Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
※ 引述《tung3567752 (渡鴉已連線)》之銘言:
: 其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是
: 達到開創性的高度
: 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎?
: 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點(
: 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)
我們先講地形起伏這點
TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路
所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用
要論起伏?riverwood後山就是個好範例
但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有
視覺起伏遠比體感來得劇烈,此外,也沒有太多遠景引導標的
: 此外,上古卷軸還有書籍指引,npc對話的優勢,透過看似不相干的故事引出遺跡的背景或
: 位置,加強帶入感
TES5的引導主要是靠對話樹自動跳任務出來,算是老派作法的改良
少數動態觸發的任務一開始bug滿滿,像是Blood on the Ice這類
: 可能上古卷軸玩太多了,我自己在玩法環,除了英高團隊獨有的細膩建築設計還會讓我驚喜
: 以外,這個開放世界我真的是沒甚麼特別的感覺,不是說做得不好,但就,沒感到讓人耳目
: 一新的地方
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導
不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有
初版甚至連NPC在哪都沒標示
這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的
有時候就是在那邊東晃晃、西晃晃,跳來跳去半天,結果就拿到個蘑菇
或者根本就只是貢獻血跡看風景,但也爽啊
我不是說法環這類"巨型盆景"遊戲完美無缺
但這的確是日本人在吸收歐美"開放世界"概念後,產生出來的新東西/新詮釋
就像是歐美TRPG、CRPG與大架構簡化,枝幹部分強化後的JRPG關係類似
--
現代人習慣有路標看 沒得看就會有種焦慮感
個人只覺得任務上設計真的不太良好,導致我要看很多影片做
功課,其他都蠻讚的,沒想到身為第一次玩的新手,可以玩到
四週目了還在玩。
以後逛遊戲展,那些只展示戰鬥但沒做引導的Demo都神作
樓上 遊戲好玩又不是只是沒引導 有人說只要沒引導
都好玩?
曠野就是最好的示範,玩家以為自己在探索,殊不知路徑全都
是開發者希望你走上的路,法環在這部分的實作或許沒曠野那
麼好,但已經比歐美的開放世界作品優秀了
法環主線都有引導,賜福光線就是了,摩恩城沒大盧恩還指向
那邊,原因在於摩恩城是開啟顛火路線的前置
卡利亞城寨 > 菈尼法師塔亦是同理
hacker不要自己先假設一個不存在的前提然後說其他
人都在亂吹好嗎
第一次看到有人把偏激想法昭告天下還這麼咄咄逼人的哦
不過法環沒放出戰鬥畫面前我都不抱任何期待就是了
只有戰鬥沒做引導是神作不就是法環嗎,怎麼又縮了?
曠野的作法其實也是傳統2D 薩爾達的那一套思維去演化的
在地圖上配置一些會吸引玩家目光而去探索的點,這種機制
用曠野跟法環並列日式美學也是很奇怪啦,曠野是建立在
玩家視角內的資訊控制,你在原野上87%都看得到開圖塔
法環也是有告知地圖放在哪邊拉..
你在開圖塔又一定看得到兩三間神廟或驛站,反覆來回
只是他沒有特別教學告訴大家那個標記是放置地圖的
就會探索完地圖上半數地標。而主線位置也直接標給你了
方式不同啊, 法環地圖一打開, 像是教會 像是洞窟都顯示了
對,就像有人說法環沒引導是特色,但這代多了地圖、開
把法環的地圖看過一遍, 大部分的資訊都會查到
圖的地標塔的位置。後來又補上NPC位置,甚至某些NPC還
地圖沒資訊的, 也都放蠟燭老頭 和阿婆石像作引導了
而且這些引導通常也放在很明顯的地方啊...
再來就是, 休息點也可以用消耗品, 會引導玩家往附近休息點
有能力在你的地圖作標記叫你過去。既使如此,還是很多
前進, 休息點附近又會有一個探索區域給玩家找資訊
人要靠線上攻略來找賜福找東西。
就懶阿...會玩BOTW的人也不是人人都會靠遊戲內資訊來玩
上網查完答案然後再稱讚BOTW的引導機制很棒的人也不少阿..
今天時間就不多, 我就是要神裝 我就是要打BOSS, 過程不重要
這種事就是要量化來講,BOTW不看攻略可以玩七八成內容
只看結果的人, 你跟他講過程如何都是沒意義的不是嗎?
法環不看攻略能不能玩到五成都很難說,都要晃破百小時
這 別再曠野對比法環了好嗎 法環剛出就吵過一輪的東西
好啦...以後遊戲就只玩曠野上古GTA巫師就好.其他都下去
應該是不會吧? 我第一輪雖然沒看攻略
扯太遠,你個人喜歡是一件事,但客觀上引導不佳是事實
但大概60小時過去應該也是打完8成左右的內容了
剩下的主要都是支線和那個女武神而已
主要是因為當你能理解到遊戲內的提示,並且習慣他的規則
很多東西其實都是身體自然就會反應"我覺得這邊有東西"
如果只是查攻略的話, 你不會認真看地圖的細節,你只會移動到
指定的座標, 對地方的印象就會比較弱
HLTB統計法環Main+Extra平均90小時,你說60小時打八成
內容就是你主觀想法,非客觀量化事實啊
是阿, 八成也只是我的體感而已 說不定只有五成左右
但結果來說,不管東西有沒有打完, 我感覺到滿足, 這樣就夠了
BOTW也不會是人人會把全地圖的金大便都找出來
我又沒有要干涉你的個人感覺。
你覺得五成這個我是不太認同拉, 法環的提示夠多了
剩下就只是你死在戰鬥上花的時間有多少而已
那就算還是有人覺得提示很少, 但如果不會妨礙到玩家破關
那又何必要求每一個東西都要全部曝光呢?
又在話術了,那曠野之息開圖塔作矮一點看不到,在塔上
也看不到半個神廟,反正不妨礙到破關,何必要引導呢。
說穿了法環沒主動提示到的都不重要啦但是對強迫症的我來說
你這才是話術吧XD 事實上BOTW讓你上塔看景點
法環你拿到地圖可以看教堂和遺跡和洞穴, 只是做法不同而已
就不是這回事了,死都要找出來的結果就是一周目175小時www
BOTW眼殘看不到景點的人也沒少過, 法環看不懂地圖的也很多
你要說誰比較好我是覺得遊戲規則就這樣定, 能用就好了
拖得太久的下場就是還沒全破就迎來1.03patch不過很快釋懷
法環哪有開圖可以看洞穴了,沒有的東西也能講就神奇了
對啦,當大家在討論對馬用風引導很厲害的時候,我們是
畢竟還可以玩的東西好多啦我本來亂點的感應也有用了(盜賊
好啦 我用詞不精準拉 是礦坑 不是洞穴
不可以說法環引導不好的。以後大家不要比較引導設計了
礦坑有礦物能強化玩家裝備這比較直覺的東西地圖都給了
一般洞穴就是白蠟燭 墓地是阿婆石像, 這引導見仁見智拉
私以為法環作為有開放地圖的續作來說有地圖跟光柱足矣
以前多的是藏得更隱密的東西目的就是要你玩多輪這見仁見智
對啦,就算曠野在引力誘導這些下了超多功課,但跟法環
相比就是見仁見智啦,大家一樣棒。
歐,所以BOTW這樣作又如何呢? 海拉爾主題樂園不錯啊
畢竟傳統薩爾達本來就不給地圖阿, 從FC時代就這樣子了
SFC眾神三元力也是依循引力概念去作的
真要說法環給了地圖還比較不像魂系的作法
某些人就直接黑單就好了 浪費時間
用地圖標示基本上是偷懶沒有錯, 大家看著地圖去探索就好
但是看著地圖去探索是法環的玩法, 不是BOTW的玩法
真的浪費時間
曠野好棒棒 讓我們直面討論法環感恩喔
曠野是很厲害沒錯, 但沒什麼理由所有機制都要對照曠野去作
畢竟這遊戲就是業界奇葩 英高也是
也沒有什麼理由不照曠野去作就是比較差的設計
就是不同的遊戲下有不同的規則, 我的結論就到此為止
對啦,英高法環的引導設計堪比曠野,甚至比上古進步。
在英高的世界裡多周目簡直無法迴避除非你進度超慢抄作業
再次見識到魂系玩家的特色 ^^
燒完樹 找不到秘密符節才看攻略找女武神 一輪約115小
漏了兩個地牢 兩個監牢BOSS 四個溫床 沒碰到癲火賜福 雪原
區漏一堆物品
不敢說九成也有八成完成度
引導確實不明顯
但是硬要貶法環捧其他遊戲只讓人覺得是來鬧的
不然僅靠自身要發現所有的謎團簡直不可能,得靠眾人之力
又在作賊喊捉賊,明明是捧法環貶奧德賽巫師3上古但並
列不下曠野,再次見識到魂系玩家的特色。
怎麼隔了一個月曠野粉絲又跑出來了 真的不用那麼氣耶,
多得是那些神作都玩過、也覺得法環也有差不多水準的玩
家啊
我大概也有三成的內容都是補來的,好在歷代都沒習慣逛太快
應該是隔一個月魂系粉絲又跑出來踩別的遊戲吧 XD
RDR2 曠野 上古 法環 死擱 巫師三 FNV 在我心目中都是90分
以上的優秀遊戲
亂貼標籤和貶低他人喜好不就是在廚而已嗎
hacker根本是來戰玩家族群的吧 不是來討論的XD
開口閉口就魂系玩家 你又知道別人是什麼玩家
對啦,魂系玩家從來沒說巫師3戰鬥爛上古五戰鬥爛,說
我第一週目90小時,大概解七成任務吧?
(我第一週目有三個結局)
別人戰鬥爛可以,說法環引導差不行,對這類人也不能稱
乎魂系玩家。也可以說其他遊戲很煩躁有作業感,換法環
就只能說見仁見智,魂系玩家最認真討論,都別人在戰。
討論ok阿 但你根本發言有一半都在戰玩家欸
好氣好氣
我還以為這兩款戰鬥普普是大家的共識耶 不過我的確覺
得法環多個日誌類的東西來記錄會比較好解支線,也比較
不會有按太快漏掉重點訊息的問題
我也覺得該有log記錄npc講什麼 裡面人都省話一哥常
常講話不講第二次
Marty自己踩爽爽,別人解釋一堆又不聽,在那嫌別人戰
對話履歷也是一堆遊戲有的東西,但也不能說差 ^^
可以說差阿XD
不懂 有人說你不能批評遊戲嗎 但你不要批評玩家嘛
硬要貼別人標籤 引起公憤又開始跳針
到底誰的問題比較大
本串裡曠野粉應該不少,但就只有一個人在那戰,逆風高飛吧
也沒人說不能講法環爛 但論點太弱就別一直拿假想敵打
很好笑
曠野劇情不亮眼是事實
法環平衡和引導差是事實
巫師和上古戰鬥不夠好也是事實
都可以討論,可是硬要貼玩家標籤就是地雷
說法還引導差也太雲,是根本沒引導阿 XD
說法環沒引導的才在雲吧
主線賜福位置根本用送的,地圖縮到最小就會發現賜福連連看
引導在文件還有對話內啊,被說雲真的無言
法環的引導跟曠野比起來就是沒有,設計感差多了
為了讓你主線不要迷路,賜福還會有黃線,超粗糙= =
照這標準,卡卡利科村直接標在地圖上豈不是更偷懶
不過在前往村莊路上,各種誘人的地景確實很能刺激探索欲望
如果到卡卡利科村中間的神廟高塔都用線連起來就是XD
我法環都沒在跟著賜福走 都亂逛亂晃 東西就都到手
了XD
我記得我BOTW第一輪就是直接往左上方跑過去 沒被引導到什麼
所以連連看到底是叫有引導還是沒引導啊…我有點看不懂惹
NPC位置希望可以更顯眼一點 人太小很容易就漏掉
先偷酸->有人認真討論->辯不過->跳針 了無新意
法環優點終究還是在戰鬥. 劇情方面還是要再琢磨設計
只靠一點點NPC對話,和物品上的零碎敘述,很沒有RPG的代入感
我只能說 法環如果沒有這個戰鬥系統,剩下只有美術風
格(地圖風景),開放世界真的做得差強人意,尤其是
洞窟跟墓穴以及怪物小王等重複性實在太高,只能說第
一次嘗試給個合格分吧,說這款開放世界很神真的過譽
。
魂系劇情就這死樣子啊XD 習慣了
墓穴設計給人壓力很大,各種惡意
瘋狂開戰玩家貼標籤 說人家魂粉踩別人 結果自己不也差
不多水準XD
很多人都是法環 巫師 刺客奧德賽還有上古都玩的吧....
在那邊貼標籤說什麼什麼粉都怎樣怎樣的...看得我一頭霧水
薩爾達那個是抄UBI改良來的,艾爾登是抄上古5的吧
真D吃飽太閒
現在明顯原神屌打其他款開放世界了
引導太少所以才補個NPC位置,不然就靠自己標記
形容詞有限吧, 這年頭的人只要喜歡先喊神, 按下滿分送出
以後誰再來戰 我一率建議去玩宇宙神遊原神
然後想賺錢的以前也是宅男女神賺流量, XX神作賺流量
對啊 原又贏
法環以開放世界來看就戰鬥特別突出 讓玩家想到處探索挑戰
但沒任務故事清單標明任務位置幫助引導跟釐清劇情算特色
也算缺點
喔喔喔 也是 這兩款都是日廠做的
BOTW跟法環 兩者UI都是簡化為美 越少越好的日本美學
除了平衡性和重複敵人小扣分外,我是蠻喜歡探索世界和劇情
探討的
要說過譽的話可能是跟其他開放世界比吧
對馬的UI也很簡化 玩起來也是很爽
媒體評分就在那,你可以相信他值得這麼高分或過譽都行
硬要批評遊戲的架構
可能只是代表你不適合這款遊戲,而不是它真的有多糟糕
如果一個遊戲想做引導但做不好,可以說他引導差
擺明就沒有要做引導的,說他引導差...好啦 也是可以
就跟嫌棄蚵仔煎裡面牛肉不夠爛是相似的概念?
上古5的戰鬥系統爛嗎...除非你說他只是18禁game 那的確
說戰鬥系統爛不合理...咦 這樣好像說得通XD
至於說艾爾登抄上古5的,你是沒玩過上古5還是沒玩過艾
爾登?
樓不用裝中立啦,幫法環說話還要順便罵上古只是18
禁遊戲
其實法環給你的東西 都是有用的
道具流應該更有體會 就算只是個蘑菇
上古好玩啊 人生第一款遊戲TES3 樓上大大有玩過嗎?
我是說MeaninglessL
其他有些遊戲 撿到拉基就是拉基 塞滿包包的拉基
裝個鬼中立,TESV戰鬥是幾乎少數只有左右手可以分開加
集氣的,這些有注意到嗎?
之前已經發文問過了 只有B社他們家有 3代還有acrobat
的技能,從來沒有一款遊戲可以這麼真實的
自己探索玩不到五成算路癡了吧
每個遊戲都有優缺點 不要狂熱到誇張的境界拜託 但不合
所以上古沒有戰鬥就只剩下18禁?這不是假中立是什
麼?
理的批評跟狂熱到不讓人批評一樣都很有問題 就這樣
就是硬要扯一款下水然後亂貶一通啊
你只剩下咬住這點可以說嘴而已嗎? steam版推文沒限制
推多一點
批評上古只有18禁叫做合理?這是什麼道理
我是延續上面的推文說的
我本來就是只針對你這點反駁啊,其他我有說什麼?
你眼中只剩下批評當然會覺得這十幾年來開的玩笑是批評
針對上面貼文得到結論上古戰鬥太爛只能當18禁遊戲
請問你玩TESV有裝MOD嗎?
?
我沒裝
上古不都困在河木鎮瘋狂炒菜,優秀的戰鬥系統
你玩到哪? 我玩到Serana那邊
如果法環沒連線就很棒,啊有連線又做很爛,也不能騎馬
乾脆別做好了,這連線跟以往的有甚麼差?
好不容易連到,結果打一隻王就被強制傳送,甚至很多時
候能不能打完一場都不知道
所以要把原本有的連線拔掉?
本人從3代開始玩到5代 打擊感差我都可以玩了 結果你竟
然只看到18禁就開始莫名的推翻所有事情 令人遺憾你要這
樣看事情
真的不知道說上古不只是18禁遊戲就推翻你全部論點
了,深表遺憾
其他不用下去啊,但你不要等級不同的東西硬拿來比
上古戰鬥是很不怎樣 但是逛街體驗也不差
大家火氣這麼大是不是上古6連個屁消息都沒有之故w
我跟大家說當初我裝了捏臉mod而已就有朋友問我這是Hgame嗎
怎麼有人一直在跳針==跟著賜福的光走就能全破不就夠了
剩下的東西就看你要自己探索還找攻略
哪有這麼多粉粉粉 什麼都玩過的明明一堆人 硬要自己
立靶
我知道年底星空出來大概還會再吵一大串
說法環沒引導的可能是文盲吧
法環是我這輩子玩過引導最多的遊戲了 還在雲……
有門一定沒資格 有牆一定隱藏道路加前有騙子
有動物一定前有狗 有懸崖一定前有絕景
有屍體一定前有洞穴但接下來手指很有用
每座地城從頭到尾都有提示要你小心英高的惡意
喂,血跡不要來湊熱鬧好嗎
仔細想想有留言能看不如說是引導最多的遊戲了,連哪邊有
埋伏都提早會跟你講,然後還是會中埋伏
嫌上古戰鬥的可以裝隻狼Mod
那些訊息 對於第一次接觸魂系遊戲的人來說 根本一頭霧水…
曠野跟法環都是好遊戲 不需要吵==
法環並不是沒引導 而是引導做到讓你感受不出有引導
除了賜福指引那種超明顯引導之外 你的每一步都在開
發者的計算之中
曠野神作,一開始對法環的地圖設計不抱什麼期待
但說實在的,真的做的很好,不敢說跟得上曠野之息
但也絕不會是被屌打的那種
但對要手牽手帶才能認識系統的玩家來說法環不夠友善就是
單論地圖探索私心推薦死亡擱淺
沒有敵人 建築 劇情,單純使用地形地貌誘使玩家到處跑
到達之後也有小小的獎勵 不過看風景還是最棒的
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對95
[閒聊] 法環次作如果有作任務引導?看了那麼多討論,我也是改變了一下想法 (本來我也覺得沒引導就沒引導啊) 如果法環下一代有任務引導,大家希望是什麼形式的? 畢竟這代其實也把操作說明跟一些提示放在道具裡了 操作說明跟地圖放在道具欄最後,流浪商人賣得提示則是在貴重物品87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時19
Re: [閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?~~~~有劇情雷~~~~ 這個東西早就討論到爛了 之所以會一直有那麼大的爭議 就是其實並沒有一個相對更好的做法或例子可以當作論點來讓討論可以繼續往前 首先15
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機
爆
[CS2 ] BLAST Premier World Final 2024 Day 417
[問題] Dead Space一代和二代相比恐怖程度如何?13
Re: [問題] 魔物獵人荒野pc優化如何?13
[問題] 筆電使用行動SSD硬碟當遊戲資料庫?1
Re: [問題] 魔物獵人荒野pc優化如何?13
[情報] Cities Skylines 2 Traffic Mod曾含有病毒1
Re: [心得] 縱橫諜海:黑名單 十年後再破感想7
[閒聊] 世紀帝國4是不是天生互克1
[CS2 ] Thunderpick World Champion 2024 四強