊設計BOSS的精妙之處,
迎向困難,採正攻法,一死再死,直到突破成功。
但是更多的玩家其實不愛這套,
只想外鄉、逃課。
任意玩弄英高的惡意,才是樂趣,
像我就是這一派的。
所以才會產生什麼各種外鄉打法,
什麼引怪跳崖、穿牆打擊、bug鎖點擊打,
像那個什麼speedrun也都是在用瞬移、bug,
來反覆摩擦遊戲。
老玩家享受的可能是跟老賊肉身相膊的痛並快樂著。
但像我這種新進外鄉人,享受的是與老賊的諜對諜。
如何用英高的善意對付他本人。
你改版削武器威能、鎖BOSS不跳崖,
我們照樣能找到下一個把你按在地上摩擦的方式。
這才是真正的甘甘A醍醐味。
我覺得FormSoftware.應該會從法環吸取更多經驗,
放在他們下款遊戲,好達成製作人與玩家和解共生的平衡點。
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我雖然血源有全破 但也覺得累 不想重複挑戰一個王
兩個小時了
血源我可以爽跑好幾輪,法環沒法
初期不用卡王, 其實魂二也是這樣設計拉...
隻狼我打了20輪,法環我沒辦法
我願意接受挑戰,所以你快出隻狼二和法環二
就每個玩家屬性不同 法環成功的帶進不同玩家是好事
受眾廣是好事,大家一起來花式吃屎wwwww
你跑多少輪都是一份的錢
我認為法環的方向是對的
我習慣一開始就開GOD 這款可以開嗎?
我也覺得法環方向的對的 比較親民適合各種類型玩家
親 現在年輕人用詞都這麼對岸的嗎
敢問樓上幾歲?親 是對岸?
應該是在說「出圈」吧
我們可以不要說支語,但是我們不能不知道意思
既然我們已經知道意思了,那我們就不要說了
真硬要挑的話,摩擦、受眾都是支語
正面剛也是吧?
哪裡有親啊
我只看到他前一條的 親民 我覺得他看漏字啦
一堆台獨政客也都支語阿,獨媒也愛抄支那廢文
英高能利用法環跳出之前陷在魂圈玩家的市場真的很厲害,
光看隻狼銷量才黑魂三一半就知道在一個圈子內評價再高但
市場終究會慢慢疲乏萎縮,能像他這樣用類似元素卻又加入
能吸引海量非魂玩家的製作人真的沒見過
另外我覺得最厲害的是法環可以讓玩家找到自己最舒服的方
式去體驗戰鬥
你隻狼20輪好啦很厲害 多的是一輪都不想打、對刀對到膩的
打20輪只賣一份,20個新玩家只玩一輪賣20份
你確定20個玩家裡面有5個打到一輪結束的?
20個玩家就算只有一個打完一輪,也是賣20份呦
至於新玩家能不能玩完一輪以上,也不用那麼看不起我們,我
自己就是非魂玩家都玩快300hr了 以前真的不碰魂系列
對馬我能玩一千五百小時以上,魂我就是不想玩XD
對了,我身邊的非魂玩家有玩法環的也都打完一輪了
我朋友非魂跟魂玩家比例大概4:1吧 幾乎全都破關了
不過因為是法環,所以非魂玩家才撐的到破關,如果是黑魂四
別說破關了,早就棄坑或根本不入坑
一樣內容改叫黑4也行啦 風潮起來跟風的自然撐得下去
最好是,如果法環跟黑魂真的一樣,誰要跟風?隻狼就萎縮了
Steam在遊戲出三周後統計STEAM玩家平均遊玩51.8小時,這
即使扣掉魂玩家,也不是跟風迷覺得不好玩還能撐得下去的
黑魂四名子感覺不夠響
所以說是一樣內容阿 前後文要接在一起
我看steam結局成就的比例 20個玩家應該有4個有破
其實比例還蠻高的
那些是老賊放水吧 就是要吸收外鄉人玩家
想魂的去魂 想輕鬆的輕鬆 受眾面更廣
法環的進化是成功的路線啊 未來只會基於開放世界的架
構下越做越豐富
以前會跑多輪是因為破關後還玩得還不過癮 現在跑完一
輪就飽到不行了
想問一下,SR一直都是這樣用BUG在搞的嗎?
SR有分很多種跑法,可以用bug,也可以完全不用bug
那叫做人家放水,什麼碟對諜XDDDDD,從頭到尾只有人家是
碟,你玩家在跟人家碟什麼XDDDDd
speedrun有分Glitch和Glitchless, 不管規則如何都
是追求快速. 跟
你認為的外鄉打法是兩碼子的事情吧!
你這自慰心理也是很值得佩服
血源太可怕喔玩不下去,到未見村我就受不了了
所以出圈是啥意思啊
我是老人了嗎QQ
出舒適圈吧,我猜
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法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
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Re: [法環] asmongold 36秒詮釋了英高與玩家的關係老實說我真的覺得這是個很奇妙的體驗 當初第一次玩黑魂一 才剛從傳火祭祀場出發就被虐到果斷封片 後來被隻狼的世界觀吸引,加上戰鬥系統不同 所以想說試試隻狼31
Re: [閒聊] 法環摔死BOSS或穿牆攻擊是遊戲的醍醐味醍醐味? 結果醍醐味被改了。 表示英高也不喜歡被陰。 像火焰巨人,原本可以用判定跳落的高低差, 讓他物理摔死。