[閒聊] 真˙三國無雙起源 IGN測評:9分 一騎當千
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If Dynasty Warriors: Origins is meant to be a new beginning, it’s one that
gets off to a masterful start.
如果《真·三國無雙:起源》是為了開創新章,那麼無疑是一個成功的濫觴。
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Dynasty Warriors: Origins Review
A new beginning that gets off to a masterful start.
一個全新的開始,以大師級的開局展現非凡魅力。
《三國演義》這部經典小說啟發了無數改編作品,
但如今要讓這些早已熟悉的角色與故事煥然一新,的確是個挑戰。
然而,在《真‧三國無雙:起源》中投入了 60 小時後,
其重啟的政治、戰爭與外交故事幾乎讓我有了初次接觸這些內容的感覺。
本作將戰鬥規模,提升到連這個系列都未曾達到的高度,
螢幕上的敵人數量比以往任何時候都多,真正實現了「一騎當千」的幻想。
配合更精美的畫面、大幅強化且精緻的戰鬥設計、
令人印象深刻的敘事手法以及豐富的後期內容,
《起源》毫無疑問成為我最喜愛的《三國無雙》作品。
儘管《三國演義》的宏大故事線經常是《真‧三國無雙》中重大戰役的推動力,
但這個系列真正的焦點和魅力始終在於戰鬥本身。那些最令我印象深刻的時刻,
往往是一次擊敗數百名敵人,而與呂布這類傳奇武將的對戰,
則只是為這種大規模砍殺增添了些許趣味。
然而在《起源》中,光榮特庫摩和 Omega Force 找到了敘事與戰鬥之間的平衡點。
與前作不同的是,過去的遊戲通常讓玩家選擇一條故事線,
然後在像劉備、孫策或曹操這樣的傳奇人物之間切換操作,
而《真‧三國無雙:起源》則讓你以全新創造的角色作為主角展開冒險。
雖然主角設定為失憶的流浪武者有些老套,但意外地非常契合遊戲節奏。
這種更專注的敘事方式帶領玩家探索三國時代的名將們在崛起之前的早年時光,
讓你穿越多個州郡,為任何需要你的軍隊提供助力。
雖然我確實有些懷念能夠整場扮演關羽等知名武將的玩法,
但《起源》至少在某些特定關卡中提供了短暫操控這些角色的機會,
算是一個不錯的折衷方案。
在遊戲的早期章節中,選擇性並不多,
主要是參與黃巾之亂平定和董卓興亡等經典事件。
然而,在大約 45 小時(如果你選擇完成所有支線活動)的戰役中,
當進入故事中期,你必須選擇一個永久效忠的勢力與主公,
這將決定你在接下來故事中的視角。
我第一次選擇了規模較小但實力不俗的蜀勢力,
隨著劉備的樂觀與仁德一路見證了他在崛起中的起伏與波折。
值得慶幸的是,在完成一條故事線的結局後,
遊戲讓你可以輕鬆重新進入並重玩任意戰役,或者從每章的特定關鍵點重新開始,
進而體驗選擇其他勢力時故事的不同發展。
完成這些分支故事中的特定條件甚至可以解鎖整個劇情的「真結局」,
這也是我現在樂此不疲地追求的目標。
《起源》為《三國演義》注入了一絲更浪漫的情懷。
在五個章節中,還有一條次要故事線圍繞著追尋主角失落的記憶展開,
逐漸揭示這位流浪者,在整個宏大故事中的扮演的角色意義。
這條故事線充滿了引人入勝的對話和過場動畫,
帶出了眾多有趣角色的互動,為戰役中的敘述性對話提供了一種平衡,
使那些著重於戰役事件或各種背叛與聯盟的繁重敘事更具趣味與吸引力。
不過,主角的一個缺點和奇怪之處在於,他通常表現得毫無情感——
即使有情感流露,也極為細微,這有時會削弱某些劇情時刻的情感深度。
此外,主角在戰鬥之外幾乎不會說話,除了閃避、格擋或擊敗敵方武將時的喊叫聲之外,難以展現更多個性。
在戰鬥中遇到其他知名武將後,
有時你會在世界地圖上找到他們,進一步加深彼此的羈絆。
每個羈絆共有五個等級,提升羈絆等級能帶來如收藏代幣等獎勵,
隨著收藏的增長提供固定回饋。
當羈絆達到最終等級時,還能解鎖與該角色之間更為親密的過場動畫,
而這些對話最終成為我最喜愛的部分之一。
例如,不劇透具體內容的前提下,當某位知名將領邀請我一起喝酒,
並表示希望將我的容貌和聲音深深刻在記憶中時,那種情感竟然出乎意料地感人。
這些角色的言語優雅且充滿敬意,往往讓人讀出浪漫的意味,
儘管我完成的數十條羈絆中沒有一條明確地發展為愛情關係。
即便如此,光榮特庫摩的確在這部《三國演義》中加入了一絲浪漫情懷,
對此我感到非常滿意。
人們常說戰爭從未改變,但戰爭的武器卻總在變化。
遊戲開始時,你可能只持有一把劍和一些簡單的特殊攻擊(稱為「戰技」),
但隨著進程推進,你不僅會解鎖更多選項,還能提升對每種武器的熟練度,
解鎖新的連擊和更強大的技能。
這套系統鼓勵我嘗試繼續使用某些初次體驗不佳的武器。
例如,飛圈武器是我以往喜歡的,但剛解鎖時,
它的清場能力和傷害輸出似乎不如偃月刀或手甲。
然而,當我逐漸提升其熟練度後,
最終發現它在削弱敵方武將防禦力和造成硬直方面的潛力。
遊戲中有另外八種武器類型可以解鎖,解鎖方式包括擊敗特定武將或在商店購買。
我通常在對當前武器達到三到四級熟練度後就能獲得新武器,
這樣的節奏避免了戰鬥變得單調乏味。
每種武器都有鮮明的特性,彌補了《起源》中無法切換角色的遺憾,
特別是你可以在關卡中途切換武器,讓每場戰鬥中能同時提升多種武器的熟練度,
並適應戰局的不斷變化。
在後期章節中,戰鬥時間過長可能會導致無法及時支援盟友,
因此選擇適合快速擊敗大量敵人的武器變得尤為重要。
例如,對付大群敵人時,大範圍打擊的長槍非常理想,並且具備「蓄力」機制,
能將所受傷害儲存起來,隨後以強化攻擊反擊敵人,同時逐漸回復自身血量。
而當面對強大的敵方武將時,
我會選擇手甲,因為它能輕鬆將敵人擊飛並連續追擊,直到徹底解決對手。
終極無雙攻擊的華麗效果與其強大威力相得益彰。
每種武器都擁有獨特的戰技組合,這些技能消耗一種名為「鬥氣」的資源,
範圍從大範圍掃蕩攻擊到強力的連續突刺,以及各種反擊技。
更強大、更令人興奮的技能甚至能召喚小型龍捲風掃蕩敵人,
創造不斷對接觸目標造成傷害的地刺,
或者(我個人最喜歡的)發射從指尖射出的光束激光,能穿透並擊飛成群的敵人,
只要按住按鈕或鬥氣耗盡即可停止。
「鬥氣」可以通過擊中敵人、成功格擋攻擊,
或在技能樹中解鎖特定技能後完美閃避來累積。
格擋和完美閃避的表現比以往更加出色,並且在戰鬥中提供了巨大優勢。
格擋敵人攻擊會立即開啟反擊的機會,打斷對方的連招,並讓其更容易被擊飛;
而完美閃避則能更快地積累鬥氣,並通過連續閃避在每次連擊中恢復更多鬥氣。
這些機制為戰鬥增添了深度,
讓戰鬥不僅僅是追求擊倒大量敵人的數字,而是更具策略性和趣味性。
除了戰技外,你還可以使用系列著名的強大無雙攻擊,
以及一種無雙亂舞模式,該模式能立即補滿鬥氣,在每次攻擊中恢復生命值,
並啟用更強力的終極無雙攻擊。
這些招式的華麗視覺效果與其強大威力相輔相成,
每當我完美地發動它們,螢幕上出現 1000 名敵人同時被擊倒的提示時,
那種興奮感令人難忘。
在戰場上,你還可以使用多種戰術,如果部署得當,可以扭轉戰局。
例如,讓你的部隊在戰鬥中施放火箭雨,可以對敵人造成可觀的傷害並削弱敵軍兵力;
然而,若先移至高地再施放,效果會更為顯著,對敵人的健康值和士氣造成更大的打擊。
這為玩家提供了更多戰略選擇,而不是單純地在技能冷卻完成後立即使用。
由於這些技能的冷卻時間可能相當長,
因此戰術在支援陷入危機的友軍武將或削弱敵軍以快速擊敗他們時顯得尤為寶貴。
快速而輕鬆地擊潰大量敵軍的「無雙感」是我熱愛《三國無雙》系列的原因之一,
而我很高興地看到這種感覺在本作中依然存在。
然而,隨著難度的提高,善用防禦選項變得越發重要,
這為喜歡挑戰的玩家增添了令人滿意的深度。
在更高的「英雄難度」中掌握這些技巧至關重要,
而在完成主線故事後解鎖的「究極難度v」中則成為必不可少的技能。
在究極難度下,敵人的連招會迅速削減你的血量,
而更具侵略性的 AI 也會毫不猶豫地從多個角度同時進攻,
導致一個錯誤的決策可能讓整個任務失敗。
我非常享受迎接這種挑戰的過程,
重玩先前的任務時,敵軍武將變得更強、更耐打,但同時也會掉落更高級的獎勵。
一些任務還帶有特別的挑戰,
例如在較短時間內完成、擊敗特定武將或佔領特定據點來解鎖新獎勵,
這讓重訪這些任務更有誘因使玩家投入時間和精力。
在戰鬥之外,《起源》為玩家呈現了一幅美麗的地圖,
佈滿山川、河流和森林,看起來就像是一個為戰略規劃而建造的生動縮景。
地圖上散布著大量標記,
包括需要完成的任務、小規模戰鬥、可收集的資源、可交談的武將,
以及可供購物的城鎮。遊戲中的 10 個州郡面積足夠大,因此設置了快速旅行系統,
但也不至於太大,基本上能在一兩分鐘內抵達任何需要前往的地點。
除了主線任務外,支線任務提供的獎勵包括提升屬性的配件,或強化戰術的護衛,
而小規模戰鬥則是兩到三分鐘的小型遭遇戰,非常適合賺取額外金錢,
或完成其他武將給予的各種挑戰。
大多數挑戰都是相對簡單的任務,
比如用長槍的強攻擊擊敗 100 名敵人,但我很享受利用小規模戰鬥來完成它們,
這樣就可以在主線任務中無需局限於某種特定武器使用方式。
一些更具挑戰性的任務(希望能有更多類似的挑戰)
要求我在五場決鬥中不受任何傷害地取勝——這確實相當困難,
需要多次重試才能快速完成,但也幫助我磨練了戰鬥技巧。
完成這些挑戰的回報總是值得的,不僅包括幽默或深入的對話,
還有與我最喜歡角色的互動,並能獲得額外的技能點數,用以解鎖技能樹中的新能力。
小規模戰鬥和挑戰,也是玩家嘗試新構築的好機會,
並且在故事進入連續過場動畫的時候,這些任務能提供適量的動作元素來調劑節奏。
總評
如果《真三國無雙:起源》旨在開創一個新篇章,那麼它的起步堪稱傑出。
本作不僅讓系列史上最多的敵人同屏登場,還深化了戰鬥系統,
在不影響動作體驗的前提下改進了敘事,並提供了豐富的重玩性與後期內容,
同時畫面表現也比以往更加優秀。
儘管失憶的主角有時過於平板,
但由強大而迷人的配角群演繹的故事讓整體更加出彩,
無論是主線角色還是配角都令人印象深刻。
《起源》既是新玩家的絕佳入門之作,也是適合像我這樣的老玩家的回鍋之作,
特別是在系列近幾作顯得乏力或失衡的情況下。它讓我找回了對這個系列的熱愛,
感覺三國無雙終於回來了。
回來了,你終於回來了嗎
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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!!!
還好不是10分 可以買了
無雙又要起飛了嗎
好 等我魔物荒野畢業再玩
老外竟然這麼賞臉 這次真的穩了(?
看受邀玩家的評測感覺不錯,畫面也頗讚
買了!
這評論感覺玩得非常認真啊
看阿月的影片說通關一週目後有最高難度"勇戰無雙之人"
此難度可選擇任何一場戰役自由戰鬥
有二週目要素能在解鎖ㄧ種武器還有難度
木頭主角就從仁王開始就是了 算是光榮劇本慣例
好期待本週末,在家大玩特玩
豪華版明天就可以玩
豪華版51分鐘後就開了
完蛋,這玩下去我的模型山積又不用清了
我只希望正式版我軍武將不要像試玩版一樣死那麼快
看提前時間明天早上才開吧
這鐵粉才感受的到的東西
psn倒數是00:00唷
已經有人在玩了
看實況 友軍真的蠻脆弱的
一定要符合戰況推據點
少的1分是因為不能比想“浪人崛起”一樣進行比翼盟
約嗎 XD
玩到第二章,好玩大推
爛翻譯
原來是豪華版今天出 想說不是17日才出 剛看YT有人在玩了
挺認真的評論
爆
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Re: [心得] 起源真的讓我想到以前的無雙.....雖然講這種話有點潑冷水的感覺,我也希望我是錯的 但目前我還不認為【起源】能夠讓整個真三國無雙系列如原PO所說「再創巔峰」 畢竟綜觀整個真三國無雙系列也只有一款百萬大作【真三國無雙3】 而那還是在遊玩環境相對友善的PS2時代 目前我觀察到的【起源】推出的試玩版,在系列作玩家之間反應普遍不錯51
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