[心得] LIVE A LIVE 狂飆騎士重製版心得
影片版:https://youtu.be/Z6gDhoY5Y90
就連打完SE的幾片後終於輪到狂飆騎士了!
背景介紹
狂飆騎士原版是發行於1994年超任平台的角色扮演遊戲,故事總共有9個篇 章 ,而在當時也跟漫畫出版社「小學館」進行合作,由當時的連載漫畫家各自負責一個章節的人物設計,例如柯南的作者青山剛昌就是對幕末篇的人物設計,而這次重置版則是由歧路旅人的生島直樹重新進行繪製角色插畫,並且用「HD-2D」的技術進行製作,也對戰鬥系統以及音樂進行翻新。
戰鬥系統
那麼先來說這款的戰鬥系統,是一種叫做「棋盤式戰鬥」敵我雙方都會在這個區域範圍,而且他是沒有魔力/氣力之類的設定,而是用血量下方的黃色行動值來做為行動基準,當行動值滿時玩家就可以進行操作像是攻擊、移動或是使用道具,但當你在移動時,敵人的行動值也會持續增加,所以可能在移動的當下移動到敵人的攻擊範圍且行動值也滿了,就反而被先攻了。
那麼攻擊除了範圍跟傷害外,還有蓄立技能的要素0,有些招式會有一個蓄力時間,這時黃色的行動值則會變成紅色的蓄力值,滿了之後角色才會成功發出攻擊,但是當你在蓄力的期間,敵方一樣可以移動位置離開你的攻擊範圍,讓你「對空氣造成極大傷害」或是對你進行攻擊,有一些會改變你位置的攻擊甚至會使你蓄力中斷需要重新選擇技能。
其實一開始我只看PV看到格子就想是走格子根用格子範圍發動攻擊的RPG而已,但實際玩過後發現,完全不是原本想像的樣子,行動值跟蓄力值的設定,尤其到後期有些強力的招式必須等待比較久的時間,就不能隨便衝進敵陣,因為可能你在快發動的那一刻就被打退,而我必須重新等行動值好,但在這段時間敵人怒濤般的攻勢就來了,然後就死掉了XD。
那另一個我很有感的是,有時招式的範圍不是越大越好,尤其是你被敵人包圍的時候,遊戲敵我都有個反擊的設定,只要被攻擊沒死,而也在反擊招式的範圍內,就會自動觸發反擊,而且被動的反擊跟主動攻擊是沒有衝突的,所以就碰過,開場被四個敵人所包圍,我很帥氣的用出大範圍攻擊,結果敵人一個都沒死,然後就被四個敵人反擊夾雜著攻擊給活活打死。
角色培育
那說完戰鬥來說角色培育的部份,這款遊戲角色透過戰鬥升等數值由系統自動計算累加上去,並且會在特定等級學會新的招式,而裝備跟道具,會依不同篇章而有不同的取得方式,通常都有翻箱倒櫃、或是靠著NPC的道具合成以及打敗敵人取得。
而也因為沒有商店功能、背包限制等要素,剪到新裝備只要看起來有變強,就可以裝上去,不用因為背包數量的限制,而開始煩惱裝備的取捨,這個應該丟還是應該留。
那對於裝備我最有印象的,就是有時有些奇怪的道具還需要用一些方法才能取得,例如西部篇當我們翻箱倒櫃到一半,NPC會突然跑進來說那裡不行,所以我們必須給他工作將NPC給支開,才可以跑去他的房間,拿到.....很重要的「日記」(聽說1994原版是內衣還內褲的)
故事內容
再來我們˙來說這遊戲的故事內容,一開始就有七個世代篇章可以做選擇,而且每個篇章都有一個主要的標題,例如功夫篇-傳承、現代篇-最強以及SF篇-機心,也因為不同時代而有不同的故事,卻沒有一定的先後順序,製作人表示這樣的形式,就像在看網飛一樣,玩家可以先挑自己有興趣的故事進行,也可以隨時中斷轉到其他的章節。而且每個章節角色的關係並不會過於複雜,角色數也很單純,不用理解過多的人際關係,反而能很快讓我融入到劇情之中。
實際給我最有感的是,每位主角的攻擊招式名稱也會搭配故事,例如功夫篇就是老狐舞跟一步百里腳之類的拳法腿法,而現代篇因為是現代格鬥,所以多是一些格鬥技的招式像是腳跟十字固定、或是背橋摔之類的,那SF篇因為是機器人,所以招式反而是防火牆或資訊分析之類的。而每個故事長短不一、表現方式也不同、雖然都是同一套的戰鬥機制卻不會讓人很容易膩。
音樂/配音
那配合不同篇章故事,這次重置版的音樂跟原版一樣是下村陽子來負責,而且跟每個章節的內容非常契合,例如西部篇就是用口哨作為主旋律,來塑造出牛仔放蕩不羈的感覺,而功夫篇則是用了二胡來演奏出非常有武俠風的配樂,SF篇則是為了營造太空中的環境,沒有過多的背景音樂,有的只有太空梭航行所發出的機械音。
而配合氣氛除了音樂還有這次新增的語音,那除了配音外在角色激動時字幕的對話框有時也會因為角色激動的情緒去做出改變,不論是視覺或聽覺都能感受到角色的情緒。
而給我最有感的是近未來篇的演出不論是無賴松大哥燃燒生命橋段或是主角爆氣都讓我想到天元突破非常有感XD,但最讚的應該還是請了影山浩宣來演唱近未來篇的主題曲「GO GO 機甲大王」,搭配開頭動畫除了讚之外我想不到其他形容詞,唯一可惜的是遊戲中的音樂廳只能聽到短版的XD不過看訪談特別影片似乎有完整版的,不過只放在apple music上。
總結
最後來做一個總結,戰鬥系統比我原本想像中的還好玩,移動、打退、反擊這些變數,有時就會因為一個錯誤中了異常狀態,就被活活打死XD,還好幾乎隨時可以存檔就算死了也不會從很前面開始,而每個篇章的故事,不論是主題、流程、以及遊玩時間都有所不同。
那在這次的影片產出時,遊戲其實只打了兩個結局,然後看了才發現自己還有不少結局跟隱藏要素沒玩到,原本我是不太喜歡玩二輪遊戲,但因為這片每個篇章時間都不長,反而會讓我很想跑第二輪把全要素給收集完全,這款遊戲的重製,雖然可能因為劇本在這二十多年有太多類似的或是更加衝擊的劇情,但並不會讓這片遊戲的故事就失去了可看性,如果各位有興趣可以試試體驗版,看這個節奏是否適合自己。
雖然FF16我也有買,不過之後應該會寫同時間購入的另一片,如果有破的話(?
https://i.imgur.com/Eypx3xG.jpg
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聽說好幾名原版技能很爛,重製版直接大改成能用XD
06/26 18:19
神作BJ4
玩過的心得覺得移動演出、戰鬥演出都可以再兩倍速一下
咕嚕也算神作 爛的那方面
蠻神的魔咒之地好歹過幾個月才開始打折跟790
咕嚕不到一個月原價1790 我就在蝦皮撿到全新790XD
好玩
真的好玩
不喜歡一直換主角的rpg ,ff6 歧路旅人都不愛
FF6不知道會不會重製XD 歧路旅人有機會我再試試
FF6很多人敲碗,但沒這麼快啦,7先作玩,然後9有聽說要做
FF6還是有官方欽點的主角啦,就Tina,沒有一直換主角啊
FF6也不算一直換主角啦
就那幾個人都是主角
特別是蒂法 賽莉絲 洛克 費加洛兄弟
狂飆比較像是短篇集XD
狂飆最長的幾篇也就幾個小時 才讓我想打第二輪XD
官方人員有說公司內人員最想做的ff6,但是pixel變3d很
大工程,現在先把ff7re做完才會考慮之類
天啊 可別把ff6變成只能操控一人的動作遊戲
狂飆也算是當時小學館的作家的集結 和書局比較有關係
應該不會這麼沒事做的弄成只能操控一人吧
FF6主角固定只是有分組隊
ff6還是只有開頭會一直換? 我是換了幾次就沒玩了
我是不喜歡玩一玩切換成別的人物 沒有人物培育的延續
性
這樣講一講 讓我想去玩FF6了 FF只碰過12 15 7R跟現在的16
我覺得狂飆騎士可以試試 每個主角都有各自獨立的故事
不知道什麼時後輪到超時空之鑰
神龍奇兵不知道會不會有 我想實際玩到「比沙拉曼達還快」
不會有吧 鳥山求都被打進冷宮了還挖他的作品
還是講一下,FF6算群像劇,常有人物切換的問題是因為現在
要演這個角色的劇情,他的視角不會固定在主角的身邊,但把
個人劇情演完後,全部的人還是會聚在一起,所以角色育成還
是有延續性
感謝說明!
喔喔 所以會有點像DQ4嗎?
ff6還有一些不太習慣 放招好像不用消耗什麼能量可以一
直放 比如那個拿弩的國王(印象中) 這樣普攻的意義是
什麼?
龜派氣功好像也能發不停?
FF6那是把原本的職業系統拆到每個角色讓其各有自己的特色
FF6重製真要認真做應該要補完融合每個角色的劇情
裝備的特殊能力幾乎都循普攻發動吧 像雙手持 二刀流
亂打
應該是說各個角色會給特技來突出角色的職業,國王的特技叫
機械,所以會拿電鋸或弩來攻擊對面,他弟馬修的特技就武術
,要尻招式的
這個我知道 那普攻是不是完全沒用了啊?
普攻後期的確很少用啊 清太慢
國王的機械要用錢買 格鬥的武術要尻指令 劍士要等集氣
後面不缺補品都拿魔石練一練直接放全體魔法快一點
今天剛好也破台,音樂最後再聽一次還是很感動
FF6的普攻真的幾乎是裝飾品無誤 (除非要8連亂打)
另外補充一下FF6每個人其實都有掛職業在身上 雖然不重要
爆
[MHR ] MHRS破曉蟲技大劍、大錘、操蟲棍、狩獵笛MHRS破曉 鐵絲蟲技大劍、大錘、操蟲棍 大劍 ●流斬連段 此連段的風格偏重攻擊,兼具了速度與威力,憑藉武器的重量進行一套流斬,且斬擊越來 越強。72
[MHR ] Vjump 全武器交換技(其中兩個) 實機展示媒體試玩畫面,每把武器有三種交換技可以使用,影片展示其中兩種。 沒有主線劇情爆雷請安心服用。 之前推特放的都沒有傷害特效跟UI介面, 這次的影片就可以讓大家好好研究招式的實用性了~27
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