[閒聊] 4Gamer FF16訪談翻譯
https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/
每個人對FF的印象都不同,為了統一它最初先敲定了故事大綱。
4Gamer:
今天請多多關照。首先,請再次告訴我們遊戲的世界觀和故事是如何構建的。
髙井:
我們一開始就決定是黑暗奇幻且是中世紀歐洲這種氛圍。
接著我們將就算較年長的人也能接受的大綱當成整部作品的地基,
同時盡可能地保留了FF的感覺。
而我們從一開始就打定主意聚焦於召喚獸。而前廣在這個基礎上開始揮灑。
前廣:
「最終幻想」(以下稱FF)系列的正傳,由於開發規模大,
每次跟前作都隔了一段時間……所以各位粉絲的年齡當新作推出時也會增長。
因此,我書寫劇本時,目標不僅希望年輕玩家能享受,
而且還希望,就算是我們這種經歷許多現實嚴酷和不愉快事情的年代作為玩家時也能享受它。
4Gamer:
確實,從紅白機時代開始玩《最終幻想》系列的粉絲,現在已經有一定年紀了。我想在這些粉絲當中,也有很多人會覺得:即使是遊戲,如果沒有感受到「故事深度」之類的東西,是無法滿足的。
前廣:
正是。此外,正如我們所說,由於正傳之間有相當大的間隔,因此也覺得粉絲們對於FF所期望的內容各有不同。
例如,像我們這樣從紅白機開始接觸的人,也有從PlayStation的《FINAL FANTASY VII》或PlayStation 2的《FINAL FANTASY X》開始接觸的人。或者從像《FINAL FANTASY XI》或《FINAL FANTASY XIV》這樣的MMORPG開始接觸的人也有,這個範圍非常廣泛。因此,並沒有一個「說到FF就是這個」的單一形象。
4Gamer:
確實如此呢。
前廣:
每部正傳的系統和故事都不同,因此每個人所持有的印象也完全不同。實際上,對於我們製作方來說也是如此。
在這種情況下,當考慮作為FF要完成怎樣的故事時,我們想要創造出即使是我們這個年齡的人也能享受的東西,甚至是因為我們這個年齡才能享受的東西。我們希望能讓我們這個世代能夠在最新一代的PlayStation 5上再次體驗到於小學和中學時期感受到的FF氛圍。
4Gamer:每個人對於FF系列有不同的印象,在製作最新作時團隊內是如何共享這些印象的呢?
前廣:
首先與高井和吉田(FFXVI製作人吉田直樹先生)一起,先確定了核心部分。然後再訂好故事,並說「總之大家先讀這個」後交給團隊。
4Gamer:
透過閱讀它,自然地共有了觀念。
髙井:
從大綱的意義來說,在相當早的時候就完成了。基礎部分都包含在其中,閱讀後至少就能理解本作的故事,所以我一定會告訴大家「請先讀」。大綱已經很確定到不需要太勤奮地定期聚集大家說「這邊就是要這樣」之類的事情。
祖堅:
就連枝微末節的資料,也不知道為什麼很講究(笑)。
高井:
要閱讀全部內容需要幾個小時呢(笑)。
前廣:
不對不對,是我如果不做細節,就寫不出來(笑)。
祖堅:
有一份易於閱讀的資料,說明了「這裡是這樣,那裡是那樣,相關圖表是這樣的,相關聯的故事是這樣的」。我就想「裡面寫得還真細」(笑)。
前廣:
由於我沒辦法直接從故事寫,所以從地圖先畫。「這裡有座山,根據這樣的地形,這附近應該有條河。」「這裡有森林,根據山的形狀,風應該會這樣吹。」「這裡有條河,所以村子建在這裡,有人居住,國家就形成了。」就是這樣。從這些地圖上製作整個世界,然後寫故事。但如果全部都讀完的話,就會變成「很長......」。
4Gamer:
在製作地圖和故事的階段,已經有一個完整的劇本嗎?
前廣:
從最初與高井和吉田一起決定的劇本開始,幾乎沒有什麼變化。正如高井所說,劇本在最初階段就已經確定了。
髙井:
旁支NPC的台詞等比較草率,但就主要的大綱而言,甚至包含了對話的部分,所以讀起來不會像「不知所云」。
4Gamer:
從故事已經明確到這種程度的狀態下開始製作遊戲,這是常見的做法嗎?
前廣:
我自己是第一次。
髙井:
如果是大規模的開發,如果這邊沒有確定下來,就無法動工。例如,設計師之類的會想說「該做什麼?」。
4Gamer:
在開發過程中,您有沒有想說「我想要增加這樣的故事」?
前廣:
當然在開發過程中,我們會對一些細節進行修改,例如:「果然還是這樣做好了」。我們也會將後來完成的遊戲設計融入到故事中,並添加劇本。我們也會做一些小修改,例如:「這個角色的情感表達有點不足,所以我們要在這個過場添加一些東西」。
髙井:
還有由於時程和成本的關係,還有一些地方不得不大致地刪減。
「這邊真的沒辦法嗎?」「前廣,這邊已經做到極限了」也有像這樣的討論。
前廣:
從主線刪除的部分,我稍微動了點腦筋,例如將其轉為支線任務等。
髙井:
我們直到最後一刻都在討論的事情跟「是否應該削減一個大陸」差不多重要。
4Gamer:
如果在最後階段刪減了一個大陸,之前所設置的伏筆也可能會整個落空。
髙井:
是的。結論是「無論是砍掉還是繼續,都是地獄,那就只能繼續了」(笑)。
前廣:
在這種情況下,只能做到最後。
髙井:
我們安心交給各位玩家的遊戲沒砍掉大陸,這點請放心。
前廣:
嗯,但這真是地獄啊(笑)。
髙井:
過程太糟糕了(笑)。
祖堅:
只是個地獄而已(笑)。
前廣:
「只是個」(笑)。
就算是人間的自私自利之處這種不好的部分,做為黑暗奇幻也毫不逃避地表現出來。
4Gamer:
也請告訴我設定的細節。在最近發布的「State of Play…」影片中,有一個角色在臉頰
上印了與克萊夫相同的標記,那是被稱為稟賦者或受印者的存在嗎?
前廣:
是的。稟賦者身上一定會有標記。為什麼會有標記在遊戲中有說明,但總之是「奴隸的證明」。
髙井:
在那個世界從旁人眼光不立刻明白「那傢伙是稟賦者」的話是不行的。
前廣:
在伐利斯傑亞的世界中,稟賦者的身份是各國共通的低微。因為「無論跑到哪裡稟賦者都是稟賦者」,所以一旦被印上它就無法逃脫。可以說這是項圈的替代品。
4Gamer:
例如,在遊戲進行過程中,如果新登場的角色臉頰上有標記,那麼您就可以一眼看出他是持有者嗎?
前廣:
就是這麼一回事。
4Gamer:
這在建構世界觀上有必要嗎?
前廣氏:
當然作為一個故事,稟賦者的存在是必要的。同時,作為遊戲設計也有象徵性的一面,避免玩家在遊玩中發生「這是甚麼」的事情。
4Gamer:
在克萊夫的少年時期沒有,但在青年時期卻有印記,這是否意味著在成長過程中發生了什麼事情?
前廣:
如果解釋這個,就會成為劇透了(苦笑)。但是,為什麼會被標記,這個在遊戲還蠻早期就可以知道了。
髙井:
關於克萊夫,玩個2到3小時就能理解了。
4Gamer:
原來如此,每個稟賦者都有自己的標記原因。
髙井氏:
一般來說在那個世界,本來是會立即被打上印記。
前廣:
由於這也是在遊戲中談論的事情,因此我們只能講一些不會洩漏劇情的內容。基本上,稟賦者是先天性的,大多數情況下在出生後不久就能確定。由於他們是與人不同的存在,所以即使是自己的孩子,也必須在出生後立即向國家報告。
髙井:
講述這個令人不愉快事情的過場應該可以在大約3到4小時的遊戲中看到。
4Gamer:
從某種意義上來說,它描繪了人類的自私或者是「這社會體制沒問題嗎?」這種事情。
髙井:
製作人吉田也經常說過「即使是討厭的部分也要不逃避的描寫」,我認為這是正確的。另外,雖然可能回到第一個話題,但我認為「故事中不會有方便的情節」。
換句話說,現在是一個不僅是大人即使是孩子也能看穿的時代,製作者若覺得「這邊這樣就好」來逃避,很快就會被發現。在《最終幻想XVI》中,前廣先生從正面刻畫了一些不好的部分,例如「那是什麼,為何會變成了這樣」和「想要怎麼處理它」等等。
前廣:
在生活中,有很多令人高興的事情,但也有很多不好的事情。遊戲的故事有了這兩者才能產生真實感。
當然這是遊戲,所以不僅有不好的事情,也有很多讓人放鬆的情節,請放心。
4Gamer:
所以,這不是一個隨著遊戲的進展讓人感到越來越沉重的故事?
前廣:
相反地,越玩下去,心情應該會變得更加開朗。
祖堅:
這是真的嗎?
前廣:
會開朗,會開朗的。如果你沒有,那心靈就有點骯髒。
祖堅:
奇怪,我內心髒了嗎(笑)。
髙井:
儘管問題一直解決,但全世界仍然很陰鬱,所以很難變愉快。
前廣:
這確實不是一個勸善懲惡的故事。
祖堅氏:
在開發過程中一直處於那個世界中,所以全部都懂,但是第一印象不知道會變成什麼樣的故事,最後會怎樣也不知道。理解是這樣的世界,並消化共花了我半年的時間。畢竟在開發過程中沒有圖片或其他東西。
髙井:
大約半年前吧。我才明白「啊,原來這個遊戲最終是這樣的啊。」
祖堅:
至少也是一年前左右吧(笑)。
髙井:
確實若不是這樣,作曲就來不及了。
祖堅:
嗯,會來不及。要是無法理解就沒辦法解釋。
將黑暗奇幻的戲劇性和令人難忘且有FF之風的旋律融合的音樂
4Gamer:
由於提到了作曲,也請告訴我們有關音樂的事情。在《最終幻想XVI》中,於音樂方面有注意什麼表現?
祖堅:
有很多不同的觀點,所以很難概括,但就我來看至今為止的FF有相當燦爛跟美麗的部分。但是,高井和前廣達描繪的世界觀是很混濁的。
髙井:
那不好。會給人很黑暗的印象(笑)。
祖堅:
但是,很戲劇化。
髙井:
戲劇化可以(笑)。
祖堅:
我已經為了採訪預習了該如何表達呢(笑)。但是,因為是戲劇化的也就是說與高井和吉田所說的「也必須描繪不好的地方」有直接相關,因此音樂也不能只用華美的風格來解決。如果單單用「黑暗奇幻」這個詞來總結,表達上會變得很貧乏,所以我不太想使用這個詞,但如果一定要用的話,我認為這次製作了相當直接的黑暗奇幻風格的音樂。
4Gamer:
您說是走在黑暗奇幻王道上的樂曲。
祖堅:
舉例來說,在同一開發部門中,由類似的團隊製作的FFXIV,它是從多個方面帶來各種元素,使世界更加熱鬧。但是對於FFXVI,我們相當嚴謹地且直接地製作了一個戲劇化的黑暗奇幻作品。與其說是多面向,這音樂更像是直球。
4Gamer:
您準備了多少首歌曲?
祖堅:
我記得大約有215首歌曲。大約5年前,我問前廣要多少首歌曲,他回答「等我想想,稍等一下」。過了一會兒,他給我一個清單,說「故事情節已經還蠻確定了,這邊大概需要這麼多首歌曲」,看了一下裡面多達140首歌曲。
一開始我還說「做得到嗎,開什麼玩笑!」,但最終數量比這還多(笑)。
4Gamer:
準備了那麼多首真是太厲害了。
祖堅:
儘管如此,我本身並不是那種「必須為所有東西加上音樂才行」的類型。我的主義是「在必要的地方投入成本,做好它」,所以我設計遊戲音效時的想法是「太多不好」。但是,這次我在必要的地方加上音樂,就變成這樣了。
前廣:
最初的估算並沒有錯。
祖堅:
沒有錯。大概沒有一首曲子是「姑且先配上去」這樣的。
髙井:
雖然曲數超過了200,但角色和場景的形象有一定的限制。因此曲子的變化也堆積如山。舉例來說,即使是克萊夫的主題曲,也決不會在所有克萊夫出現的場景中播放相同的音樂。因為根據場景不同,克萊夫的心情也不同,所以不可能播放相同的音樂。
4Gamer:
的確是這樣的。
髙井氏:
這樣一來,祖堅和前廣都會認為「這個場景不適合這首曲子」。「主旋律是克萊夫的主題曲,但在克萊夫跌落谷底的場景中,我們應該選擇這樣的曲調」。如果在每個角色和場景中都這樣做,我是預計曲目將超過200首。
祖堅氏:
真的,就是這樣。
前廣:
然而,儘管像這樣增加了許多曲目,與我之前創作的遊戲相比,有很多曲子可以哼出旋律。過去的遊戲以旋律為主所以可以哼出來。本作的旋律深深地刻在我的腦海中到能夠哼出來,好久沒這樣了。
髙井:
儘管有200首歌曲,但每首歌曲都留下了深刻的印象。是能記住旋律,還是該說果然是好曲子呢。
前廣:
(指著祖堅)我就想雖然他穿的很邋遢,但工作真的超厲害的。
祖堅:
邋遢,這沒辦法嘛(笑)
前廣:
這我也一樣(笑)。
4Gamer:
請讓我總結一下,感覺像是「這個角色就是配這個旋律」,然後各有主題。接著有很多的變奏版本,是這樣嗎?
祖堅氏:
感覺就是這樣。多達200首歌的話,全部都是獨特的旋律反而不好。我們想要重視角色、國家、敵人等各自的特色。這些特色在音樂上就是旋律。
4Gamer:
總覺得能明白。
祖堅氏:
當提到FF的音樂時,在我心中植松先生(作曲家植松伸夫先生)的存在非常重要,所以我想:「如果是植松先生,他會怎麼做呢?」最近的遊戲中,經常使用沒有太多旋律的「史詩管弦樂」,雖然擅長表現緊張感,但我想說植松先生不會選這種方式吧。因此,我認為最好的方式是為每個角色創造出令人印象深刻的旋律,然後將其調配至各種情境中。
4Gamer:
換言之,這意味著祖堅先生以自己的方式來重視FF的特色,準備了200多首歌曲。
祖堅:
但是,用史詩管弦樂創作的緊張感曲目,如果有一首,就可以重複使用,因此非常方便。可是如果要表現「這個角色的緊張感」,就需要跟人數同樣多的曲目。這樣,曲目就不
斷增加了。
前廣:
我認為在遊戲中,音樂就像是一個「刻痕」或是書籤一樣。當我們玩遊戲時,會接觸到各種系統、戰鬥、劇情等等,而現在市面上有大量的遊戲內容可供選擇,因此自然會被遺忘。但是因為配上了曲子,它會被刻畫在記憶中。這是因為音樂就像是書籤。
舉例來說,當我想起《最終幻想V》的BOSS戰曲時,我就會想起那個場景。並不是從場景中聯想到曲子。從這個意義上講,這次的曲子成為了讓人深刻記住《最終幻想XVI》的曲子。
4Gamer:
說起來只聽遊戲原聲帶的話,情境好像變得不太容易浮現出來。情境也很好,歌曲單獨聽也很好,但我感覺就是這樣。
前廣:
那也沒什麼不好,代表那音樂表現令人沉浸於遊戲,當你玩遊戲時這是非常好的。但是,聽著原聲帶卻無法浮現出場景,這有點可惜。
祖堅:
或許最近的遊戲音樂貫徹作為背景音樂的工作,所以我製作時才想說好好繼承FF的獨特風格。
4Gamer:
特別是像海外的AAA級遊戲一樣的大作,越是大作就有越難記住曲子的傾向。在玩遊戲時,我們會沉浸其中,被音樂帶動而感到興奮或緊張,但卻不會哼唱。
髙井:
他們的製作方式,可能是意識到電影配樂吧。如果能夠在遊玩當下傳達感覺,那就夠了,也沒有打算留下印象。
祖堅:
這也是一種正確的表達方式。
髙井:
我們希望能夠刻劃角色等事物的形象,所以我認為有一個很明確的旋律是好事。
祖堅:
還有這次的戰鬥不是指令式,而是動作。如果是指令戰鬥,當你在想「該怎麼辦」時,因為有音樂的存在,所以更容易聯想起來。但是如果是動作,可能沒有太多時間聽音樂。因此,剛開始玩的話,我們調整成可能不會有太深刻的印象。但是,對好好玩下去的人來說,會有一種強烈的感覺。由於動作遊戲音效很重要,因此我們不想太過干擾這一點,這使得平衡很困難。
前廣:
直到最後一刻,我一直在與音效負責人進行交涉。
髙井:
「音效很大聲!」 「聲音聽不見!」 等等。
前廣:
「不不,就是這樣啊」「不是這樣吧」之類的。
祖堅:
「不,這種做法比較舒服吧」之類的
前廣:
直到2022年年底,我一直在做那樣的事情。
4Gamer:
2022年末,相對來說是最近的時間......。
前廣:
直到那個說再也不能動了的極限日子為止,我一直在做這件事情(笑)。
祖堅:
事實上,在那一天之前,我們經常說著「不,這不可能」「我們必須想辦法」「好吧,我們會想辦法的」之類的話。那真的很辛苦,在最後關頭的時候。
髙井:
雙方都覺得「為什麼你們不明白呢?」
祖堅:
「再來一次,在這個環境下做吧」,甚至特地請他到聲音室的環繞音效環境中。
4Gamer:
這樣一邊製作大量的音樂,一邊進行最後的調整,祖堅先生還向東京女子職業摔角和職業摔角NOAH的稻村愛輝選手提供了音樂。
祖堅:
啊,有這回事。
髙井:
「儘快做這件事啊」,可是他卻開始說起摔角的截止日期(笑)。
祖堅:
在殺氣騰騰的開發過程中,做一些純粹出於「喜歡」的工作作為紓壓,是非常重要的!
髙井:
那可以稱為「紓壓」嗎?(笑)
祖堅:
因為我非常喜歡職業摔角。
髙井氏:
我也喜歡。
祖堅:
對吧(笑)。我已經知道你絕對很喜歡了。
髙井:
這次,關於戰鬥的音樂我故意沒有提出太多細節要求。因為如果我提出要求,所有的音樂都會變成摔角選手的入場曲風格(笑)。
祖堅:
順便提一下,這次關於召喚獸的主題曲,吉田的意見相當重要。雖然主題是正經的古典樂,但他為了這次努力聆聽了吧。我嚇到說「他平常有聽這種東西嗎?」。但大概他平常不聽吧(笑)。
前廣:
當我提要求時,通常會變成類似超級殺手等金屬樂。
祖堅:
所以這次,主要是古典音樂。不過,可能之前在某個地方已經談過,有一兩個場面「古典音樂也不算不合適,但想要更加誇張的表現……!」,所以我就自作主張地幹下去了。我
想「如果這樣不行的話就重新做好了」,結果這兩個人說「一直在等你」(笑)。
髙井:
就像「我最喜歡這樣了」(笑)。
前廣:
「終於來了」(笑)
祖堅:
那很有趣呢。而吉田則說,「還真的做了阿,跟我下訂的完全不同」(笑)。
髙井:
即使如此,作為導演還是說出了「就這樣吧」(笑)。
祖堅:
我還不能說那是哪首歌。故事、情境和畫面都當然可以適用於古典音樂,但我想再讓人再往上更興奮一個層級。我無法抑制這種衝動。
前廣:
如果你知道祖堅是怎樣的人,那麼只要玩就能立刻明白了是哪邊了。「這傢伙,幹了啊」。
祖堅:
如果能聽到這種感想,反而會很高興。
髙井:
但是這次,我認為「搞砸了」的地方正好成為了一個很好的亮點。遊戲不是淡然無味的
......雖然不是完全如此,但在某種程度上進展到一定程度時,會有一個「你真的幹了啊」,然後繼續前進,然後在某個地方會有一個「你又幹了一次啊」,這樣感覺很好。
音樂、劇情和其他系統都為了提升遊戲體驗而進行修正。
4Gamer:
當提到FF系列時,總會想到一些經典的音樂,但在FFXVI中,這些音樂是否不怎麼使用呢?例如在State of Play中公開的陸行鳥場景中,並沒有使用「陸行鳥的主題曲」。
祖堅:
事實上,這次騎上陸行鳥時會播放短版的「陸行鳥的主題曲」。但是,在騎乘時不會持續聽到這首歌。這真的討論了很多次,例如將「序曲」改成黑暗奇幻風格是還算可以做到的。但是,將「陸行鳥的主題曲」那個旋律和節奏,陽光的拉丁風格改成黑暗奇幻風格,反而會變得很奇怪。我們嘗試過,但感覺就像是兩種無法混合的東西。
前廣:
我曾經試著播放「陸行鳥的主題曲」。當我騎著陸行鳥移動時,播放了騎乘用的陸行鳥曲子,但由於世界很陰暗,所以我覺得「嗯,不行」(笑)。
髙井:
在村莊遭受襲擊正好衝過去的場景中,播放「テッテレテレテレ~」有點受不了(笑)。
祖堅:
由於FFXVI有重要的故事情節和世界觀,因此我們不想破壞它。但是我們希望大家知道這是一隻陸行鳥,並且我們也想加入旋律,所以我們決定只有當你跳上陸行鳥時,才會播放短版。在騎乘陸行鳥的時候,會播放對應的場景音樂或是各種情境的音樂。
4Gamer:
回想一下,在過去的FF系列中,也有過在播放「陸行鳥的主題曲」的情況下,前往遭受慘劇的目的地。
祖堅:
嗯,但那是因為它有部分是舊的像素圖,所以才得到諒解。
4Gamer:
您是說由於遊戲的表現力提高了,增添了不相符的感覺。
祖堅:
是的。這不僅僅是關於音樂,圖像等也是一樣的。例如,如果要描述“有人被殺了”,在
像素圖中,可以通過將立著的角色橫躺來表達死亡。但在如今寫實的圖像中,這是不可能的。
當有人說「請在某人被殺的場景中加入音樂」時,考慮到畫面上圖像的說服力,明顯不能播放愉快的音樂。如果這樣做,就會讓人問「你到底想表達什麼?」。正如您所說,隨著遊戲表現力的提高,音樂的搭配方式也在改變,這讓我心有戚戚焉。
髙井:
這次,隊伍成員會根據情況進行對話,其內容當然也會與當時的情況相關。例如,在騎乘時說出像「村莊正在遭受襲擊。我們必須趕快行動」這樣緊張的台詞,但如果此時播放著「陸行鳥的主題曲」,就會讓人感到「這些人是怎麼了……」的感覺。從視覺、聽覺和情
感上來看,有太多跟氛圍不相符的元素。
前廣:
最終結果是,通過將「陸行鳥的主題曲」做成短版並融入其中,確實的保留了作為FF中陸行鳥象徵的元素。
祖堅:
這是相當重要的一點,例如有些開發團隊或作曲家可能會決定「因為騎著陸行鳥,所以播放『陸行鳥之主題曲』吧」。但是,由於我自己是一名遊戲玩家,所以在聲音方面,我認為遊戲體驗比音樂本身更重要。
就像這兩個人所說的,「無論如何都不合適」,「因為是陸行鳥」而強行加入的話,以
遊戲玩家的觀點來說還是不太合適的。我們希望重視「該怎麼做才能讓遊戲體驗更好」。總之,我們不是說「請聽我的歌」,而是「請玩FFXVI,享受遊戲體驗。」
前廣:
整個FFXVI完成的方式,就像祖堅所說的那樣。不僅是音樂、劇情、遊戲設計和戰鬥系統都是如此。這不是「我想這樣」的狀況。由於核心工作人員都是遊戲玩家,因此希望玩家能夠把FFXVI當作遊戲來玩,所以最重要的是考慮玩家體驗,並相應地調整音樂、遊戲設計,連劇情都是這樣。是我們精心鑽研的結晶。
4Gamer:
與其說是強調製作者的主張,不如說是希望把它當成遊戲來享受。
前廣:
當然,「我有這樣的理念,所以要這樣傳達」是非常重要的,所以我也沒有改變這一點。我打算好好傳達我想表達的內容。然而,我認為最重要的是玩家的滿意度。他們花了不少錢購買遊戲,花費了人生珍貴的40到50小時,甚至更多時間來玩遊戲。因此我們的團隊的目標是讓他們最滿意,至少是朝這個方向努力。
祖堅:
最近的遊戲不論是畫面還是音樂,能跟它並列的娛樂形式可以舉出電影或電視劇等。雖然我自己是個遊戲玩家,可能有點偏袒,但我相信遊戲這種數位娛樂相較於其他娛樂形式,仍然是最棒的、最出色的娛樂。
這次,我認為我們成功地表達了對於那裡可以做的事情的高自由度和非單向的互動性。作為一名遊戲玩家,我非常期待所有玩過的人的反饋。
髙井:
由於我有中二病的性格,所以在大多數故事中,我都對主角感到不滿意......不能感同身受,或者說是那種會想:「這傢伙為什麼在這個情況下說這樣的話?」「這傢伙在幹什麼?」的類型。但是對於克萊夫來說,我卻沒有不協調的感覺到有些訝異的程度了。「我明白了。在這種情況下,他會採取這樣的行動。」,然後他就筆直的走下去了。
前廣:
我寫得很好,對吧?
髙井:
我還是決定討厭克萊夫。因為我討厭描寫他的人。真可惜(苦笑)。
前廣:
講話真毒啊(笑)。
髙井:
但確實,對我來說,克萊夫是一個真正不讓我感到不舒服的主角。所以說這是一個好故事嗎?這取決於每個玩家的感受。換句話說,他是一個讓玩家感到愉快,不會給他們帶來壓力的主角。
前廣:
我已經覺得自己寫不出比克萊夫更好的主角了。
4Gamer:
已經用盡全力了。
前廣:
是的。我認為即使今後寫了什麼劇本,也不會比克萊夫更好。
髙井:
或者一直被說「前廣先生,這次的主角也是(仿如)克萊夫呢」(笑)。
4Gamer:
確實當你玩RPG時,如果主角的行為和言論與你原本想的不同,你會感到被澆了一頭冷水。或者說,這樣就不再是RPG了。
前廣:
就是無法進行角色扮演呢。
4Gamer:
在寫克萊夫時,是否強調了角色扮演的部分?
前廣:
我不是有意這樣做,FFXVI的故事中有一個名叫克萊夫的主角,我書寫他在所處情況下的行為。換句話說,整個故事都是以克萊夫為中心展開的,所以才能直截了當的描寫。
祖堅也曾說過,遊戲具有互動性,既有被動性又有主動性,是非常棒的娛樂形式。在製作遊戲時,必須有主角存在,並且既然玩家操控他就希望能夠與主角感受相同的情感。例如,主角克萊夫在故事中有這樣的情感,世界若不以這樣的方式呈現就會很奇怪。這也和之前提到的音樂和視覺效果相呼應,我認為它們順利地融合在一起。
在「State of Play」中公開的令人在意部分?
4Gamer:
請再次告訴我們,這款遊戲作為RPG的表現如何。剛才提到了40到50小時的遊戲時間,這款遊戲的遊戲內容大約是這個範圍嗎?
髙井:
考慮到抵達結局的情況,我認為差不多是這樣了。
4Gamer:
當完成支線任務或其他內容時會更長?
髙井:
至少會增加一倍左右。
4Gamer:
支線任務的觸發條件是什麼呢?
髙井:
有一些是根據克萊夫的故事進展而發生的,而有些則是在同一地點連續發生,並作為一個故事進行。後者需要前一個故事結束後才會繼續發生,但基本上可以認為它們是隨著遊戲進行而發生的。
4Gamer:
在拼命跟著支線任務和次要內容的過程中,是否會忘記主要故事情節?
前廣:
這大概是不可能的。在整體遊戲設計中,我們會思考「在這裡放這個很有效」然後仔細計算開放的支線任務數量,以及接受的支線任務內容。由於這不是開放世界遊戲,因此我們不認為主線任務會被跳過。
特別是關於支線任務,他們全都有故事,即使是類似「去採集藥草」的內容,也會根據世界觀用故事讓人理解「為什麼需要那些藥草」,讓玩家自然地接受。
髙井:
主線任務佔據了主導地位,我甚至懷疑沒有人能夠忽略主要故事的進展,去做支線任務。
4Gamer:
我希望能夠實際玩遊戲並盡快確認。
順便問一下,除了陸行鳥以外還有其他交通工具嗎?
髙井氏:
玩家可以操作的只有陸行鳥。然而,在故事中也會出現一些交通工具。
在我和前廣最初的想法中,我們認為克萊夫的移動速度絕不慢,因此甚至不需要作為坐騎的陸行鳥。但是,由於製作人吉田強烈要求「因為是FF所以一定需要」,而且確實陸行鳥對移動很方便,所以我們努力實現了這個功能。
4Gamer:
即使不是開放世界,但3D且擁有相當寬廣場景的遊戲,有時候移動會佔據遊戲的大部分時間......。
前廣:
我們製作時有避免這種情況發生。
髙井:
快速旅行的點也還蠻密集,並不會只有移動的感覺吧?我認為不會有像「一直到不了目的地」這樣的感受。
祖堅:
還有這次,目的地的圖示會顯示在地圖上,只要一直往那裡走,就不會花太多時間。在作品中,沒有所謂的「不知道該去哪裡」。當然,如果想要繞路也可以,但是因為會顯示「如果要直接前進,請繼續前進。這裡是目的地。」,所以可以輕鬆地玩遊戲。
4Gamer:
即使是在3D場景中容易迷路的玩家也可以放心。
請問關於在State of Play公開的影片,我可以問一下嗎?我對菲尼克斯的戰鬥場景感到非常驚訝,它看起來就像射擊遊戲一樣。每個召喚獸的操作方式是否也會有很大的不同呢?
前廣氏:
雖然有共通部分,與其說是每個召喚獸不如說每場戰鬥都各自不同,因此操作方式也因情況而異。但是不必擔心,沒有特定的召喚獸操作會特別困難。
4Gamer:
順便提一下,在支線內容「賢者哈爾波克拉特斯」中,當解鎖世界的世界觀設定時,會播放「勝利的號角聲」,但在正篇中是否有類似的情況呢?
祖堅:
在那個場景中使用了像素圖和FC時代的音源,但FFXVI獨自改編版的「勝利的號角聲」也會在遊戲中播放數次。實際上裡面有歌聲,但玩到最後就會知道是什麼了。
4Gamer:
在State of Play裡面還公開了基地的功能還有旁支內容。有希望玩家特別注意的地方嗎?
髙井氏:
我希望如果時間允許的話,可以仔細閱讀能觀看世界觀的哈爾波克拉特斯,和能確認伐利斯傑亞戰亂歷史等內容的「軍事學者薇薇安」。除了主線故事外,我希望您也可以看看所有的支線任務。正如前廣所說,它們都是非常有深度的故事,希望您可以全部閱讀一遍。
做得這麼好的遊戲很少見。絕對要玩一玩。
4Gamer:
順便提一下,FFXVI有兩種模式可供選擇,分別是「故事重心」和「動作重心」,並且可以通過更換配件來配合許多玩家,不管是擅長動作的人還是不擅長的人。即使是真的非常不擅長動作......的人,也能夠順利通關嗎?
祖堅:
當然沒問題。雖然是開發時的事情,但當需要檢查好幾遍時,支援配件中的「《自動減速》戒指」真的非常方便。當感到疲累時,沒有它就無法繼續進行(笑)。
髙井:
「自動減速戒指」和「自動攻擊戒指」在召喚獸戰鬥中也可以正常使用,因此我認為不會因為無法通過召喚獸戰鬥而無法繼續進行。我自己曾經對工作人員說過「我不想讓人因為召喚獸戰鬥的難度而卡關」,所以我認為它的難度沒有超過必要。
4Gamer:
其實最近,當我玩動作遊戲時,我已經變得毫不猶豫地選擇EASY模式了。
前廣:
我了解。年輕時,我的驕傲不允許這樣。
4Gamer:
現在比起那個,更想要舒服地玩遊戲。
祖堅:
在 FFXVI 中,沒有任何地方寫著「EASY」。驕傲不會成為阻礙(笑)。
髙井:
如果您只是普通地選擇故事重心的話(笑)。
前廣:
這意味著,我們是群患有中二病的玩家,所以無法原諒選擇EASY的自己......。
祖堅氏:
是的。對自己很生氣。
前廣:
但是我想要玩比HARD更困難的模式,只是身體有點跟不上(笑)。
髙井:
「HARD很好啊。雖然很好,但是時間啊。這點遊戲方面也要照顧一下。」
這樣的感覺。對啊,這是由這樣的人們製作的(笑)。
4Gamer:
我感到非常放心。
祖堅:
但是FFXVI即使使用自動減速也不會感到無聊,反而增加了自己正在玩的感受。只是減輕了壓力,不會覺得「耶,太簡單了!」,而是感到相當充實。
髙井:
並不是光看著呢。
祖堅:
我覺得這是一個很巧妙的製作方式。那部分我並沒有參與開發,所以這是我作為一個遊戲玩家的直觀感受。
髙井:
當然針對那些說「我不會累,高難度也非常歡迎」的人,我們也用其他方式準備了豐富的娛樂,希望您不用擔心這方面的問題。
前廣:
也有類似「戰鬥導演鈴木良太的挑戰書」這樣的內容。
髙井:
我破不了那個(笑)。
前廣:
「太難了。這做不到!」會變成這樣(笑)。
髙井:
「啊,好煩啊!」(笑)。
祖堅:
像是「這真的能破嗎?」(笑)。
前廣:
由於還有針對這些硬派玩家的內容,因此希望能讓不同取向的人們都來玩。
4Gamer:
為了完成獎盃和成就,需要通過高難度的內容嗎?
前廣:
沒有。因為我不喜歡,所以我沒有這樣做。
髙井:
我認為「全獎盃」即使對於不擅長動作遊戲的人也可以達成。需要花一點耐心的大約只有1到2個地方。
4Gamer:
是指為了完成全獎盃,遊戲裡面有些需要農的元素?
髙井:
只是一點點。我認為條件並不是那麼嚴格。
前廣:
努力是很辛苦的吧。只是活著已經很努力了……。
髙井:
這是娛樂,所以我認為能夠快樂地努力是很好的(笑)。
前廣:
因此,全獎盃在遊戲中定位成只是一個小目標。
髙井:
正如剛才所說的,對於想要努力的人,我們另外準備了很有努力價值的東西。
這也一直調整到2022年底,當我跟QA團隊說「這個,你們還真能達成S級阿」時,他們回答說「如果無傷通關,就沒有什麼了」,這讓我有點生氣......。因此,我們根據遊戲的可鑽研點進行了重新調整(笑)。
4Gamer:
這款遊戲從真正的意義上來說已經成為了能夠滿足廣泛玩家需求的作品,這種氛圍已經傳達出來了。
髙井:
我們製作時打算能滿足因為FF的名氣購買的人,還有覺得「這是動作遊戲那就玩看看」的人,因此我們相信可以讓廣大的玩家們都能夠享受遊戲。
祖堅:
請務必玩到故事的最後。我認為只有玩到故事的最後,這款遊戲才有意義。
4Gamer:
你認為能夠達到結局的人有多少?
祖堅:
如果有足夠的時間,我認為大多數人都可以全破故事。
髙井氏:
說真的,我希望所有人都能全破這個故事。當然,我們知道的資料指出如今有一定數量的人在完成之前就停止遊玩,但我們自認為自己製作的方式是讓每個人都能全破故事。如果善用配件,應該是沒有會卡關的地方。
此外,這遊戲的結局為確確實實為整個故事畫下了句點,結束得讓人神清氣爽,所以希望您可能看到那邊。如果您喜歡這個遊戲,我希望您在那之後可以從「NG+」開始,深入鑽研遊戲中的要素。
4Gamer:這意味著它已經收尾收得很漂亮,到沒有足夠的空間創造出例如「FFXVI-2」這樣的作品了嗎?
髙井:
如果想作,我認為還是能做出來。因為世界觀作得相當縝密,所以有一個很好的土壤來發展新的故事。但是......我想把這個交給別人(苦笑)。
前廣:
從故事的角度來看,真的全都說完了。就像高井所說的那樣,世界觀是花時間建立的,但從故事的角度來看FFXVI-2可能會很困難。
髙井:
這次作為FFXVI的故事,我認為它收得很漂亮。
前廣:
真的好好地完結了它。
4Gamer:
如果是在相同的世界觀下,作為農民生活的模擬遊戲的話呢?
前廣:
我不知道是否有需求,但還是能做出來吧。
4Gamer:
這代表世界觀就是建立得如此完整。實際上,在觀看公開的影片時,我有時會感受到背景中處處有人類生活的印象。
前廣:
正如我在一開始所說的那樣,我首先創造了地圖──也就是世界。我製作了地理,從風速
開始創造風和河流的流動,然後寫了一個名為伐利斯傑亞的大陸的約4000年歷史。我好好創造了一個世界觀,然後在其上放置了人物。這個村莊存在是因為有這個文化,這些活動以及這樣的歷史。我確確實實得書寫到這種地步。
因此,不會有「為什麼會在這樣的地方有城市?」這種問題。一定是有這樣的意圖,有這樣的生活方式,所以人們才會在這裡。我們是討論完這些東西才設計城鎮和聚落。因此,我很高興您能感受到「人類的活動」。
4Gamer:
即使是一個城鎮,也不是出於遊戲的考量而設計的,例如「從這裡開始敵人變得更強,所以需要更強的武器。因此在這裡建立城鎮,讓玩家可以購買更強的武器。」。
前廣:
嗯,我們在放置所有東西之後,基於它來設計每個領域,所以我認為會感覺很自然。
4Gamer:
好,2023年的5月至6月期間,還有其他大作遊戲將會發行,將會形成玩家閒暇時間的競爭狀況。因此,您能否給出一個強烈的訊息,建議大家一定要玩FFXVI呢?
髙井:
我們絕對希望您來玩!吉田可能會說自我吹噓不好,但我們的工作人員們都非常努力地製作,並多次進行全程遊玩,認為這是一款非常好的遊戲。
前廣:
即使不考慮到是自己製作的這一點,我也認為這個遊戲完成得很好。做為一個商品、一個名為FFXVI的遊戲,我們精心地完成了它。我們對此非常有信心,希望您能夠體驗。
祖堅:
這次我們使用了包含最新技術等各種不同的科技,我認為音樂也成功以遊戲為中心進行設計。我認為FF的特點是為了實現增強遊戲體驗的目的而使用了各種不同的技術。如果只是稍微接觸就停手是一回事,但如果有機會,我希望您也能看到這些方面。首先,我希望您能先破關一次看看。它充滿了力量、熱情和樂趣。不會讓您失望。
髙井:
此外,幸好這不是一個開放世界的遊戲,所以不會有類似「不能和其他遊戲一起玩」的限制。甚至可以和其他遊戲同時進行,完全沒有問題。
前廣:
可以在同樣由第三開發事業本部負責開發和營運的FFXIV的Raid閒暇時間遊玩。
髙井:
當然,我認為這款遊戲作為一款遊戲的完成度很高,同時也認為它作為一款動作遊戲的完成度也很高,但是你也可以純粹地享受觀看故事的樂趣。我認為你可以坐在螢幕前,享受「今天克萊夫會如何行動」的感覺,所以我希望各式各樣的人都能接觸這款遊戲。
祖堅:
哦,對了,今天完全沒有提到這個話題,但我個人推薦狼的托加爾。因為它隨時都會跟著你,所以你可以把它當成一個寵愛托加爾的遊戲來玩。
髙井:
托加爾有一個很棒的任務。這個任務的內容會讓人想要說出我會一輩子珍惜它,讓你覺得它是你最好的朋友,所以請一定要享受它。
4Gamer:
聽完今天的話後,我更加期待6月22日的發售日了。今天非常感謝各位。
----------------------------------------------------------------------------
4Gamer:在5月~6月之間還有其他大作發行→在FF14的直播中玩王國之淚的吉田
他們這些人大概最近都在玩吧
我已經覺得很多的XB3OST看CD的曲目總共也才128首(本篇)而已,
215首到底是怎樣的分量阿......
還有狗狗果然是FF16的重點之一XDDD
如果翻譯有什麼問題請提出來我會修正的
--
好無聊喔,一直出訪談,問的講的東西也差不多,是想要幫
遊戲的失敗打多少預防針?
更別提打磨一年打磨到畫質模式還要發售後才能優化好,然
後探索只能30幀...
幹 好長 你怎麼越翻越長XDD
反指標soma出現了,看來這作穩了
不給試玩版,然後只會一直訪談,一直放宣傳影片,SE是
不是沒招了
試玩版應該這一兩個禮拜會出來(上次說發售日前兩個禮拜)
只是試玩版大概完全會跟D4撞到就是了XDD
05/30 22:35
推
還沒賣訪談這麼多的我也是第一次看過
吉田應該算網紅了
太長,沒看完,不過這次對遊戲還是有期待,也預購了,希望
是好遊戲
還沒賣就一堆訪談的遊戲一堆 沒人翻譯而已
但最近3天就賣1千萬套的那個沒多少訪談
看得出這次的製作團隊很用心且享受的在開發,已預購同捆機
開賣後絕對會有人整天嚕狗都不跑主線XDD
與其搞那麼多訪談不如好好把遊戲弄好玩一點
感謝翻譯,一樓嘴臭
而且那麼多訪談感覺買了很多公關,就不要到時媒體評分買
榜
與其到處瞎猜摸彩不如認真捧好的歐美遊戲
就訪談中所提到的音樂部分還滿有共鳴的,早期的遊戲因
性能不好,可用的音色很少,但卻造就了許多動聽的音樂
現在的遊戲可用更多豐富的音色與樂器來表示,但很多卻
缺乏主旋律,比較像是情境式的背景音樂而已,
所以我還滿懷念早期植松伸夫那種富含主題與旋律的音樂
好長 還是直接打看看就好 w
這些訪談都是同一場媒體試玩時採訪的...
只是每家媒體放出來時間不同
一樓嘴很硬還第一個留言
這長度只能推了
訪談看起來有夠期待
都做這麼完整了 應該不會凸槌了
SOMA是最近鋒頭被好朋友們蓋過,所以要多搶些鏡頭嗎?
反正評分到時候出來是高分,soma又會嘴硬說歐美評分寬容,
就是死不承認日廠遊戲做得好的事實XD
那個沒訪談的遊戲只放了一個短影片 你看:我有根樹枝 地
上有個石頭 然後就
其實大部份的作品是不會讓你玩一玩還會想到製作人的臉
不光是遊戲 漫畫動畫之類的也是 不然還蠻脫戲的
所以有些作品很明顯是作者在利用作品當傳聲筒的那種(ry
訪談感覺到這些人對遊戲的愛 真的超期待
大部分歐美遊戲都不會,只有愛把製作人捧成神的日廠才會
讓你玩遊戲玩一玩都想到製作人的臉
其實很少人把製作人捧成神的 而是監督才對...
索馬該不會分不出這2者的差別吧
其實日廠遊戲一直的問題也是這點,反正遊戲成功的功勞全
部都歸功給製作人或監督,底下員工做牛做馬完全被忽視,
自然越來越無心工作,所以日廠遊戲幾乎都感受不到熱情就
是這樣
想吐嘈你 但看你也閒著無聊就讓你發揮才華表演吧
那魔戒咕嚕想必讓你感到強烈的熱情吧
現在監督跟製作人都馬混一起說了,反正就這兩個職位找一
個捧
屁啦...
欸你隨便說話沒關係 連巷口阿婆都知道的職位不同
誰跟你混在一起說 你舉個例好了==
哈哈,自己搞不清楚不要牽拖到其他人好嗎
監督跟製作人差在哪?對玩家不過就是一個製作團的代表
爭論名稱有意義嗎?
監督不會是代表 對外的幾乎都是製作人
如果你說小島秀夫 是的 他同時當監督和製作人
你的好朋友先提的,去問他
你要不要先和索馬橋好 私下LINE一下
好像沒有一個工作底下的人會被重視 你要拿出與眾不同的
實力才會升遷 這點外國也一樣吧 講的日廠職位都空降一樣
?
對,我的意思就是這樣,像是英高在法環是總監不是製作人
,但各種討論跟新聞稿還是說他是製作人阿
唉 你到底在說什麼== 多讀點書
你可不可以專心討論遊戲就好?動不動就要拿日廠什麼論的
出來講只會模糊焦點。不知道為何一直強調大家都會愛主線
支線沒人想解 支線通常以別人的角度補充世界觀 會認為
玩家不太會去支線的依據是?
因為多的是主線衝一衝,支線順手解幾個就封盤的玩家
,接著玩下一款
支線是option 不應該把重要的東西放在可選可不選的地方
你可以用支線來強化主線 但不能喧賓奪主
退一步來說就算是可選可不選 也要有一個明確的提示
支線要不就有個好故事 不然就獎勵很好。讓人不想解就罐
頭沒劇情叫你殺幾隻撿東西
說好無聊還第一個留言
好歹遊戲你做的 支線也確實有設計 這樣的講法不太妥當吧
支線喧賓奪主的最佳例子就是去年的XB3 當你的主線需要靠
支線才能完整這遊戲就失敗了,FF16看起來是沒學到前輩們
的教訓
Xb3的支線沒有寫很好欸…
我更怕的是16一直強調主線 結果支線隨便做又塞罐頭 他們
的訪談似乎給了這種暗示
要說支線主線都很強 最近印象比較深的就王國之淚吧 跟主
線相互輝映又不搶風頭
FF14就一堆罐頭了,Ff16大概也會這樣
你有玩XB3的話怎麼會說出那種話..
XB3的問題根本是主線跟智障一樣
你從哪邊看到支線隨便做塞罐頭的……我翻的訪談講的完全
相反啊
暗示在哪邊?製作組在好幾個地方明確說支線有故事了
還有這個訪談跟我上次翻的訪談是同一天放的,我花幾天分
幾次翻譯被人說成製作組一直放消息我也只能笑了,真的怎
樣都能黑耶
就訪談不看完整自己各種腦補跟斷章取義
後面明明就有說建議大家支線可以好好看一看
我怎麼覺得每次訪談都在臭15
他連14都是雲來的好嗎w
支線喧賓奪主,你說巫師三嗎
FF14又怎樣了?你要講出實際的東西啊soma ,不要只會造謠
好不好啊www
看到一半想說這麼長 是哪家媒體翻的 結果竟然是自翻的
你看不出來推測的語氣嗎?
我還真的沒看過哪個遊戲會一直強調自己主線多棒多棒 幾
個月前吉田也強調一次主線
所以你為什麼忽略前後文,這段明明是回應媒體詢問會不會
因為支線破一破就忘了主線劇情。他們只是回應不會怎麼就
變成支線是罐頭了XD
說自己主線好的遊戲多的是吧,主線就是故事主軸啊,還是
你要舉哪個作品整天說自己主線很差的?
不要整天為了酸FF16講一些很不可思議的例子好嗎?XD 像是
D3劇情不錯之類的
兩千元左右的東西也爭成這樣...現在通膨,遊戲的價格
已經很便宜了
我猜應該會是看主線狀態暫時鎖支線
這樣你就不能忽略主線跑去玩坤特牌了XD
不就FF15主線被拆得亂七八糟才要強調這次有完整增加信心
ff15旅遊感太重,雖然開車聽音樂真的是很爽,但以遊戲
主線來說確實怪異到不行,這樣很破壞氣氛
明明SE很多音樂大手,不知道為什麼FF7AC和FF15用老歌當主題
日本人比較守舊吧?像DQ也是這樣 就不太願意做改變
把那兩個黑單完事 我看連他們自己都不知道在說什麼
好像FF16文章有講到會願意為了遊戲做出變化 不再硬塞
好在
DQ12不是說要成人化嗎 市場要歐美買單 就要改變
FF的串總是群魔亂舞
感謝翻譯,期待遊戲發售
有soma 穩了
這有講的內容跟沒講的內容差不多也是不簡單
暗黑四的評分相當優秀,還有人想玩FF16嗎?好慘
快打6評分更優秀耶,樓上無視喔
話說FF16評分更優秀不就好了,今年目前為止90分以上
的都是日廠
準備來預購了
已經預購了soma
今年日廠那麼猛 soma還沒放棄喔
監督製作人混在一起說 soma笑話+1
其實我玩魂系也覺得跟這邊說的一樣音樂記憶點不太夠(玩
得當下很讚),但之後聽最有印象的還是魂一的薪王葛溫…
…
soma又出桶了?
她在這版沒被桶過吧 最後一個可以來的地方還不珍惜啊
日廠小廠全死光了,也出不了甚麼能看的獨立遊戲,猛在哪
裡?
講大作你又扯獨立遊戲幹嘛?不識字?日廠今年出兩個10分作
品,歐美目前0個,你跟我說今年不強?
另外你說獨立遊戲喔,Hi-Fi Rush應該算吧,評價也是很好
啊~看不出你說的獨立遊戲日廠死光耶
有些遊戲的音樂的確是記憶性不強,不過記憶性太強有時候
也會被批評說喧賓奪主就是了
小廠哪有死光 法爾康日本一FuRyu隨便舉就三家
小廠幾乎都在switch那邊居多啦
是不會有人說自己作品主線很差 但也不會在同一個作品踩
一捧一吧 你可以說我們做了很多什麼什麼 玩家可以好好期
待遊戲 但你一直吹主線很神 神到可以忽略其他部分的說法
就很怪吧?這不是同一個遊戲嗎
D3莉亞劇情本來就寫的不錯啊 一個善良的女孩得不到任何
救贖 很有暗黑風格的劇情啊
本來劇情就有人喜歡有人不喜歡 所以講D3劇情好就是有問
題嗎? 被罵很慘的ff15也是看到有人說很好玩 你也要說跟
你看法不同都是有問題都在說謊嗎?
"主線任務佔據了主導地位,我甚至懷疑沒有人能夠"
"忽略主要故事的進展,去做支線任務。"
硬要解讀成這樣真的沒啥好討論的
有人覺得有趣沒問題啊 不過主線拆得亂七八糟也是事實不能
講喔?再加上初期各種沒做完就端出來的樣子重創一堆人信心
更何況這是早就已經上市可供評價的東西可不是還沒上市就
能通靈把它貶得一文不值 到底誰在踩一捧一
我沒說ff15好喔 我光碟已經折了 我只是要反駁Yan那種說
法
為了酸FF16整天找奇怪的空氣靶子一直打,然後還跟SOMA抱
團不斷曲解訪談,都幾個月了,還好意思說別人踩一捧一喔X
DD
我真的覺得你要說自己不喜歡FF16的一些改變很OK,但不要
一直在那邊拿奇怪的例子來挑一些很詭異的毛病,真的太多
吐嘈點了
這個訪談展現出製作者對FFXVI的自信,會讓人想去玩呢。
從故事的背景能看得出松野泰己帶給這些製作者的影響,
而且這又不是通靈 遊戲放什麼就談什麼叫通靈喔?我就是
不喜歡16的改動部分也不行?一定要喜歡才能討論? 你真
覺得自己遊戲做那麼好 為什麼不敢像英高直接開新ip 隻狼
血源 法環?而是要巴著這個ip去做一個大刀闊斧的改動?
就代表吉田貪圖ff幾十年來累積的基本客群啊
雖然已經是不同的故事背景,FFXVI的敘事品質也許能稍稍
彌補老玩家對FFXII跟FFXV故事敘事不完整的遺憾吧?
總之,等遊戲發售,玩了就知道了,蠻期待的。
按以往慣例,先玩王國之淚,等FF16會員免費送(計畫通
恩 都是SE高層的錯人家CBU3 FF14做得好好幹嘛還接FF16
真該打屁股 ^^;
笑惹 soma不提大作刻意提小廠和獨立 心裡也清楚日本大
廠很猛齁
怎麽老人又再吵啊
遇到不利的就迴避也算soma基本操作惹
發言越來越神奇了
比索馬更厲害的來了
有沒有可能,對FF這個IP大刀闊斧改動是開發續作的前提?
所謂的"幾十年來累積的基本客群"你倒是說說看算到幾代XD
有那些人pixelmaster不早賣個幾千萬套了
反正也快發售了 到時候誰才是小丑很快就能知道了
講真的連偏傳統的DQ都在改變更何況是求新求變的FF
每次都會有人嫌不FF真的很FF
說日本沒有獨立遊戲的是不知道終結者莉莉嗎?
IGA獨立出來做的血咒也算是獨立遊戲
別再終結者莉莉,新作都爆死了
這篇提到全要素之類的大概一百小時以上,白金沒有要考技
術的部分我還蠻喜歡的
新作爆不爆死跟你說的日廠獨立遊戲都死透的關聯性在哪?
重點就是還是有在製作遊戲啊,你不要只會偷換概念好不好,
文盲soma
別他被釣到吃到人身攻擊這條勒...
想要技術的全破也有ff難度可選,所以普通玩家和技術玩
家通通都照顧到
然後還有不綁獎盃的挑戰關卡XD
也就是說挑戰完連個獎盃都不給,fail!
只說白金不綁難度不過可能有extra獎盃吧
做不出好作品跟死透差不多,目前提出的那幾間中小廠已經
好久沒出過好作品了
為何沒出新作代表死透?那那個空洞騎士新作等多久了?這
間也是死透了嗎?soma不要再秀下限了啦www
大概是故意設計成Trophy Friendly的吧
現在滿多大作為了推無障礙 獎杯也不綁難度了
推翻譯
爆
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