Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?
一個機制是不是缺點,只要看它存在的利是否大於弊就好了
先講缺少導引的缺點:
1.一堆劇情跟支線不知道如何觸發,甚至莫名其妙支線就斷了
這是我最幹的點
例如那個魔劍士阿傑的劇情,
他的支線你要先到史東威爾城某個很難走的區域撿到某樣物品再回去跟他對話,
而且如果在這之前你先跟某個NPC講話決定幫助那個NPC,
這個支線直接斷掉,阿傑就死了。
這支線觸發難度高,失敗率更高,還沒有引導就有點過分了
然後這遊戲幾乎每個支線都長這樣就很靠北
我直到這支線斷了,去查攻略才知道是我太早跟某NPC見到面 哭阿
2.容易失去目標
基本上這遊戲就是告訴你一個最後目標:成為艾爾登之王,後面你自己看著辦
至於怎麼成為王? 打BOSS。
打誰?去哪打? 一樣自己看著辦
至於缺少導引的優點:
1.帶入感/沉浸感
2.增加NG+的遊玩性
大概這樣吧 真的想不到了==
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很多推文拿一張塞滿UI/UX圖想要諷刺其他遊戲引導太多,我看了也是很好笑
對馬戰鬼在遊玩時,畫面幾乎看不到甚麼多餘的UI/UX介面
但不影響他引導做得好啊
要去哪裡、任務找誰接、殺誰、回去找誰回報都可以查的一清二楚
曠野之息也是阿,雖然也是只給你一個大方向,要幹甚麼自己看著辦
但好歹地圖資訊、任務回報、四大神獸在那的資訊等等都不馬虎
這兩個遊戲就能做到盡量減少引導的同時不會造成玩家困擾欸
阿為啥法環就會
這遊戲真的很好玩,不否認,我沒什麼空也玩了3X小時了
但不代表是10/10就毫無缺點好嗎==
更別提還有白癡卡視角、空氣牆等問題,但跟這串無關就不說了
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這是特色
我也一直拿對馬當例子 UI乾淨 引導好 沈浸感也很好
問就是10/10 Meta 97分,英高就是神
就魂粉都不能接受討論的 說個覺得是缺點玻璃心就炸裂
明明吐槽的人也沒說遊戲難玩或怎樣 真的奇怪
就像剛上市有人覺得開放世界吹太大不如預期
也是被魂粉噴爆 笑死
拿神裝到處虐怪 躲也不躲直接硬吃 當然無聊
魂系列沒任務引導是特色 尤其是任務成功與失敗帶來的
醍醐味 就跟其他遊戲的鐵人專家模式一樣 沒接觸的日二
根本不會懂 講再多都是對牛彈琴
跟他媽拿輕弩在魔物獵人虐怪87像
對馬玩的人不多吧,一堆用雲的怎麼感覺得出來==
看了好幾篇,真的不用爭這個QQ,別人喜歡的東西,本
來就沒義務理解或喜歡,我個人是喜歡沒引導的設計,
不過這種設計放在開放世界確實會有困擾,不過就算如
此我還是希望宮老能維持他的風格
看來樓上就是一輪一輪慢慢試的勇士 我試著解拉尼支線
不看攻略就快崩潰了
阿傑支線明明隨便觸發,我教堂遇到他後面自動跑來圓桌
好的,抱怨沒引導玩家都是牛
我也是看討論才發現他在地下有劇情
綁家機的比較少人碰過正常,像魂系玩家打過血源的應該
也是最少
2.明明百智都有告訴你人在哪 到底在雲三小
樓上肯定是靠自己全支線隨便解的天才 好棒棒喲
魂系的難就是刺激玩家討論的動力 路上的訊息與其他社
群就是平衡難度的方法 任務引導直接打死這個核心 反正
就照著走打完拿成就 完全摧毀遊戲的核心特色 懂?
那你有跟人家討論嗎 還是查攻略就是所謂的社群討論==
沒引導 一堆人現在還在找某個結局 製作組就想這樣你也沒辦法
不就老派遊戲做法 沒時間的休閒玩家確實吃虧
跟我想的一樣 月光大劍的任務沒看攻略90%會失敗
而且還有可能是因為你先打錯邊的王失敗
在社群找方法是遊戲玩法 引導做太好反而不需要社群
失敗就是下一輪 遊戲鼓勵多輪玩法 不喜歡就不要勉強
玩玩ubi的開放不是很好嗎?
又是綠豆糕跟棋盤的討論了
缺點玩久了就接受啦,但接受又不代表零缺點...
不要強迫自己玩不喜歡的遊戲
笑死 直接開啟說教模式
總是用二分法去理解事情的人就是這樣...
沒有人勉強 這跟鄉民吐槽有啥關聯
真的是很奇怪欸
10/10多的是沒玩就在吐槽的 現在我還花錢買之後才吐槽
10/10也沒人跟你說不喜歡不要勉強
當年BotW社群討論好像也沒比較少
遊戲內引導的多寡跟鼓不鼓勵多輪玩法有什麼關係
關於支線我是喜歡問朋友啦w,一來增加跟朋友的互動XD
,二來這樣會有一種我好像在酒館打聽情報的感覺,如
果真的讓我拿一個完整攻略邊看邊玩,反而覺得一切太
過明確,失去了朦朧美,冒險感,還有驚喜感,不過通
常二輪之後還是可能為了看完整劇情看攻略就是
先打錯邊的王 這種事肯定還會再發生
英高作品 全都有不可逆要素
酒館打聽情報那個比喻也太好 我DC群組這一個多禮拜真的
就是這種感覺
而且沒引導你連是不是遇到bug都不知道
反正現在就是比哪邊更滑坡而已,笑笑就好
光給葡萄的 很多人都卡在不會被入侵 原因未知
昨天有一篇直接說啥人生也沒引導 不知道是在供三小XD
黑暗棄子那個視角攻擊真他媽氣死
就一方認為的缺點是另一方的優點,永遠沒有共識
但原PO說的空氣牆跟卡視角可能真的就是缺點
我是不知道是缺點還是特色有什麼好爭的 是覺得號召一
堆人說是缺點英高就會幫你加上嗎?
也是啦 所有遊戲缺點都不應該被抱怨
支線就算了 主線說不知道要去哪真的有點雲 還是又一個對
話全部按掉的 ㄎ
剛過完菈尼支線 我表示全部叫仿生上 我丟石頭
不過很多部分 如果你掉落物按太快確實會不知道怎麼
繼續下去 像打完狼哥有掉鑰匙 我按掉沒注意到
就不知道戒指去哪拿
靠這有強迫症的會直接重新一輪
倒是不用一言堂啦,的確支線無引導放在開放世界的確
會有一點狀況,看看宮老之後有沒有辦法兩全其美了
我到現在還是不知道菈尼支線會知道要去躺棺材
躺棺材那個不需要任何指引阿 那邊打完王就沒別的路
那邊給你傳點你當然就是地毯式搜索 有東西點就點
不用一直扯黑魂系列沒引導啦 實際上做到三代也是乖乖走
向大眾 路就直直的一條 你開局打舞孃覺得太難對面就有一
隻笨狗給你殺 該幹嘛就幹嘛
黑魂3沒引導也無所謂,畢竟偏線性找一下就能找到,但開放
世界就不一樣了,跟你講一個區域都要找一段時間
躺棺材那裡,我是逛一逛發現可以按就躺進去了
基本上有一種人是吃了屎別人跟他說這是屎會說你亂講這
是特色
還有一種人是端了一盤東西給他她覺得是屎但是還是吃了
月光大劍除非亂殺NPC不然不會失敗吧
應該說英高有留一手了 影響結局的都不會隨便失敗
只會跳過中間過程
不太認同容易失去目標欸,主線艾爾登之王不是都很明白
跟你說要去哪邊打什麼了嗎?
真的 都不能講缺點的 演講都被打成雲跟酸
爆
首Po不是欸 板上吵就算了 我有個朋友推坑另一個朋友 最後吵架竟然也是這個原因 沒有真的翻臉啦 但跟大家在這的對話一模一樣 但一款遊戲的某種設計是加分還是扣分不是主觀的嗎 A覺得是缺點 B覺得不是 彼此有什麼影響嗎7
舉個例子 這就好比你去買薯條來吃 然後給予的評論是 太油膩 不健康 應該改用水煮 原本喜歡吃的人就會覺得15
其實我覺得為什麼不乾脆讓玩家自訂UI就好了 很多東西兩派爭吵不休永遠也不會有結果 例如MH常吵的什麼移動喝水之類的 一方覺得喝水能動更方便更有助於新玩家入坑 一方覺得喝水完就是要擺個萬歲姿勢才有MH醍醐味 自己要去判斷喝水時機6
推文看到這張我就想到 法環你被怪物盯時不能開地圖是怎樣 我就在趕路了結果你不給我開 然後地圖不顯示高低差5
看這幾天關於法環引導問題的相關討論,一直讓我想到魂一時代的梗圖,今天終於找到了。 黑魂開始受歡迎其實是有時代因素的,十年前UBI那種開放世界開始流行,加上遊戲一直想辦法讓玩家玩自己的遊戲,因此很怕設計成太難讓玩家挫折,不然就是有簡單難度可選。 扯遠了,所以法環這種強度很弱的引導,其實正是老玩家眼中魂系的精髓之一。 不過沒有任務日誌,至少像AVG一樣,設計成可以重新閱讀NPC說過的話吧。有些情報NPC念一次就過去了又不能回朔。59
這款遊戲還有個特色 就是沒引導 也推薦你入坑。 「??? 那不就是缺點」 不是 這樣更能讓你沉浸於遊戲內 「那引導設計成能開關吧 當我想要沉浸時再開啟就好了阿」87
關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)1
引導是可以再做好一點,艾爾登的引導比起前作有多一些,比如說流浪商人賣的小筆記,還有像是尋找學院鑰匙的那個小地圖。如果跟 NPC 最後談話過的重點內容可以像這種留紙條的方式,放在包包裡以後可以看,解支線的體驗就能明顯提升,不會隔了幾天沒玩就忘記 NPC 說過他要去哪。 Metro 2033 系列有一個 Ranger Hardcore 的沈浸式難度,可以選擇把遊戲的 HUD 大幅削除或是全部拿掉,跟 NPC 的對話選項、QTE 的按法、可拾取物品的提示,甚至子彈剩幾顆都不給你看。但在這種難度設計下,主角的筆記本還是可以掏出來看現在有什麼待辦事項跟支線任務。 而艾爾登本身就有的指引我覺得可以再多一點,像有個流浪商人把廣告寫在地上,白面具也在原本的位置寫了他要去哪,寶石結晶糞金龜也會大範圍發出噪音提醒你還沒去揍死它。但有些就真的不太明顯也不會發出大聲的自言自語讓我找位置,比如說金面具我差點就直接從他屁股打下去,因為他的屁股就是殭屍的模樣。 然後還有我沒玩過的對馬戰鬼,它用風來作引導的方式感覺真的很酷。 -----
爆
Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/1041
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣23
Re: [閒聊] 法環的遊戲教學484可以列為史詩級最關於這點 可能很多老玩家會認為這就是魂系遊戲的特色,把它改了不就沒那個味道了? 確實魂系遊戲玩的就是探索、發現、挫折、克服 這就像你穿越到異世界,如果不是無腦龍傲天系,基本上都只給你少少的資訊,其他就要 自己去發覺,像是菜月昴也不是一開始就知道主線要去哪,甚至不知道自己會邂逅讓自己20
[閒聊] [艾爾登法環]主線接近尾聲了如題 我應該沒剩多少重要boss了 剛摸完鍋到了這個像環印城的地方 順便回去開了雪原的隱藏雪原要打鮮血帝和女武神 英高你這就離譜19
[問題] 法環 多人、標示、支線等各種小問題喵的,魂係痛苦手一路從血源玩到隻狼還有仁王1 終於在本作體驗到魂係遊戲的樂趣了 爽 感謝英高大大的善意 但目前有不少小問題12
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?前面就有文說得很好了,然後前面那個30年那篇文也是很好的舉證。 事實證萌,不需要GPS導航,不需要任務欄, 才是能讓你沈浸於遊戲內,而不是 殺死(10/20)隻哥布林。 因為越多的UI、越多的提示,就越讓你從遊戲世界內出戲,越不沈浸。 越讓你感覺得出來,這是遊戲,不是一個活生生的世界。
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