[心得] 《最後生還者2》評論:二流的顛覆作
這篇是metacritic上評分最低的評論
只有6.5分
後面罵得比IGN JAPAN還兇
不知道有沒有收到索尼關注的眼神
《最後生還者2》評論:二流的顛覆作
by Jimmy Donnellan·June 21, 2020
這篇評論沒有涉及到故事的具體內容,但提到了《最後生還者2》第二部的整體敘事結構,並討論了人物命運,但沒有指名道姓。
《最後生還者2》旨在創造對話,讓玩家看著工作人員表時,一邊思考自己在25小時的嚴峻復仇中到底做了什麼。它放棄了前作中最閃亮的珍貴要素,提供了一些幾乎無止無休的頹喪、殘酷和無望的東西,卻沒有用敘事的深度或細節來彌補。
在前作完美結局的五年後,《最後生還者2》讓你站在Ellie的立場上(現在長大了),她在傑克森市開創了正常的生活,她為感染者巡邏,逗狗,和孩子打雪仗。這是她所知道的最接近和平的地方,儘管內部衝突給她心裡蒙上一層陰影。不久後,一場暴力行動將她送上了一條她難以逃脫的道路。
你踏上了西雅圖之旅,頑皮狗在遊戲前段走出了舒適圈,對多年來的線性遊戲公式做了一些改變。你會得到一張荒涼的市區地圖,然後被要求尋找物品來通過門檻取得進展。這大概是遊戲最好的部份,你能夠悠哉地探索,在過去的陰魂不散之間,發現城市荒野的美。看著Ellie和她的同伴詢問早已被摧毀的文明遺蹟,喚起人們對原作遊戲的美好回憶,不過這次忠於原作的細節更加驚人。
如果說《最後生還者2》只有畫面好看,那就太低估它了。頑皮狗能夠從一個將近七年的遊戲引擎中擠出的這些東西可說是相當了不起,他們對細節的關注近乎痴迷。幾乎所有你接觸到的東西都會被你的行為所影響,所以無論是在你路過時高高的草叢為你劃出一條路,還是你撞到桌子上的物品時會彈開,《最後生還者2》對小細節的關注無與倫比。你現在肯定已經看到了那個繩子的影片,遊戲中充滿了這樣的奇蹟。
這些新增的複雜細節,在很大程度上轉移了對整體遊戲性變化不大的注意力。《最後生還者2》並沒有革新前作的穩健戰鬥和隱秘性,而是選擇增加更多的方式來對付敵人。以前你可能會覺得自己被推著只能用特定的方式來對付敵人,本作則允許你全副武裝,看是要悄悄地接近敵人,或者有時候根本就不躲。我們稍後再談來這個「有時候」。
戰鬥環境比以往更加開放,有多個地方可以躲避敵人然後從側面攻擊,巡邏路徑這次感覺也沒有那麼死板。設計上的困難瞄準又回來了,當你試圖從高高的草叢中完美地列隊伏擊,會感到相當焦慮,因為你知道失誤會帶來多大的麻煩。敵人的視角感覺也更有懲罰性,所以如果你想溜過去,了解敵人的模式並找到他們的盲點是個關鍵。
你在精心製作的動畫工作檯上越常升級裝備,你的裝備也會有明顯的升級感,你可以撿垃圾來增強武器,不管是給你的步槍加個瞄準鏡,還是給你的破槍改善後座力,你處理裝備的方式能帶給你更好的個性化。收集和使用藥物也能讓你獲得更好的能力,比如更有效地從掩體中跟蹤敵人,再以猙獰的方式從他們身上奪取生命,然後竄入黑暗之中。
雖然逐一小心翼翼地幹掉敵人會讓人覺得很有成就感,但全面屠殺也有它的優點,也再次體現了頑皮狗追求的細節水準。每個敵人都有名字,當你在眾目睽睽之下殺死他們的時候,他們的朋友都會驚聲尖叫出來。我告訴你,在現實生活中,當我殺掉他們的朋友時,聽到有人哭喊伙伴的名字,絕對是很不舒服的。當然,這樣明顯的罪疚之旅完全沒有必要,但它讓螢幕上的像素變得非常人性化,並且讓你質疑自己的行為。好吧,再說一次。當你讓你的敵人緩慢而痛苦的死亡,他們哭天搶地,在四周打滾,這樣的場景一再上演,以至於讓人感覺麻木。
這種對炮灰的死亡投注心力,對其角色上的重要性卻缺乏描寫的作法,實著令人看不透。《最後生還者2》還有一個奇怪的地方,那就是為了震撼效果而採用秒殺方式,即人物在毫無徵兆的情況下死亡,遊戲也不給他們留一秒鐘的尊重。在大多數次要角色身上投資幾乎沒有意義,因為他們很可能在下一個場景中就消失了,他們是遊戲明目張膽重口味主題的受害者。
《最後生還者2》是一款關於仇恨與暴力效應的遊戲。它展示了殺戮有其後果,在遊戲的前兩個小時裡,一個令人震驚的死亡就證明了這一點,而這個死亡從來沒有完全正確。從那場死亡開始,它把你拉進了一個深 沈悲傷的黑洞,讓你瞭解失去所愛的人,會如何導致失去自己,以及暴力本身的循環報償。《最後生還者2》是遊戲版的「以眼還眼」,但它似乎在這樣一個簡單陳舊的概念裡掙扎不休。
遊戲希望你對自己糟糕透頂、崇信終極暴力的行為進行反思,誰叫你殺紅了眼,搞得臟器四處飛舞,從天花板垂落到地板。你被塞進了作為玩家無法控制的環境中,所以雖然對殺戮的循環心下悱憤,但當你必須殺死敵人才能取得進度時,這感覺完全就是虛情假意。就好像主人帶狗出門去拉屎,屎拉完了,然後主人強行把狗臉壓進自己的排泄物中訓斥怎麼亂拉屎。
說到狗,《最後生還者2》用盡厚顏無恥的手法就是要你內疚,你在QTE中殺了一隻狗,明明你就別無選擇,頑皮狗還是說狗是你殺的。殺狗之後不久,你又可以在回憶場景中快樂地逗那隻狗玩兒。如果頑皮狗想讓玩家質疑自己的行為,他們應該做得更優雅一些,而不是像在抽打腦門滔滔不絕。
這個回憶場景發生在遊戲的誤區後半段,可能也是很多人對劇情耗盡耐心的止損點。十個小時的時間都花在一個完全不討喜的角色身上,她的救贖弧線顯得絕望而不值得。這也與他們迄今為止的角色塑造相違背,他們的行為完全是突然冒出來的,沒有絲毫意義。如果說有什麼意義,也只會讓他們更不值得同情。遊戲在這些部分嚴重拖戲,讓人感覺支線交錯非常疲累。
在我的遊戲體驗裡,經常被堵住的門或坍塌的地板所阻擋,《最後生還者2》經常讓我走比較漫長的路線,頻率多到已經像是搞笑的走路遊戲。我最後都玩到比角色更早發現這條路走不通,每一寸進展都感覺像一英里的長路。頑皮狗並沒有選擇像前作利用聰明的謎題來放慢節奏,而是只把每一個障礙物都變成了字面上的意思,你要像《極限體能王》的關卡一樣跳來跳去。雖然說得有點偏激,比如前面提到的繩索就很好,但這些不斷出現的障礙物感覺就像是填塞遊戲時間的填料。
《最後生還者2》有力地證明了一代有多短,本作總共需要大約25個小時才能看到工作人員列表,而原作只要15個小時。除去遊戲那令人難以置信、精準完美的動態感,《最後生還者2》的壓抑風格和縱情暴力的敘事結構真的拖垮了這款遊戲。我本來準備好15小時遊戲通關,但遊戲卻繼續前進,加長互動版《看見魔鬼》(韓影)拖得越久,我就越顯疲憊。
遊戲中的回憶場景與其他部分相比,顯然就相當突出。《最後生還者2》的主體是極致的虛無主義,這些正常時刻提供了迫切需要的希望,有如優秀的文本創作。回憶場景提供了這一代我最喜歡的遊戲時光,當我回到主線的受虐格局時,我通常會感到苦惱。這感覺就像是兩個截然不同的團隊在開發這些片段。
《最後生還者2》儘管劇本有失水準,演出方面還是很出色。Ashley Johnson表現極佳,將承擔一切的艾莉,其錯綜複雜的形象演繹得淋漓盡致。動態捕捉同樣出色,人物動作在我所知的電子遊戲中是最逼真。《最後生還者2》的世界也很引人注目,大自然對我們世界的反撲遠比大多數對後啟示錄的描述要生動得多。從上到下,《最後生還者2》都是一部技術傑作。
我只希望劇情能與之匹配。在試圖顛覆人們的期望時,《最後生還者2》拋棄了前作最好的部份,提供了一個老套的復仇故事,思慮不周,讓這一切殘忍暴力、垂死掙扎都在毫無無望、沒有意義的音符中結束。
6.5/10
《最後生還者2》是一部技術奇蹟,擁有強大的遊戲性,但卻極力想與前作脫節,以至於最後與玩家脫節。
https://culturedvultures.com/the-last-of-us-part-2-review/
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June 21 發售之後才噴的嗎?
它發文時間已經是發售後了 可能沒拿到公關片吧
有欸 他文末有寫是拿公關片玩的 當然他沒像IGN JAPAN那樣早噴啦 不過發售後兩天這風向也測很快了
叫狗狗吃屎那段 形容得太貼切了
哈哈哈 送片啦~
以後metacritic從最低分的評論開始看
覺得這篇寫得很有感,把爛的地方好好的表達出來了
總監 :我的佳作,改用送的 ...
有些製作人 喜歡把遊戲搞成電影 弄不好就是會變成這樣。玩
家不殺 遊戲根本無法推進 殺了又被製作人說教殺人不對 玩
家真的會很幹
唉 還有殺孕婦也是
叫狗拉完屎再把狗臉壓到屎裡那段好笑又中肯
底特律變人做的就不錯 很多支線選擇
電影跟遊戲還是不一樣 逼迫玩家做的事情硬要譴責真的蠢
不錯啦,比三流喬爾好
狗拉屎的舉例太經典了
還是要說 spec ops這點做得好太多了
二代敘述的手法就是故意為了說教而生,完全不管玩家遊玩
體驗跟對劇情的理解,把玩家的行為刻意放到後面給你答案
,只為了打你臉,手法這麼惡劣,還有人以為負評是因為玩
家看不懂遊戲公司想說的東西
唉....底下的技術人員一定很幹....
所以才會有暴雷事件阿,現在事後看就知道為何會發生
狗屎那個!!!
評的真好XD
好期待護航仔對這篇的看法
等出免費遊戲生還者2
爆雷事件官方定調是駭客啦 沒事兒
狗拉屎的形容應該被列為入選GOTY的時候滾動秀出媒體評
價的名單
狗拉屎的評論太中肯了,不給你選擇又想教訓你
不在劇場戰給艾莉殺個幾次真的走不下去
哈哈 中肯
就是要教育各位
遊戲呈現出來的確實是要教育玩家啊-而且還是先要玩家
做不喜歡的事,再指著你的鼻子說「你知道你錯了嗎」嗯
?聽起來好像集中營在幹的再教育
我教育你 把你條狗當人看 吃屎8
很顯然是教育失敗 哈哈
我教育你!你還不知感恩?難怪是處男
而且操作手法會讓人覺得是藉著刻意剝奪艾利身為主角的
正當性,捧艾比上位
你們這些受過教育都沒靈魂昇華的玩家已經沒救了
我發現雲玩家比全破的更熱衷討論和批評,真是神奇
很熱衷於屎跟說人吃屎
愣著幹嘛?當然是看戲啊
評論又中肯又好笑
三流的生還者才躲不過高爾夫球桿
破滅魔桿
本作就是個矛盾大集合,告訴你不該這樣做,但卻又告訴你
不這樣做活不下去
遊戲也沒說不該做什麼,畢竟都給了這麼多樣性的殺傷
武器。如果要說教育性,那也應該是「即便敵人有名字
有他們的羈絆,為了生存該殺的還是得殺」
風向出來之後才發表的文章也很難說客觀……舔玩家LP?
2代比1代更加刻意強調血腥的演出與殺戮氣氛
然後不給你選擇,最後說你的選擇不乖、壞壞
要像日本ING這樣才有guts
一款被弱智左膠端出狗屎強迫玩家吃下去的遊戲
每個人的獲得都不一樣 連總監和演員都說自己都還在消化
劇情的設計希望玩家能充分體會這裡面沒有人是壞人 就是立場
不同而已 他不要玩家認為誰比較無辜 不知道會不會再出direc
tor's cut 覺得應該要出一下
笑死 每個人立場不同還需要他這樣大費周章教喔
三流生還者躲不過球杆&三流玩家不受教
連總監自己都還在消化真的是爆幹好笑的
都世界末日了還在分好人壞人...
所以作者現實生活裡有殺過人???
其實做成類似電影沒關係 戰神 秘境探險都是單線沒選擇
的 但同樣也是很棒的劇情
71樓說出盲點,現實中自己都沒有過的感受寫的跟真的一樣
ND有回答類似的問題 他說你最近沒打開電視嗎?
我覺得他遛狗那個比喻很好 考慮到有的狗吃屎也很開心就
更貼切了
先讓你殺狗再跟狗玩真的夠靠北的
這種末世本來就沒有所謂好人壞人,角度不同而已,但後半
開始遊戲就刻意要營造艾比巴巴大俠是個好人,只有你艾莉
壞壞一直要復仇
肯定是處男
整天想著要教育的話 一代就不知道該死幾次了 整天被開槍
整個艾比傳就做得很矯情啊
製作時給全公司定期匿名投票&提議劇情大致走向比較能避免編
劇一兩人走歪吧。不然感覺其他部門超衰
艾比就是超糞劇情
本作就是灑狗血自以為立新意,其實就是 奧劇本讓人
看得很痛苦
劇本編劇根本就像個大學生作品等級,技術卻是業界
指標,笑死人
建議頑皮狗不要省錢了,劇本還是給專業的來吧,爛寫
手摸摸鼻子離開遊戲界吧
遊戲強迫大家去復仇殺狗,卻又教育大家復仇是不對
的,跟白癡一樣,製作人根本在自爽而已
推被主人強迫吃屎,主人以為狗就是喜歡吃屎
加個開場站著十分鐘不出門報仇就能good end的彩蛋才有說服
力
殺孕婦真的不能接受
艾莉威脅梅兒跟歐文那我是一直罵髒話 擺明要艾莉殺孕婦
那裏可以寫成要求梅兒先把歐文綁起來 艾莉自己再綁梅兒
或者乾脆就不用 艾莉根本無法同時駕馭兩個清醒的大人
一代喬爾同個招數 都是先把對方打昏了才抓起來銬問
就降智啊,艾利看起來是有原因不明的異常急躁,但這失誤
還是太離譜了,讓敵人靠到這麼近你拿槍有何用?更不用說
地圖掉了居然一直沒有發現.
最後jc沒生還
幹 中肯
可是看見魔鬼我很喜歡耶,好暴力,對純粹的惡不需要憐憫,
暴力到底就好,跟這部剛好相反吧
艾莉那是異常急躁沒有原因不明吧?不是因為殺了諾拉已經受
到打擊嗎?加上迪那的狀態她想趕快結束復仇帶迪那回去待產
最後發現不小心殺了孕婦都崩潰了還管地圖?就連在地圖標自
己藏身地我覺得也合理,你想想今天你去一個自己完全沒去過
的城市只拿張地圖隨便躲進一間戲院,搞不好還是在戲院街,
不在地圖上做個記號你出去了繞了老半天會記得怎麼回去?
也許多走幾次會記得但一開始肯定是得看著地圖走的吧
又是個英雄片看太多的評論
爆
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Re: [心得] 《最後生還者2》全破評測心得(雷)那個吼 頑皮狗 還是說索尼到底塞了多少COCO給各大遊戲評論啊 來看看國內最大的ACG論壇巴哈姆特電玩 標題77
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