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Re: [心得] 隻狼玩家的血源遊記

看板PlayStation標題Re: [心得] 隻狼玩家的血源遊記作者
manno
(manno)
時間推噓29 推:29 噓:0 →:69

我在看原文之前原本預期會看到的缺點是
聖杯迷宮的機制跟刷血晶時很無聊,
或是整體風格感覺太過壓迫,玩起來不舒服。
甚至是難易度曲線有問題,符文開得太慢之類的。
結果居然是嫌探索地圖太難跟給的懲罰太重?

魂系列從惡魂、黑魂、血源、魂三、隻狼,
一貫的核心概念都是「跨越巨大困難後所得到相對應的成就感」。
所以同作品常被提起的都會是那幾個BOSS:雙王、無名之王、孤兒。
因為他們最難,最有成就感。

但是,為什麼這個概念只能被放到BOSS戰裡呢?
為什麼不能放到地圖設計裡呢?
在被地圖陷阱陰過一次,第二次卻有了經驗而安然無恙,
心中升起的那股得意感,其實也是相對應的成就感。
當然,腐谷、病村、法蘭城塞之類的大毒沼,
不排除是單純的英高惡意就是了。

在魂系列裡,探索地圖跟打BOSS本質都是「挑戰困難」。
注重探索是指很多東西你不探完地圖是拿不到的。
BOSS戰有血條,有一個明確的終點,像是朝著燈塔前進。
探索地圖是尋找航線,你只能摸黑前進,壓力遠大於打BOSS。
既然接受一個失手被一心整套帶走,那為什麼不能接受"輸給"地圖配置而重跑?
而且地圖是固定的,要破解應該更容易才對。
而且血源地圖設計是有檢討過的,很少會出現惡意的落下死機關。
啊,魂二那種開門就5隻霸體小兵衝出來,清完後還有5隻的那種設計不算。
那種設計叫刁難,在魂二很常出現。

最後給沒玩過魂系列,或是習慣看攻略跑圖的玩家一句話:
錢(魂、血)頂多再賺就有了,但體驗地圖只有最初的那一次。
而且真正珍貴的東西(武器、道具)到手了也不會逼你吐出來,
放開心胸來體驗地(ㄧㄥ)圖(ㄍㄠ)樂(ㄜˋ)趣(ㄧˋ)吧。



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「アブリアルは泣かないんじゃなかったの?」
「ぼくの可愛い殿下」


「ばか」

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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.171.155.241 (臺灣)
PTT 網址

OscarShih04/11 23:40黑魂1當時我真的很喜歡那個迷宮

OscarShih04/11 23:40躺在床上就可以腦內產出整個地圖

amiyusa04/11 23:50搞不懂 打王一直死可以接受 探索死卻會崩潰??

amiyusa04/11 23:52把地圖摸熟 跟 boss的招式摸熟 不是同樣的東西嗎??

RacingKing04/12 00:05這本來就是兩款遊戲不同的樂趣 就一堆人愛把這些湊在

RacingKing04/12 00:05一起比較

payday04/12 00:48魂2真的會想死 三人眾跟熔鐵城幾乎跑不過去

ThreekRoger04/12 02:08探索死會有損失 但是打王前做好準備 死掉沒損失

其實樂趣的本質是一樣的,都是挑戰困難。 忘了是在哪邊看過的一句話: 你在探索過程中損失的魂不是損失,而是本來就不該拿到的,因為你輸給了這個關卡。 從血源開始,魂系列BOSS大多會有2段以上的變化。 如果BOSS一階打完先給你一半的魂,二階過完在給另一半, 死在第二段的人能抱怨損失了一半的魂嗎? 其實整個魂系列的地圖都是經過精心設計的,初見就跑酷跳過的話其實是種損失。 不過還是要再強調一次,魂二例外。

xxx6070904/12 05:44像魂1就火點位置很差啊,打王前跑那麼長還卡怪到底有什

xxx6070904/12 05:44麼好玩,又不是魔界村那種老時代遊戲

xxx6070904/12 05:45而且魂1機體實在太殘,清怪清得很煩躁

你知道嗎,系列始祖的惡魔靈魂整關只有一個存檔點。 而且還有好幾關是沒有所謂的捷徑,死了就是請整關重跑。 這個問題只能隨著系列演進做調整, 到了魂三不就有了肉眼可見的2個篝火嗎XD

※ 編輯: manno (1.171.155.241 臺灣), 04/12/2021 07:04:59

gakuto04/12 06:57對!探索到熟以後反而覺得 啊又少了一個地圖了 玩一個少一

gakuto04/12 06:57

gakuto04/12 07:27其實不喜歡魂的機制 那玩魔物獵人可能比較適合

gakuto04/12 07:28雖然魂系列跑圖感覺死很大 歷經艱辛 可是其實就算技術不好

gakuto04/12 07:29100多個小時也足以破關了 魔物獵人感覺大部份都是打贏

gakuto04/12 07:29又不用跑圖 但是隨便玩都200 300個小時

Lizus04/12 07:29我也覺得魂系列好玩的點 跑圖佔很大一部分 如果只想打王

Lizus04/12 07:30真的去玩魔物獵人比較好

gakuto04/12 07:30機制不同而已

gakuto04/12 07:31如果不是步步為營 每個角落都要細心留意

gakuto04/12 07:31地圖再大也不會仔細去觀察每個角落

gakuto04/12 07:32像魔物獵人 地圖也不小 但是不可能每個角落都玩到很細

gakuto04/12 07:32但當然你要玩一直刷怪練技術魔物就很適合

gakuto04/12 07:33開放地圖遊戲更是如此

gakuto04/12 07:33比起來魂系的地圖給我一種密度很高的感覺

gakuto04/12 07:35魂系本來探索地圖就是佔遊戲性很大比例

gakuto04/12 07:35否則老實說他戰鬥也不像魔物或是仁王有一堆招式可以練技巧

gakuto04/12 07:36而且王只要打一次就KO了 如果打順的話可能3分鐘打死王

gakuto04/12 07:36如果你是從MH跳過來的可能也會覺得匪夷所思吧

gakuto04/12 07:37王的血量那麼少 又都只能打一次 又沒啥招式技能可以練技巧

gakuto04/12 07:37那到底在玩啥

gakuto04/12 07:38不就是地圖的探索和沈浸感嗎

gakuto04/12 07:38我是先玩魂系列後來才接觸魔物和仁王

gakuto04/12 07:39老實說 覺得魔物有些一場要打那麼久 然後打死了就打死了

gakuto04/12 07:39還要反覆刷 感覺也是很作業感 但是後來心態變成練習不同武

gakuto04/12 07:39器練技術

gakuto04/12 07:39不同遊戲的玩點本來就不同

yukn73204/12 08:38魂一火點才是最有巧思的,看看古城上層的火點在那

dummydoll04/12 09:23那種戰戰兢兢慢慢摸索地圖的感覺才是樂趣啊

benage04/12 09:42探索最好玩了!跑完一張圖就少一張,要珍惜

karl723804/12 11:13

red72204/12 11:35地圖設計陷阱編排的心力整個被否定就算了還來抱怨真的傻眼

red72204/12 11:36不會是聽不懂大家對英高的惡意這個詞的真正含意吧?!

red72204/12 11:37想當初惡魔靈魂不知道跑酷沿路清過去的我是多麼自虐w

nicklyyyy04/12 12:24我才搞不動從頭到尾拿同一把刀的遊戲有什麼好玩多週目

OscarShih04/12 12:26就喜好問題 對我來說永遠難忘的體驗是魂1的探索

OscarShih04/12 12:26英高自己也沒辦法再重現這個部份

OscarShih04/12 12:27那個地圖真的很精巧 每一個環節都有它設計的思考

Valevale04/12 14:30只記得玩魂一時,在不死教區的窄道繞來繞去結果遇到看

Valevale04/12 14:30起來很強的騎士,後面也沒退路,情急下就盾反反死他了

Valevale04/12 14:30。後面每張地圖都邊探索邊練盾反,雖然沒意義但蠻開心

Valevale04/12 14:30的XD直到到了巨人墓地(嚇哭

LenardLee04/12 14:31其實跑圖探索才是魂的醍醐 只是現在玩家懶的跑圖

LenardLee04/12 14:31乾脆boss都佔一排讓你挑戰好了

yangtsur04/12 14:44原PO也只要求存檔點多一些而已就被炮成這樣喔.

yangtsur04/12 14:45我覺得甚麼難度都要有個度. 血緣後的魂3,隻狼存點變多都

yangtsur04/12 14:46是在反應這些跑圖的問題.他是要玩家享受挑戰的感覺,而不

yangtsur04/12 14:47是單純的痛苦. 我能接受打無名死個一下午都過不了因為

yangtsur04/12 14:47存檔點就在10秒內的距離.但同樣是浪費一下午我就無法接

yangtsur04/12 14:48受血緣初期的方式. 步步為營走了2,30分鐘死掉.一個是嘗

yangtsur04/12 14:49存點少的試錯成本太高了y

yangtsur04/12 14:50推文裡能在痛苦裡感受到快樂的人很幸運.但也是有些人並

yangtsur04/12 14:51無法在這方面得到同樣的快樂的

yangtsur04/12 14:55也別把人形容的那麼極端甚麼boss排一排給你打.會玩這類

yangtsur04/12 14:55型的根本也不會去玩隻狼好嗎...

其實魂三的存檔點沒有變的特別多喔 好幾張地圖其實都只有一個篝火 只是他改成中途多開了好幾個捷徑可以返回 可是這類捷徑大多也是不探索就找不到,算是折衷方案。 然後,我不同意試錯成本太高這句話, 難道打一心到最後一段一個失手被帶走的成本就不高嗎? 順便回下面一段,沒人說一定要給遊戲正評。 但今天原PO用隻狼來做比喻就是: 這遊戲BOSS要殺為什麼這麼麻煩,居然是要累積體幹值打得才會快。 就不能簡單打血量打完就好嗎。 基本上是直接否定了遊戲設計中的核心概念, 而這個核心概念是被這遊戲愛好者接受的,所以才會有人跳出來護航。

red72204/12 15:22不愛就遠離沒那麼難,犯不著為難畢卡索回頭畫肖像畫

yangtsur04/12 15:30是遠離了啊.但當討論到為何不玩血源的原因就是這個.跟原

yangtsur04/12 15:31PO一樣因為這點退坑.總不能玩家負評也要符合期待吧

powerup04/12 15:35血魂跑圖探索比例大 隻狼注重打王 還出了BOSS RUSH模式

powerup04/12 15:35自然會出現各自擁護的玩家 就我來看是好事

powerup04/12 15:36代表英高不斷在突破自我 接連做出有英高風格但又不太一樣

powerup04/12 15:36的遊戲 期待elder ring又是另一種風格 使第三派玩家出現

powerup04/12 15:37來個大混戰 順帶一提 我是全白金的DD黨 每個都很愛

ilcr04/12 15:45覺得其實真的沒什麼好爭,英高系列都是困難惡意著稱

ilcr04/12 15:46只是看玩家覺得克服哪種困難跟惡意覺得成就感比較高罷了

ilcr04/12 15:47就是哪種困難對你的味而已

其實是可跨越的困難跟惡意。 難度拿捏一直是類魂遊戲中最難掌控的地方。 對,我就是在說那個魂二。

vaizravana04/12 16:02魂一地圖火點跟捷徑公認是整系列最有巧思的啊。批評

vaizravana04/12 16:02這個真的好笑。被速食遊戲強姦到腦袋不正常了嗎。

cokeiao404/12 17:56因為他是從隻狼倒過來回頭打血源,預期心理導致的吧

cokeiao404/12 17:58好啦說不定魔物獵人版的英高遊戲,讓大家進去挑戰BOSS

cokeiao404/12 17:58也可行?

v60i04/12 21:40推跑完一張圖就少一張的心情,我喜歡跑圖>打王,就一直沒興

v60i04/12 21:40趣玩隻狼,說白了兩款遊戲類型不同,原原po可能期望錯誤

v60i04/12 21:46會說存檔點少就沒看透血源的邏輯了,重要的是捷徑、道具,這

v60i04/12 21:46些都是完成就不會失去的東西,當然血源的難度曲線是有問題,

v60i04/12 21:46但這不是燈點少的問題,因為他就是要你開捷徑回原本燈點

※ 編輯: manno (1.171.155.241 臺灣), 04/12/2021 23:10:27

kuaney1165604/12 23:02原原po該學到的是 不要把英高的作品拿來比較 不然會

kuaney1165604/12 23:02有腦粉衝出來爆罵你更喜歡的作品 哭ㄛ

pilimou04/13 00:55魂1地圖真的是神

rugalline04/13 02:05看著推文讓我想起了魂1我就在當卑鄙的不死人,隔牆巨劍

rugalline04/13 02:05跳砍;雖然很浪費時間,但真的玩的很開心。找出各式各

rugalline04/13 02:05樣的卡怪點也是一種樂趣。

peihome04/13 18:56魂一的地圖玩到後面都記在腦子裡了 太神 每次新找到火點

peihome04/13 18:56那種感動 跟放鬆感真的是難以言喻

peihome04/13 19:01完過魂一之後 只要英高的遊戲我都會先深呼吸細細品嘗

iori35i04/16 21:52魂一的地圖很難超越了

luoqr04/17 10:30死了不斷重覆跑圖感覺很無聊 一路挑戰到boss比較有成就感