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Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因

看板Steam標題Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因作者
fh316
(法號叁壹陸)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:10

引用一下這段
※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言
: 法環賣點還是在戰鬥
: 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打
: 整個遊戲都是boss戰在驅使的
: 殺掉boss後不會重生 你會有征服這區的感覺
: 進而 想要殺光所有的boss而去東奔西跑

我覺得 英高說他希望玩家從克服困難得到成就感
這點是一直都沒變的

從惡魔靈魂開始
困難的boss戰和機車的關卡構成一直都是賣點

魂系開始加入劇情作為點綴
對我來說這是加分項而不是賣點
從地圖探索的過程讓你沉浸其中
開始打boss到結束給你完整心流體驗
我認為這就是他想給玩家的東西

而當我打完一個boss 滿足之餘還會發現
「欸這個道具說明是怎樣!」
「什麼?原來這王有這種過去!」
「所以那個npc在那邊的原因...」

因為這些若有似無的關聯性會刺激玩家去找相關的劇情線索
這才是大家會覺得探索體驗好的原因吧

但其實這些劇情的排列組合
最初都是建立在打過boss之後
卡在某個王沒打完
玩家理解的劇情就很難有所進展

所以我才會認為
與boss的戰鬥才是這遊戲的主軸
劇情、開放世界、連線要素都是為此而服務的

我認為黑魂的劇情很不錯
但不會有人說黑魂是劇情遊戲吧
同理也套用法環

謝謝大家看完廢文


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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.216.71 (臺灣)
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eirose04/14 13:19但英高也想讓更多玩家玩他的遊戲而不只框在魂玩家族群內,

eirose04/14 13:19所以這次法環多了很多這種選擇戰鬥難度的方式(逃鄉或骨

eirose04/14 13:19灰或路邊撿到神兵)

eirose04/14 13:20所以跟最後拉妮結局的自由呼應,法環也給魂和非魂玩家更多

eirose04/14 13:20自由XD

eirose04/14 13:23英高將把他的遊戲從魂的黃金律法(hard cord)走向法環類

eirose04/14 13:23更多自由發展的群星時代(diversity)

red72204/14 16:53已經加入很多推廣用的招數了 老玩家想磨練(自虐)可以不用

red72204/14 16:55非交戰區 抬頭雷達 光標 骨灰等光有這些我就敢隨便推坑了

red72204/14 16:57樓上推文很不錯呦 老玩家就像歸樹重生一般是嗎w

yanis04/14 17:05非交戰區真是個神奇的東西 我就想看到 npc 就殺呀!

yanis04/14 17:06結果這次 npc 好多個不能殺 QQ

hstt04/15 09:18實際上把魂系劇情吹到天下第一的言論還不少