Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
這款遊戲還有個特色
就是沒引導 也推薦你入坑。
「??? 那不就是缺點」
不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內
「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」
-
有時就是圖個方便
但是卻讓玩家別無選擇
這遊戲本來就沒設計之後也不會調整的話
就和留言說的差不多
這遊戲不適合 別玩了
但有引導的話不是更好嗎?
沒有需求的玩家就關掉 這樣更人性化呢
--
說得好! 不過遊戲跳出是否原諒英高的選項,我選擇了原
諒
如果跟青沼英二說你BOTW被嫌引導太少、沒攻略少東西是缺點
叫青沼做個開關吧、你覺得他當下心裡會想什麼?
可是Botw的引導很好
可是有人說 要看攻略就是引導不好
有xx更好啊 沒需求的關掉不就好了 <<這就是糞game會有的
邏輯 什麼都想要塞進去
我覺得啦,當你真的有得選的時候玩家還會寧願選這個的
才叫特色,否則你怎麼知道玩家是真的愛這味,還是因為
你其他部分做得好才選擇不跟你計較
曠野有任務日誌 拿曠野護航是在雲嗎
BOTW被嫌引導沒少過、出台地就不知道要幹嘛的人沒少過
破關後上網看攻略才發現少很多東西更是沒少過
但你要說那是BOTW的缺點嗎?
難怪法環神作,不能21:9不能超過60fps
跟鬼一樣==
你去青沼面前說你被嫌這些東西、他們叫你做開關
你覺得青沼會想什麼?
魔物獵人世界把傷害數字亮出來,讓喜歡的人看不喜歡的
可以關,在樓上看來這是不是也是糞game的做法
今天法環這些點當年在曠野身上都戰過了 歷史不斷重複耶
曠野有任務日誌 法環有嗎
有些人就一直要叫製作人做他們喜歡的東西、問題是製作人想
礦野你破關少了那些又沒差==
法環你少支線 能類比嗎?
這樣做嗎?他想在林克頭上做個箭頭嗎?
第二輪得抱著網路攻略玩,也算特色?
對於那些出台地就不知道要幹嘛的人、當然只能說不適合阿
武當也是有夠跳針欸 找這種幹話
什麼遊戲都推給 製作人的特色就好了
這世界不存在有缺點的遊戲 結案了
10/10就製作人想這樣做 而且一堆媒體好評 鄉民嘴啥
而且法環有些支線會影響結局 曠野會嗎
那你去跟青沼說阿、跟他說你的BOTW被嫌引導少出台地不知要
幹嘛、有夠缺點的
出台地最少知道要爬塔吧
講製作人特色就讓我想到小島和死亡擱淺當初在ptt是怎麼
被嘴的
覺得有問題跟製作人說這更是幹話中的幹話
我是覺得玩自己嫌成這樣的遊戲也是挺有問題的
花好幾千買遊戲 不喜歡不能吐槽 還要被腦粉嘴跟風
然後說 這遊戲本來就這樣 你自己不懂愛買
提個缺點就不能玩 怕
阿人家不玩來批你是不是又要說人雲玩家
笑死 曠野有戰過接任務後要自己筆記避免忘了任務內容嗎
什麼時候消費者變這麼卑微了?
索當又來幫索粉累積仇恨值了XD
寶可夢每部都賣爆 每部都一堆人吐槽 啊不就全都跟風粉
難怪索板這麼不歡迎索當
曠野出台地就叫你去卡卡利科村了吧,去了以後就給你四
曠野之息任務是有做大地圖記號跟紀錄的,並且可以自
行打開或關閉,這不就是多數玩家所想尋求的自主嗎?
真的別把曠野之息拉出來耶,打從一開始就不是在同一
條起跑線。
武當最近跟莎木招術如出一徹耶 借刀打法環幹嘛呢
製作人爽就好,反正影響沒你想像中那麼重要
你買的作品有試玩版好嗎
神獸跟中央海拉魯城堡打加儂的目標了阿,真的有人出了台
護索兩大將軍 北索當南莎木
任務日誌是方便玩家的功能 曠野有日誌難道沉浸感低嗎
地後不知道要去哪裡幹嘛嗎? 有點說得太離譜了吧
要說啥一堆人跟風,法環這次這麼多人跟風
不就上市前媒體吹到爆 連開放世界都吹到爆
結果很多人覺得不符預期而已嗎 又沒人說遊戲不好
但魂粉真的很不能接受人家的觀點欸
就說我覺得對馬玩得很舒服 法環很不舒服
那你就是跟風粉了喔
有很多人覺得不符預期 有嗎= =
因為你可以做點功課再決定要不要買
以這個銷量來說出現個10%不能接受的很正常 習慣就好
睜眼說瞎話的吵架王又來囉
出來發文的都被打成跟風粉了啊笑死
反正魂系本來就不適合大眾 能接受的人再來玩就好
不符合你預期就退費,沒必要把喜歡這些點的人稱作腦
粉
為啥買正式版還要被你嗆退費阿 就有缺點阿 不能靠北?
護航缺點是啥邏輯
做點功課再買?哇這句話真的可以套用到所有遊戲欸
那以後沒有遊戲值得被吐槽了 你花錢買一定是你的問題
有人想血流成河
我看10/10有粉絲就是這種言論會跑出來
對我還真沒有買過我失望的遊戲
還在那邊退費 兩個小時退費吐槽又要被嘴 才玩兩小時
阿不就怎樣都你贏 笑死
法環不是地圖上也有信標指示嗎?
魂粉:以後買了就代表你接受遊戲所有內容 不准抱怨!
做成開關制,應該大多數人會打開。
建議不要把寶貴時間浪費在跟槓精吵架上
沒引導的優點 任務有bug沒人發現
那我想問問這代的復活小石像在老粉眼中是優點還缺點
這麼方便欸== 反正我覺得是優點啦
不買遊戲又要被嘴雲玩家 真屌
不喜歡就不喜歡,硬要人接受這是缺點到底甚麼意思
可是好像沒有魂味耶
出來吐槽 表達自己的意見 就變成硬要人接受了
他覺得是缺點 你覺得不是 不能有這個情況嗎
現在就這個情況啊,然後一直上來戳人
所以沒買的是在靠北啥 雲玩家果然最大聲
哇 出來法文就變戳人 真的很高級欸
到底他覺得是缺點為啥戳了你==
有人記得MHW剛出時被嘴為啥要做傷害數字嗎
他覺得是完美遊戲 沒有缺點
都忘了世界被嘴有數字沒沈浸感了
無聊 有空跟雲高談闊論不如飯吃一吃趕快回去趕進度
你不是客群 你的意見沒這麼重要 線上人數90萬 你可以
離開了 慢走不送
說這是缺點就會生氣氣 完美的遊戲是不准出現缺點的
MHW傷害數字也能關 不過到後面根本沒看過有人關的XD
我覺得對不習慣的人是缺點 但是這個真的是個人的問題不是遊
戲的問題
那pc優化不佳也是pc玩家慢走不送嗎
10/10的政確也只是製作人特色,不是他的缺點
優化有在hot fix 你在雲?
結果大家後來都用傷害數字來測了XD
2077也有優化 難道沒人噴喔
現在還是不穩啊 你才在雲吧
事實就是魂系遊戲越來越貼近主流需求,角色機體變很強
、篝火點越來越密集、隻狼有原地復活、法環有地圖介面
,反正只要英高做出來了,就沒人會講話。
說到pc hot fix 更新後我開始會卡住+閃退了欸 有人
有解嗎
魂類本來就對玩家不友善了
是 實際上就是英高做的也越來越偏大眾了
我看有人說驗證檔案完整性可以改善一點
BOTW會叫人別看攻略 法環能叫人別看攻略去解任務嗎...
驗證檔案完整性看看
之前英高粉最愛嘴仁王的圍毆跟農裝 不好意思法環全都有
10/10也只是 不符某些人預期 媒體一片好評
你不爽可以退費 沒事一直吐槽就是在戳人
2077修的差不多又五折還真的沒多少人噴了
曠野看攻略也無所謂啦,一堆你不看攻略都發現不了的東西
法環要農什麼...?
沒事一直提10/10確實就是在戳欸 只是沒有粉被戳到而已
法環哪裡要農裝 真的有玩過仁王? 笑死 越來越雲
的確是越偏大眾 npc任務我覺得遲早會改
仁王那個裝備跟法環差很多耶
喔口誤 最愛嘴仁王的圍毆跟農裝 但法環還不是圍毆跟農等
感覺是這次是開放世界 支線沒引導這個問題被放大 任務
太難找
圍毆 黑魂很早就有了 尤其是魂2 最噁心人
這次物品欄都給部分任務指引了
其實指引還好 慢慢玩慢慢探世界其實不太會漏東西
農等可以選要不要欸 你乾脆說每代都可以農等
但玩太多會太強 有些實況主會卡的被我幾刀砍死
對對對 然後要開始說我不該花魂點等級 不該敲武器
今天最大笑話,曠野沒引導
不 只是討厭愛農又愛嫌的 你要怎樣玩 開心就好XD
幾刀砍死的只有前面地圖的王吧 後面的王我11*等還是要
尻很多下 被砍三到一樣死
*刀
說真的任務沒時效性沒引導不會怎樣 今天是有時效
錯過就是下一輪 才真的會被人說
農太強嫌怪弱也很怪 你農到這麼強不就是要輕鬆點打王嗎
以前rpg農到虐尾王是不是也能怪他太爛
他就不想讓玩家爽解 也沒辦法
真的不用農的也就薩爾達吧
把曠野拖下來比 認真?
這串竟然釣到某個不玩遊戲的某主機粉
不怪 因為黑魂系列滿少會遇到這種問題的 但法環這次加入
大世界會讓很多王的難度控制崩壞 雖然後面有很多變小怪
MHW那是跟自己比的改變 所以以前魂系列引導又多又好嗎
MHW的意思是做出改變未嘗不可 尤其是可以自訂的改變
可是英高就沒有要改變的意思,他可是一個在訪談中
說自己最愛毒沼的變態
給方便當然好啊,又不影響魔物要怎麼玩
對話紀錄可能可以搞 任務日誌感覺機會不大
武器耐久、火堆密度大提昇加了跳、騎馬不就改變了
猜測英高的想法就不想讓人知道哪個npc是有沒有任務的
蜜月期過了自然就會開始看缺點,拿Botw這種任務日誌
和引導都做得很棒的來護航是自打嘴巴。當你們所謂的
特色成為新進玩家嚴重的障礙,客觀來說那就叫缺點。
那王很難算不算缺點?
法環的弱指引並不是什麼橫空出世的東西,這在系列作已經驗
證過其的成功,目前在試驗的是在那麼大地圖上,他有法有辦
法單靠玩家畫面上的物件,就做到足夠的引導,如果不行,可
能是再思考要再加什麼設定,比如這次的賜福指引就是改良的
一個點,而任務日誌這個東西,你有發現的話,大多數的支線
任務,NPC只會跟你說你要到哪個區域去旅行了,有些連區域
都不講,有明確目的地的,也都是很大的建築物件,比如要塞
,也就是說,設定上NPC本身的目的地就是未定的,這時你在
任務日誌上能寫的東西會有多少?我覺得這是要營造出玩家在
為一個不明確的目標在旅行,NPC也是,彼此都是一種過客,
不想讓你有種,你現在是需要去完成某種工作不可的感覺
那也沒辦法 就是沒有 看你要不要繼續玩
如果只剩不爽不要玩那的確是沒有任何討論空間了
你確定這種弱引導是魂系成功的原因嗎==
我覺得是其中之一
今天不是只有一兩代是這樣,而是每代都是
會成功是因為引導本來就對魂系列沒什麼意義吧
以前是猜數字12345猜一個 現在放到開放世界就變成1到50
0猜一個有沒有AB不說
而系列作一直都是多結局的,也就是說,遊戲本身確實有個大
方向,但是不是使命、想不想做其實根本隨你,但他畢竟是遊
戲,有個框架在,所以你若最後需要有個結局,他也提供了幾
個範本結局這樣
那我看法跟你不一樣 我覺得可以讓玩家可以不靠攻略
僅靠玩家自己的體驗就可以解完想要的支線才是好的設
計 世界觀用這種破碎的方式建構可以說是特色 但是會
放大其中的缺點,去引導成另一個結果,比如社群上的討論度
,如果他只是一個HARDCORE的遊戲,也許根本不會吸引到那麼
多的玩家,比如射擊、賽車之類的講求真實系的遊戲,他們就
會一直被限定在一個很專業的領域範圍內
影響到遊玩內容甚至結局的 至少要多點提示 可以是物
件 可以是其他NPC的對話 只能隨緣或通靈或查攻略的就
不是好的設計
不過拿神裝完全不用技術屌打雜種boss就在自我膨脹
引導沒什麼意義就不會有人說找攻略本玩第二輪了…
打不贏被教育就開始罵這隻王糞
以前弱引導算是特色,因為遊戲相對線性,而且地板上還
有別人畫的提示跟血跡。
很簡單 有引導就不是他想要的設計 自己認為完美的成
品 為什麼要多加一撇?
白影、留言系統和血跡,都是我認為他在讓弱指引的這個特點
,指導成玩家間有更強互動性的設計之一和目的,就好比當你
在一個未知的區域冒險時,你看到這些設計,就會有種,原來
很多人跟我依樣閒的感覺
又是這種幹話 製作人要的 跟能不能討論根本兩回事好嗎
10/10的劇情就製作人想要的 這跟鄉民吐槽衝突嗎?
我覺得法環這次在預設主線,
但是現在地圖太大了,又沒硬限制去哪,就很容易迷路。
已經給出了一個很強的指引,每個你到的賜福都有明確目標,
也就是說,他已經給了你最基礎的一條路線,除此之外,你如
果想要體驗遊戲的全部,不查攻略,這是目前沒有一個遊戲能
做到的事
明確方向,上面打錯
社群的討論,被我涵蓋在玩家間的互動性上,我覺得目的是增
強玩家之間的關聯,這是目前呈現的情況
但有個問題是法環不查攻略會錯過5成以上的支線,其他遊戲
大概會錯過不到兩成
甚至連走進一個門都要花好幾分鐘去找不確定有沒有的後門
因為做成開放世界你不查攻略更難找阿
這就是我上面提到的,我認為的是,她不想讓你有什麼工作必
須要去做的感覺,你如果覺得你就是想要解很多的支線,那就
回到原本的問題,在設定上NPC自己的目的地其實是自己也不
確定的這件事上
是說啦 引導越多不就越不開放
能做個任務紀錄 對我來說就很夠了
引導給多也可以很開放,就只舉法環本身當例子,D直接標好
看像是什麼引導,如任務日誌,NPC都是跟玩家一樣都是在為
一個大方向在旅行,他不知道他要去哪,你知道就很奇怪,目
前比較一致的就是要有個對話紀錄之類的,但就要看怎麼呈現
,除了文字冒險類,我還沒看到有類似的呈現
傳送點位置難道這就不開放了?
相反狼哥說井下碰面結果要找半小時,這並沒有為開放加分
傳送點我沒啥意見,這跟那個靈廟一樣,可以自己標也可以遊
戲幫你標
狼哥那個和開放世界沒什麼關係,因為希芙拉河那邊是一個局
限的地區,當然我不是說他故意把人放得很遠是應該,這是
要看設計者是否想表達些什麼人物的個性,當然你覺得很機掰
,那就是機掰
舉的例子,戰士壺有個支線是他卡在地上,而他在那的理由是
說,他想到懸崖邊看看風景這樣
武當根本沒玩過曠野吧? 不知道地圖有打點根本雲豹
查攻略就是引導不要再騙自己了
這樣就對了,要求客製化,每個人都能玩
我有針對大家提出的點,明確的表達出意見,如果遊戲最能將
玩家間的遊戲情報,想辦法融入遊戲,那當然好,但是現階段
我想不到作法,你如果只想挑你想回的回,永遠沒有結論
STEAM同時上線人數不到百萬 不如預期 Sadge
簡單一點 製作方沒給的 就沒有 不吃就離開 大家不要勉強
自己 遊戲開心玩
真的就是自己不懂還愛買阿 笑死
爆
首Po不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得15
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。33
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了 先講缺少導引的缺點: 1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了 這是我最幹的點 例如那個魔劍士阿傑的劇情,87
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
爆
Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分哪裡不像? 各大討論區哪個不是充滿法環的討論?從攻略到劇情到戰鬥到曬老婆都一堆文 這裡面抱怨的文章恐怕連10%都沒有,所以評價哪裡不像97分? 法環世界就是做得漂亮,要我說就是BOTW 4K版 搭電梯到伊芙地下河的感受跟我當年從復甦神廟出來的感動差不多爆
Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/1043
[法環] 英高做遊戲是不是很喜歡唱反調?從惡魂開始 當遊戲越來越流行簡化成玩家容易入門時 他反而越做越難 傳統大廠的指引跟教學多到連智障都會玩的時候 黑魂甚麼都沒有,連提示也不太給23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己12
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。 事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄, 才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。 因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。 越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。
爆
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