Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了
很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果
例如MH常吵的什麼移動喝水之類的
一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑
一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機
像這種我都一直覺得為什麼不乾脆做個經典模式的選項
喜歡便利的玩家就用新的設定 喜歡醍醐味的就開經典模式
遊戲中的指引同理
讓玩家自己設定要開多少指引顯示多少UI的技術應該不難吧
想在遊戲中獲得提示的可以選擇開啟多少指引 獲得少到多的提示
喜歡沉浸感的就把那些有的沒的關起來
很多遊戲甚至連血量顯示都能關閉了 畫面乾淨又舒服
這樣對兩邊不是都好嗎
做個自訂選項應該不難吧
有沒有西洽
--
ubisoft:
其實我原文的引導指的是解任務 跟UI比較沒關係
我只是順便提到UI 任務引導對我來說也算一種UI 自訂的意思例如你可以完全關閉引導 自己去摸去想去找任務的目標在哪 也能開啟大略提示 例如提示任務目標的所在範圍 甚至開啟精準提示 標示給你任務目標的點 意思是這樣
※ 編輯: ash9911911 (175.181.113.86 臺灣), 03/06/2022 17:05:46那開關名稱要叫腦粉模式,還是保姆模式?
看到一堆人拿樓上那張圖出來 覺得為什麼不是法環就是
ubi 一定要這麼極端嗎
我覺得botw是一個很好的例子,很高的沈浸感,也不會被說
引導太差
二分法啊 連特色還是缺點二選一都被拿出來討論了
雲玩家 但是引導也不是有無的二分法 這樣討論無果吧
原PO一開始討論預設二分法 當然很容易吵起來
遊戲的引導除了有無好壞還有很多維度
引導不一定要用文字end
是阿 例如很多人提到的BOTW就是開放式界引導的標竿 但也是會有一些人覺得完全沒提示他們就不知道該去做什麼 所以我覺得能自訂開啟多少指引讓人去選擇不是更好嗎
※ 編輯: ash9911911 (175.181.113.86 臺灣), 03/06/2022 17:12:53刺客教條維京紀元 還真的可以讓玩家關掉UI就是了
對 覺得引導可以更好就一堆人扯ubi 真的很好笑
對馬的引導我就覺得很棒 也沒啥UI
剛找了一下維京紀元的遊玩影片 UI根本也沒塞的跟那張一
樣滿
其實要搞清楚一點,光是”缺點”這個詞就是一種二分
法,特色才是中性用詞
曠野是本身地圖就做到高引導度 自然不需要額外的ui
一個遊戲做出來目的不是討好所有的玩家
https://youtu.be/W8ZHsNRzZQo 維京最近玩就差不多這樣
頂多再加個左上角有任務時會有任務提示 沒圖片那麼誇張
如果做一個遊戲只為了討好特定人也要看那些人有多少
啊 才一點的話誰理啊 遊戲也要賺錢
拿那張圖說是ubi就是為黑而黑阿 但那個小地圖是真的很
有感就是了
因為二分法方便嗆人啊 嘻嘻
最近才剛玩完遠哭6 那張圖是真的誇大 UBI除了地圖塞滿
作業式的問號UI絕對沒到那張圖那麼誇張 甚至很多都能
自訂選項
那就只是來吵架的啦 UBI最大的問題是各種沒誠意的作業
式任務 UI問題反而沒這麼大了
引導或UI就不是最大的缺點或優點,不知在吵啥鬼
因為老玩家喜歡被逼著玩啊,你讓那些喊著喝水不能動喝
完要擺pose才叫獵人味的老臘入可以選要現代模式還是經
典,你看有誰想回到過去的,怕不是看別人爽爽喝自己在
那邊擺pose心裡不平衡感都要滿出來了,這就是現實,有
些東西只有你被逼著接受沒得選的時候才叫做特色,當有
得選了你看有幾個會不想要的
等下一款真的改了 然後他們又會改變說法啦
就像樓上的例子 笑死
喝水跟引導差這麼多也拿來講
黑之前腦袋先洗一下吧
沒引導叫做被逼噢 笑死
1f那遊戲畫面看起來真的超糞
爆
首Po不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。59
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」33
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,87
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分哪裡不像? 各大討論區哪個不是充滿法環的討論?從攻略到劇情到戰鬥到曬老婆都一堆文 這裡面抱怨的文章恐怕連10%都沒有,所以評價哪裡不像97分? 法環世界就是做得漂亮,要我說就是BOTW 4K版 搭電梯到伊芙地下河的感受跟我當年從復甦神廟出來的感動差不多爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分現在說缺點通常都是逆風,但我認為沒有一個作品是 100% 沒有缺點的 我個人是第一次接觸魂系遊戲,也很喜歡法環,但還是有些缺點很想說一下 1. UI / UX 太爛 首先我是鍵盤玩家,進遊戲時所有的UI全部都是顯示搖桿的按法 遊戲本身並不會根據玩家當前操作去更換標示 (ex: 人中之龍PC版)55
[閒聊] 法環評分現在看,也是有灌水吧?這一天自己玩了之後 加上看了各地討論的心得 看到很多人是期待薩爾達或是UBI開放世界 但黑魂式遊戲 就是偏難的怪物跟配置43
[法環] 英高做遊戲是不是很喜歡唱反調?從惡魂開始 當遊戲越來越流行簡化成玩家容易入門時 他反而越做越難 傳統大廠的指引跟教學多到連智障都會玩的時候 黑魂甚麼都沒有,連提示也不太給45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?24
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己12
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。 事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄, 才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。 因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。 越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。
爆
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