Re: [閒聊] FF7 DEMO 守護巨蠍speedkill
摸了一下再看影片分析後發現7re的戰鬥系統是
FF13+act+atb+dnd 即時 rpg
以即時rpg為骨幹 ex.闇龍紀元
要控制3人隊伍 下指令時的暫停鈕就是O
次骨架是Atb系統 ex.原本的FF7
必須普攻或等待時間存atb執行大動作指令
再下一層就是填入act要素
等待atb時可以普攻移動閃避防禦等
而攻擊效果則是FF13系統
13要秒敵人最好的組合是
先BBB 也就是3人都是blaster可以快速累積氣絕值
氣絕後傷害加成 全轉AAA3人Attacker來打出大傷害
或者說是dmc系統 破防後撈空連段的感覺
以這次demo為例 克的突刺是blaster
跳斬明顯傷害高 是attacker
所以一樣的戰術先累積氣絕再造成傷害的打法
只不過加入了act+atb +操作3人的要素
所以不熟的人會非常手忙腳亂
如果你是沒玩過闇龍紀元跟13的人
也許轉成經典或簡單模式比較好打
如果上述三種都玩過 稍微練一下可以打出蠻不錯的爽感
如果跟13一樣某些敵人氣絕後也能撈飛那應該會超爽快
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哪裡可以設定成經典模式呀!?
闇龍紀元1代戰鬥好像在玩即時戰略,記得後來才像ACT
我玩起來也是覺得有像ff13的系統
不過記得ff13都有六格行動可以存 這試玩版只有二 不知道會
不會增加
進遊戲就要玩家選了,一樓這問題?
2樓說的是DAO起源 就是博得之門那個系統 好像是1代才改成
3D即時隊伍指令
選單裡面也能隨時改,真的印證了就算中文化還是有人
連字都不會看
所以7re本質上還是個rpg 只是act要素弄到好像是個act一樣
把隊友當npc只用克當act狂打 玩正常模式後期應該會狂死
吧
ATB會隨進度增加的吧 記得原版一開始也是ATB等很久
但那個act要素又不讓你瞎按等atb
一點多不像13好嗎
設定裡不是有難度嗎?條到經典就行啦,還是你看不懂
classic是什麼意思呀(笑
*調
簡單地講ps版跟重製版的差異就原本是等atb自己集滿
現在是你要切換角色攻擊才能集滿到下指令的ATB
按圈下指令跟選擇的期間是暫停的,習慣節奏的話並不難
完全不像13,你知道13只能控一人嗎? 然後act要素蠻重
的,遇到盾兵要繞後面或放魔法,不然瘋狂彈刀
最近重溫CCFF7,準備接FF7re,戰鬥模式反而較像CC,當然
FF7re沒那DMW惱人系統...
13連走位都是假的,只是在那裡走來走去裝忙
打個王在那裡陣型變變變,當時被同期的XB屌打到渣不剩
13變陣形不是問題,非要break不可才是XD
上面看不懂喔 我只說攻擊倒系統的倒地是13的概念 有說整
個系統是13嗎 明明就講骨幹是即時rpg闇龍紀元 閱讀障礙?
REFF7還是要像ACT一樣閃攻擊 不閃或是格檔會受到大傷害
我是覺得閃避和格擋給的回饋不太舒服 常常有與其多按
不如乾脆放手給你打
閃避跟防禦後的硬直太多 而且從防禦轉閃避會有硬直 但覺
得是設計人員故意的 因為防禦下可以立刻進行閃避 那就太a
ct了 技術好的人還真的可以打出一段無傷 另外像是蠍子的
飛彈幾乎是強制扣血 因為閃避接閃避硬質太大會被打中 不
如防禦硬吃
而且大家都說打王的情況 敵人一多這問題應該會更明顯
應該說就像PRG一樣,該受的傷是必免不了的
無法強求無傷,但可以用防禦或者閃避減少傷害
防禦倒還沒那麼差 翻滾反而覺得多按多被懲罰的
應該是看敵人攻擊來決定翻滾或防禦
飛彈要用防禦,地上一圈的電磁力場就是翻滾出範圍
就不是要吃你反應的遊戲, 硬直長很正常吧
照流程去防禦就好了, 本質上是RPG
因為可以像ACT操作但FF7RE還是用RPG去做的
不然CLASSIC就不用玩了
電磁場我看到藍圈按滾也都會吃到傷害就是了
要說不吃反應我也是覺得那不如不要這種憋屈感
王的動作是有流程的,其實就是回合制
可以反應閃只是你對自己的反應有自信可以最大化輸出
其實那個時間還蠻長的, 用走的都來的及
還有打王說流程還算可控 敵人一多就不是這樣了
FF7並沒有什麼複數目標王阿
複數也很難設計
一般遭遇戰的體驗就不重要了嗎?
一般小兵有這種一堆圈圈要你反應閃的嗎..
東西還沒上市,不然你等5月再來問看看是不是這樣好了
不要忘了FF7是RPG,防禦或閃避就是加分行為不是必要
蠍子你完全不閃都打的過,那個電擊還不到200傷害
又不是只有圈圈這種要反應 像那個雙爪仔
加上視點問題我根本不知道背後的敵人準備幹嘛
雙爪子沒有什麼韌性不是開勇氣模式再接火球就死了嗎
一下才幾十滴血不要把它當黑魂在看阿,RPG耶
所以我說動作體驗不好 然後一直跟我說RPG怎樣怎樣
根本上你就搞錯FF7RE是什麼遊戲了吧
真的動作遊戲會給你用不完的藥水嗎
站著不動砍到ATB可以吃水都可以砍爆對手了
說搞錯遊戲也是好笑 做出來擺在那裡要人一直開無視
覺得好笑就不是你的菜阿,動作要素最好做到沒硬直可以
滾還有無敵時間,防禦最好有招架那樣是吧
敵人每個都和你一對一對持,找英高會不會快一點
玩個RPG遊戲搞的不倫不類的
開個CLASSIC不都幫你搞定走位閃招和一般RPG一樣了
他要是Classic有普通難度我早就去玩了
看speed run也沒各種花式,扣掉閃大招跟打弱點,跟動作其
實差滿多吧。雙爪第二次遭遇視角是差,但沒難打,只因為這
樣差評是可以理解,但不能認同就是
做成原本的 說不是remake只是remaster 多一堆要素給你玩
說玩個rpg搞這麼多 那乾脆去玩魔獸爭霸reforge好了 跟原
作完全一樣多棒呵呵
多ACT要素是跟上時代,但不代表它就變成ACT了
就好像REBIO2也不是完全槍片阿,主角會不會太弱
不要講一些奇怪的例子 單純對他多做出來的東西有點意見
希望能更好 又沒有要說他是糞作
原po包含推文幾位大大有對遊戲機制去理解,才有推文的解釋
。當然一樣玩遊戲有人覺得這系統不倫不類,或者這不是我要
的FF7,那講再多也不會有交集
就不是菜而已,這東西就是用身體去感覺
解釋那麼多也只會變成奇怪的例子,沒有交集的
雙爪其實用猛攻模式防禦反擊超好打
每一隻怪都有設計攻略法啦。不要想學智爺用被剋屬性硬
扛好嗎XD
最差用灌水流都可以贏,然後就會有人說動作和糞一樣
不要把你說的話塞到別人嘴裡
我又不是說你
同意 不是你的菜那就沒辦法 他們就已經做成這樣了 要就接
受然後去研究打法 不然就放棄吧 就像我當年就沒玩bio 覺
得ㄊㄇㄉ走路要先轉方向再前進是三小 但是我卻全破了相同
玩法的鬼武者 吃不下就只能吃不下
打過一次,覺得爛,打算玩經典模式
走位跟本沒用,結果還是玩血換血,哪還是玩經典模式
以免玩到火大
至少蠍子的攻擊都能閃吧
只能說要馬就arpg 不然就經典rpg, 這個假arpg走位閃
躲無效會讓人想摔手把,我打黑魂血源都沒打這個還怒
那不就是你用黑魂和血源在比了
打到對面爬不起來就不用閃了
FF7RE就是你挨打是正常的,閃掉再BONUS
整個核心設計就不同了
這就和REBIO2和DOOM比起來角色和殘廢沒兩樣
你為什麼要做成槍片,和以前那樣有什麼不好,相同的
並不是只做一半,而是就這樣設計
結論就假aprg,乖乖玩經典模式結案
這體驗版難度頗低到底在氣啥...
而且走位沒有無效阿 打背 閃招 卡視角 都行
走位哪有無效 他不是假走位阿= =
走位無效的是追尾型招式 像魔法這類 槍擊物攻ae招式 甚至
飛彈運氣好也會閃掉或沒被轟到
總之就是多做了閃躲反而讓被英高養壞胃口的玩家們覺得便秘
這已經很簡單了吧,體驗版覺得難玩可以不買正式版阿
遊戲不就這樣,就像黑血仁也賺不到我的錢,開心要緊
體驗版就是讓你吃基本系統,不是菜剛好省一筆錢
這種指令式RPG就是這樣不上不下作品才會少
說假的也不對,不然蠍子雷射當他塑膠做的嗎?XD 我是覺得
人龍7那套完善之後搬過來,應該就是嫌的人期待的FF7re,但
是人龍那套也有人嫌,只能說都要討好是不大可能惹
就是一時眼花沒看到有可以調整的選項,這樣也被講成跟
文盲似的一樣,國英文老師好嚴格 XD
ATB位置或是提醒蠻糟糕的,就這點比較有問題
推論顛倒了吧 不是假a 基底環境就是a來開發
搞懂倒地方式後剛剛又打一次快很多 就是要常常按O來確認a
tb跟該下什麼指令 像是p2可以魔法選打護盾核心 在牆上時
用巴的三角大傷害追擊 多用爆燃跟突刺讓他快速倒地 增傷
狀態下集條快可以追加跳斬 p3大雷射巴站遠遠可以繼續輸出
p4用巴遠攻 克用魔法專拆一隻腳後打成倒地增傷後一輪猛
攻收尾
指令腦跟動作腦切換得好就很順暢
熟悉後很好走位也打得很爽快,地圖砲隨機難閃損點血也很
正常,就是這樣打才好玩啊~
ATB如果能像原始FF7那種登的聲音提示也不錯
習慣L1防禦的我,想防禦一直都按到快捷鍵.....
而且巴雷特的雷魔法要近距離面對目標才打的到,還以為會自
動打目標-..-
在不同的動作遊戲間切換遊戲有時真的很困擾
同意123和125樓 不喜歡就別硬吃 今天玩完Demo也不大喜歡
之後補實況再看看
遊戲內不知道有沒有設定能把下面的UI左右反過來...
沒有的話就只能習慣了,反正玩久了應該就能習慣了..
可能有,不過昨天直接就開玩沒注意太多細節,反正山不轉路
轉,路不轉人轉,玩的下去就好...
目前試玩版沒有 等正式版 像是我也想改防禦按鍵
說走位無效的應該是雲玩家 飛彈跟很多攻擊站對位置
能完全不被轟到好嗎
我想大家期待是像異域神劍跟最後故事那種打法吧,有
點爽有點有趣
自己的招位置不好都會被擋了
然後XB2的戰鬥...別XD
FF7re的系統就夠爽快跟有趣了,期待感大增XD
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[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的70
[心得] FF7RE 小知識集分享一些測試記錄~ 想到一條忘記寫的,有補充的項目都會標綠色 [關於難度] Classic: 玩家未操作時角色會自動進行走位、普攻、防禦及迴避,其 他設定與 Easy 相同54
Re: [心得] FF7Re 玩後感純就戰鬥系統評論 我老實說 我第一輪大概9章前 跟你想法很像 "甚麼鬼啊? 切來切去煩死 不能好好選嗎" 但後來上手後 我覺得超好玩 扣除鏡頭 我的改善方式是 把切換怪物改成左右38
[心得] FF7 Remake 巴雷特戰鬥基礎介紹巴雷特遠程物理傷害角色 也是影片最短的角色 影片網址 一般攻擊 按住□不放進行連續攻擊 攻擊時可進行移動藉此躲避敵人攻擊或者避開障礙物18
[心得] FF7 REMAKE DEMO小時候第一次玩 FF7 體驗版是壹號魔光爐 現在長大之後,完全沒有意外的 FF7 REMAKE 體驗版也是壹號魔光爐 內容相同、完全重製的體驗版,好像致敬 20 多年前的 FF7,依然讓人非常瘋狂14
[閒聊] 太空戰士7重製 體驗版 戰鬥心得突然看到這消息真得太開心了,看到有人說到沒想到真得玩得到遊戲 真的讓人會心一笑。 畫面真的沒話說,重製版的風格真得讓人覺得不錯。 主要還是戰鬥方面感想。5
[閒聊] FF 7重製目前戰鬥心得其實這次系統是ff12,零式和雷光歸來的人性化版 你可以用熱鍵加快戰鬥速度 但也可用傳統指令緩緩 既然是零式人性化版 用零式的戰術會輕鬆7
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定3
[閒聊] FF7 remake Demo小技巧這幾天玩了幾輪 發現一些小技巧 分享一下 --- 地圖上的寶箱內容物是固定的 但要砍掉的補給箱類的東西就不一定 體感上比較容易出補些微MP 療傷藥較少