Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。
事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄,
才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。
因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。
越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。
你來玩遊戲是來享受這個遊戲的世界,
而不是來那邊像實驗動物一樣或是工廠員工一樣,持續的重複作業。
重複地去哪裡殺幾隻。
這也是為何ER雖然開放世界算是簡陋的,但是會讓人也享受,
因為沒有一堆擾人的提示、UI、任務,告訴你要去幹嘛。
反正我就是騎馬,騎一騎,有有趣的地方就去看看,
這才是沈浸於ER讀開放世界。
而不是一堆遊戲提示告訴你,哇,這個世界超級活生生,超有趣的,
有一堆活動可以去做,快去做啊。
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當然,這些是建立在於魂類的遊戲戰鬥其實就已經很好玩了,
就算沒有殺死(10/20)哥布林任務,你也會去想殺怪。
然後內建的留言,雖然簡陋,但是其實很有用而且不會讓你出戲。
就會魂類的任務流程其實都很簡單,然後任務數量也少,
所以根本不需要任務欄來讓你出戲。
還有一堆設計上的小提示,
基本上像是燭光指示路徑,屍體道具也是用來指示你該往哪裡看,
通常秘密、密道之類的附近都有屍體道具,讓你目光往那裡看,
自然而然就會發現秘密,根本不需要什麼UI提示。
---
所以說我才受不了zoomer跟UBI金魚腦的玩家,
每一款遊戲都是套公式做出來,玩過一款後就等於玩過所有的。
套一句FC3拉,瘋狂的定義是一直重複做一件事,然後期望有不同的結果拉。
UBI的遊戲就是那樣拉,同樣的設計、同樣的劇情,
玩家就像老鼠一樣,被訓練得UBI的遊戲就會覺得好玩。
然後只要跳脫這種設計,就會不知所措www,甚至覺得違反什麼教條是的。
還是回去玩 堡壘,夜晚吧
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沒任務欄才會出戲 遇到npc都還要想是哪個任務的
還有像那個不請自來的小紅帽 根本跳過開頭任務
有任務紀錄的話我至少還能回頭看一下
Npc一直跳針同一句話的時候就不出戲
出戲自助餐==
加個對話紀錄差不多,但是要英高加任務欄可能得把槍
架他腦子上
任務系統我覺得上古4做最好 說明寫的像小說
上古5改得像olg我也覺得做爛了
為什麼一定要有任務記錄?你不爽砍下去就好啦
你這種想法很片面 這只是一個要素
法環視基於冒險 探索 地城 的設計這才是優點
上古五的任務欄說明也蠻長的吧 我覺得只是UI風格差別
引導不只有ubi那種,說的好像每個說要引導的就是要加到變
ubi一樣
怎麼會舉什麼殺幾隻哥布林當例子 那叫任務做得爛跟有沒
有UI一點關係都沒有==
滑坡
然後又說引導出戲但同時又可以接受地上有發光訊息
你這不叫引導 是任務本質的問題
地上有發光訊息有啥問題嗎 哪個遊戲的任務引導
是跟現在法環地上的發光訊息有任何相似度的?
連AC都很少那種任務了…
https://tinyurl.com/4e72ycvu 上古4的任務大概長這樣 像
我在地下河逛永恆之城 發光訊息幫我躲了好多鐵球
在看小說 不會直接給任務欄說殺幾隻這樣
我倒覺得系列不同,不需要硬改成魂系這樣。
https://tinyurl.com/yzyvukc5 上古5變這樣就很low了
呃所以這麼喜歡探索感怎麼不是用命去探鐵球 然後當地上
出現前有隱藏牆壁之類的跟出現問號有什麼兩樣?
你哪個遊戲有在隱藏牆壁前面出現問號的?
看地上莫名其妙不知道誰寫的劇透訊息和血跡不會出戲,
讓褪色者拿張紙筆記下來誰講了啥可以去哪裡就會出戲?
沉浸感自助餐喔
要有任務紀錄又要符合世界觀有什麼難的,難道主角不會
你把OBJECTIVES以下的部分遮起來就很像了
寫字嗎,弄成寫字記錄不符合世界觀嗎
所以所有CRPG博得之門神諭都是垃圾遊戲 懂了
原來黑魂玩家都這麼高標準 佩服佩服
而且老實說追文追到現在根本沒人覺得法環不好玩 就一
堆老玩家腦補別人
沒有不好玩 只是不應該有那麼好玩 選我
誰有說不應該那麼好玩 是好玩但有缺點
講缺點又要被罵了 改成不喜歡的地方好了
這系列的討論起點是ubi和地平線的製作人員嫌法環爛
不該這麼高分
說要自己探索然後又看其他玩家的留言
你可以玩離線模式阿 到頭來還不是有接收到引導
上古4跟5的對比我覺得是上古4要從文字推敲接下來要做什麼
上古5任務目標直接暴雷了
死掉可以重生就不出戲喔笑死
死掉可以重生不就劇情設定 哪來出戲不出戲
確實
完全同意
自助餐
看到跳針不爽是不會砍下去喔 毛一堆 其他遊戲還不見得
會給你砍勒
爆
首Po不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得15
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。59
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」33
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,87
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對68
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Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。13
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