Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導
: 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有
: 初版甚至連NPC在哪都沒標示
: 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的
...
我覺得說法環有探索感就算了,我原文也只是覺得沒那麼好,不是說他差,但在這我直接說動態指引我覺得真的不行
可以參考一下cchat有篇
[法環]我想調查一下新玩家是否有看攻略的習慣
其中有個c選項,流程攻略(主/支線NPC位置及觸發條件)
有選c的佔了九成以上,連九成我都是保守講了
更別提那個npc標示了,如果效果那麼好,官方幹嘛在後面的patch加上去?
法環就是放個東西在那邊讓你看的有趣,想去探索,這是他提供探索感的方式,但要說到引導,我真的是黑人問號
說實在的,我只有看過別人說法環的找不到npc解任務是醍醐味,還沒看過有人吹他的動態引導...
--
除了某些線索斷的太徹底的其他都還好吧
npc是真的不好找 有些npc常常跟背景融為一體漏掉
不過我覺得主線和拉妮線是不太會錯過
小心又有人要滑坡「不給自動導航不會玩了嗎? 要不要
一鍵掃蕩、一刀999啊?」
單論主線引導不差啊 不可能卡 支線就真的不行
主線我覺得沒問題 支線有些不看攻略只能靠賽
看攻略原因很多 未必是卡支線
主線升降梯應該也是有人會卡到
那篇我是覺得現在很少有人獨力解完全支線
所以只要有一個任務有看都算是看攻略了
會有這問題就是因為大家都想"完美" 一周目
npc標示在封測就有摟,只是上市後先拿掉,可能有bug要修,後
面才又補回去的
其實看攻略會不會影響到遊戲體驗也要看程度吧 不要
從頭看攻略到尾 只是事後看一下或找裝備時看一下
不太影響體驗 骨灰級遊戲很多都很難不用攻略就全收
集
我覺得古早遊戲就不用特別提了,系統機制不斷改善是趨勢
綜合下來,引導的定義是用地圖UI 標示或是任務清單才算引
導,不能只用文字和口語來表達;如果是這樣的話,支線確實
沒有引導
我也選C啊,因為真的找不到白金村的符節才看攻略,而這背
後的原因也跟上面版友說的一樣,想要在一週目盡可能解完所
有重要支線
宮崎英高自己也說想要讓玩家自己摸索才把一堆現代遊戲應該
有的指示去掉
最後就是想盡快破台的難免會看攻略,但看攻略又如何?
我親自體驗後還是覺得很棒啊
沒任務清單只有口頭提到,過了就沒了。那叫缺系統紀錄,
不叫缺引導
真的缺紀錄
白金村符節我自己東走西走就拿到兩半了XD 第一個是
看白金村路邊的壺怪怪的就打他一下 第二個跑完某城
就拿到了
符節這東西 上面有寫另一半在哪
聽聞好用武器戰灰就會想先拿啊 開放世界才能這樣提前爽
這個先拿的過程因為有特定目的,當然要查攻略囉
月隱/夜與火/冰踏/鮮血斬 皆是如此,雖說現在都沒在用:P
還有某個夾層到底要怎麼爬上去之類的 沒耐心下就查攻略了
我遇到勒緹娜時不知道這個NPC要幹嘛,到白金村也沒遇到涅
斐麗,打完樹旁的調香師就過橋打惡兆獵人。後來打完索爾城
才知道有秘密符節,然後在白金村鬼打牆一小時,沒想到村長
離賜福沒多遠……
燒完樹才知道漏了一堆支線
一開始往史東不給啜泣半島那個最扯
亞歷山大線是比較模糊, 其他的大多都是順路就會找到目標啦
有的時候偶遇也很棒阿
npc標示只會標示已經遇到的 或是不會動的例如商人
符節明明遊戲裡面都有直接告訴你答案…120小時堅持
不看攻略路過
看來看去就你正常,法環這麼糟的開放式世界遊戲都可以被
吹探索感就好笑,一推人都看攻略走地圖,那些少數不看攻
略的,打幾次地下城就發現寶物這麼差,誰會沒事一直探索
。玩戰士打王掉法術,打了武器又不好用,玩法師打王掉武
器你會用,更何況前期戰灰用會復活的骷髏,後期用大哥,
這系列文一推雲玩家,還是第一次玩開放式遊戲啊!
沒有任指引沒關係,但至少給個任務紀錄。法環任務方
式與其說是醍醐味,不如說是油耗味。
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。47
有報導法環這次熱賣的原因玩家投票第一名就是因為改成開放世界, 曠野沒玩過不提,其他不論是上古5,巫師3,地平線,刺客奧德賽 通通沒做到的一點就是,探索獲得的寶物回饋感太差,久了之後根本 就是想看看風景或接任務而已。 上古5:裝備自己鍛造最強,地城寶箱怪物掉的幾乎都是渣。
爆
[法環] 我想調查一下新玩家是否有看攻略的習慣請以第一周目的體驗回答 攻略的定義 包含 A裝備獲取 B逃課方法(利用遊戲機制大幅降低跑圖或boss難度)爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對87
Re: [法環] 缺少引導是特色還是缺點?關於這點,個人覺得既是特色也是缺點,如果放在以前的黑魂沒什麼問題,可是在艾爾登法 環中,這個特色就會對玩家造成困擾。 以前黑魂雖然有一定的行動自由,但大多數的地圖還是偏向關卡制。玩家進入遊戲最主要的 行動就是「到那邊,殺幾隻王」,如果卡在王那邊打不過,你就只能龜在那張圖練等。(題 外話,當初第一次入門黑魂從魂三開始,打不過古達卡了三天,差點怒刪遊戲)44
[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時21
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因原文恕刪 這篇主要想討論的是法環,抑或是整個魂系列的大型地城的設計,對照的對象主要會是巫師 3,因為兩款都花超過250小時,印象比較深刻,如果版友有更合適的對照組歡迎討論 前幾天朋友在DC直播,打到王城突然問我他剛剛好像碰到一隻拿長槍的熔爐騎士,問我要怎 麼走,我想了一想,馬上就能告訴他要從遇到化身的大道往後走,在還沒到門時就左轉進小