Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因
原文恕刪
這篇主要想討論的是法環,抑或是整個魂系列的大型地城的設計,對照的對象主要會是巫師3,因為兩款都花超過250小時,印象比較深刻,如果版友有更合適的對照組歡迎討論
前幾天朋友在DC直播,打到王城突然問我他剛剛好像碰到一隻拿長槍的熔爐騎士,問我要怎麼走,我想了一想,馬上就能告訴他要從遇到化身的大道往後走,在還沒到門時就左轉進小門
沒錯,魂系列的大型地城有辦法讓人留下如此深的印象,應該走完一周目不少人就能在腦袋裡構築出王城的各方位置,哪邊是上層,地下道要從哪裡跳,二周目根本不用地圖指引,跟在自己家逛一樣
回到巫師3,這種引導式非常強的RPG,打了快300個小時,諾維格瑞應該所有能解的支線都解了,法環的王城跟巫師3的諾維格瑞規模應該都蠻大的吧!但如果你今天問我諾維格瑞要怎麼走......我還真的沒什麼辦法很明白的說出來,曾經我在諾維格瑞迷路了半小時,因為要找間諜胖子的澡堂,但是沒有小地圖的指引,我發現我根本不認得諾維格瑞,彷彿就是個異鄉人
我完全沒有要貶低巫師3的意思,前幾天還多抓了幾個神奇的mod出來玩玩,走在史島還莫名奇妙在路邊接到了一個隱藏任務,這是一款影響我很深的遊戲,雖然我還是不清楚那時我到底在史島的哪個地方XD
離題了,對我而言,魂系大型地城之所以會讓人印象深刻,是因為配置的敵人固定,許多放置的物品特殊,玩家很容易用“特定敵人”的位置,或是“特定稀有物品”的位置,串聯起
整張地圖,加上毫無指引,代表第一遍探索的印象一定會強烈的留在腦中
當然,法環也是有不少我個人覺得設計不良的地圖,像是下水道的迷宮,我現在還是沒搞清楚怎麼走,靠地毯式搜索才能走完,這種感覺跟魂三的惡魔遺跡很像,地圖場景類似,沒有記憶點,完全不知道自己在哪莫名其妙就走出去了,就……很不踏實www
=======以下回原文,也有一些開放世界的心得=======
這次的開放世界我覺得沒有到鷄肋,但也沒為整個遊戲加到什麼分數,探索的樂趣比起洞窟、墓穴中的探索,“找到這些洞窟或墓穴的當下”反而還比較有驚喜感
然後我真的很賭爛雪山這張地圖,尤其是看到原po第三點,小怪的配置符合世界觀
???
卡利亞皇室對付敵軍造出手手,合理
蓋利德被臭,演化出大頭狗狗,大頭烏鴉,合理
然後雪山在這些地方把這些通通放一起……蛤?
如果是我哪個文本沒看到,那我真的很抱歉,但說真的,不管哪個雪原,都是垃圾
以上,謝謝觀看,歡迎嘴砲
--
法環的大地城設計沒人說差吧 大地城的設計真的很好
然後你說的事後能不能當自家逛 這就是工具給你好不好的
差別 一款逼你自己探索 一款探索工具給太多的原因
魂系最神奇的就是 跑過一輪後第二輪都會記得每個地方的配置
包含被婊人npc的位置 每款都能記得 lol
之前以為是線性比較好記 可是elden ring 也都記得
說實話 法環還是偏線性 硬是用很多高地擋人
高地能從礦坑上去 真正擋的是王城跟雪山
要說的話 難度跟支線很講求一條線性破法才不容易漏東西
魂系你被陰死過的地方絕對會記得阿
諾威格瑞不會拐個彎就有全副武裝的大漢衝過來要砍你
巨大手手說不定是從巨人屍體砍下來做的?
我有試過把巫師三地圖關掉,根本玩不下去,不管是大城還
是森林,路徑設計毫無鑑別度
用法環來講就好像你逛湖區把中間學院拿掉那樣,搞不清楚
自己在哪
刻在靈魂裡了
法環一開始有把你傳送到高等區吼 善意滿滿
我覺得超級善意的 一開始中陷阱傳去的地方 剛好可以拿
隕石杖跟岩石術
「記得」單純是因為死很多次一直重複吧
無論任何遊戲碰到特別刁的陷阱或王都會記得
魂系就是包含小怪都在這樣搞 然後部分玩家合拍就中了
比起從頭被陰到尾 地圖滾瓜爛熟,我比較喜歡記得
巫師每個邂逅正妹的美好。不過這就是個人選擇
基本上都是好遊戲,不用 臭A抬B
畢竟法環城市是拿來婊人的巫師城市是觀光用
手手我是覺得是跟巨人戰爭時被帶回王城的 至於大頭
狗和烏鴉我就沒啥想法XD
我覺得法環的探索感超好,可能是我沒看攻略自己探索的影響
很大吧。前天剛抵達聖樹區,每個角落都充滿殺意,每個地點
都可能被秒殺的緊張感持續到打Malenia。感覺真的超棒的啊。
附近隨便一個騎士都可以秒殺我,在這種狀態下要打開頭動畫
的Boss的高昂感可不其他遊戲可以比的。
光是思考如何對付腐爛的樹靈+雙騎士到實踐成功的那種達成感
真的很棒。找出適合自己的攻略法的過程就是很棒的探索過程
。
同樣樓上 那邊我也是玩的膽顫心驚
諾維格瑞的妓院超難找的,氣死
講到手手怪,還沒遇過城寨後面的,但是看影片發現城寨
之後的手手怪都沒有戒指,或許是線索?
話說諾維格瑞沒有記憶點的原因可能是因為房子雖多,但
都是不能互動的無機物,加上每棟看起來都很想
應該是建立在跑屍過程中自然心靈昇華後的善意記憶感
沒吧 我其實跑圖滿少死的 大部分怪我都可應付 也都
能記憶住地圖
你都經歷過膽戰心驚過程了 沒記憶感嗎?
手手怪只要大手就有戒指
那戒指就只是手手怪施法用的
法環之所以不會迷路,是因為它把線性地圖塞進3D立體
空間,讓你感覺不太出來很線性
法環的地圖可以選的路徑頗多的,已經不太線性了吧?大量的
小地城是例外就是了。
這種探索感我覺得是把小時候玩的洛克人的探索感昇華的感覺
。
雖然知道聖樹區樹靈附近一定有火點 但我還是找方法硬上XD
法環夠線性了,打兩個大盧恩>王城>雪山>END 超線性
其他地圖上的都是裝飾,完全不用去探索,太浪費時間對吧
但手手怪應該是一種生物叫指蟲 如果有跑火山的英雄地下墓
地拿到手指錘就有說
原來是手指錘的手指喔XD
20
: 英高想要讓玩家突破困境,從中獲得成就與樂趣。 但過去很多玩家不喜歡這點,是因為路線太過單一, 沒有辦法繞過去,變成很多人某個王打不過, 就懶得挑戰了。33
法環的探索感會讓人覺得很棒 是建立在「戰鬥」這個前提之上 所以整個遊戲的核心驅動力是戰鬥 而且是相比於其它單機遊戲來說更高難度的戰鬥 魂系的高難度戰鬥則是用下面兩個重點來達成:1
其實如果說以地圖設計來說的話, 我是覺得曠野之息地圖設計得比較好, 因為曠野是用地圖來引導,讓玩家不知不覺得想那往那個方向前進, 從最簡單的開塔、上塔、遠眺、逛地圖,讓玩家繼而在找神廟的過程中燃起興趣, 然後逛的程度中你會真的滿世界走一遍。收集回憶的過程其實就是在環遊世界。3
引用一下這段 ※ 引述《juicylove (juicy)》之銘言 : 法環賣點還是在戰鬥 : 特別是boss 小怪我們也沒那麼想打 : 整個遊戲都是boss戰在驅使的13
與其說是探索感,不如說是Botw那樣的地景指標 / 動態引導 : 不,甚至在少即是多的日式美學下,法環連任務清單都沒有 : 初版甚至連NPC在哪都沒標示 : 這在一些遊戲開發者眼中可能是大逆不道,但效果好不好?個人覺得蠻好的 ...8
原文恕刪 我覺得以一周目探索來說, 這些真的很重要, 法環可以說是一周目會想讓人全探有最大動力的, 還有一個原因是掉落的東西都是"劇情"一部份,都是獨特的物品58
看這個系列串我覺得都沒講到關鍵 一般的開放世界探索的驅動點都是「支線」 要嘛是支線叫你去某處 要嘛就是你去找有沒有支線 撿寶也是一部分 但也常常寶物是支線獎勵一部份4
第一個論點好像不太對,我嘗試提出修正意見: 法環的探索感之所以好,就是「探索」本身足夠有趣,而且是遊戲大多數時間是如此。 而且探索足夠有趣的原因,就是那第二點提到的,探索過程解謎的成分很重。 原文提到的大地圖解謎雖然也很有趣,但只能說是順帶而已,真正解謎成分重的是各地下系列,尤其是墓地為最。 這些地下城的Boss只是告訴玩家這是謎題的最後一關。實際上不少地下城光是找開門拉桿,或甚至先給你拉桿,但BOSS門藏起來,這尋找的過程其實跟解謎遊戲無異。72
我們先講地形起伏這點 TES5受限於11年的機能,還有"非均等縮小現實世界"的思路 所以地景起伏有,但很少起到引導性的作用 要論起伏?riverwood後山就是個好範例 但是小路繞啊繞啊就上去了,大概連操場一圈的距離都沒有10
地圖是滿大的沒錯 差異性也是滿大的沒錯 探索起來也是滿好玩的沒錯 我不是很喜歡這種提示太少的,曠野之息雖少好歹讓你有帶入感 ,法環火山任務我是看攻略玩完的,知道大概講什麼但帶入感沒這麼高。
爆
[閒聊] 法環的支線幾乎沒引導大家真的ok?有支線雷 支線都跑完了,想上來討論一下 我很喜歡開放世界遊戲,法環是第一次玩魂系作品 地圖看起來有東西的地方都逛,這個遊戲地圖很大東西很多探索起來很爽 因為喜歡看故事,所以每隻王打完回大賜福會跟所有NPC對話一次、或覺得跟以前遇過的N爆
Re: [心得] 法環的探索感這麼好的原因其實我一直很好奇為什麼大家對法環的探索感評價這麼高,好幾篇的心得給我的感覺都像是 達到開創性的高度 地圖上沒滿滿問號,甚麼的,不是早在上古卷軸五就做到了嗎? 甚至包括地形起伏,地圖的豐富性(地下世界,矮人遺跡,魂塚...),多路線到一個點( 舉例,從白漫到紫杉鎮,應該有兩條小路和一條主幹線到達)爆
Re: [閒聊] 法環,雞肋的開放世界內文很多東西像淹死那些蠻硬要的 所以就純回標題 法環的開放世界一點也不雞肋 不如說整個的世界是一定得做成開放世界的 沒做成開放世界就會內容嚴重大砍或明顯支離破碎爆
[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎? 目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受 主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的 你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc ,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對爆
[閒聊] 法環雪原後的地圖都很糞嗎?如題 我前中期真的很享受探索交界地的樂趣 繞著地圖邊界跟每個角落走,找出洞窟或墓穴的瞬間真的覺得很好玩 尤其是各地區的城堡或學院,我都盡量不看網頁或影片,就是想自己完整探索完 (結果發現有一兩個道具沒拿到還很訝異這種地方也能上去啊之類的敬佩)37
[閒聊] 法環,雞肋的開放世界八十小全追憶boss,菈妮線結局。 這遊戲還是好玩的,基本上魂系列的特點都有牢牢抓住,但同樣的,放到開放世界 變得可笑的地方,也是一個不漏 1.技術力不足的問題蠻明顯的凸顯出來 法環採用DX12開發。DX12屬於次世代的繪圖語言,與vulkan等都是為了能更好的去利用71
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[心得] 法環的探索感這麼好的原因法環最讓我驚豔的就是它的探索感了,來探討一下它是怎麼把探索感做得這麼好的 以下是我的一些看法,歡迎大家指教討論~ 網頁好讀版 法環的探索感真的做得很好,我光一周目就花了150個小時41
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣29
Re: [閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗
爆
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