[心得] 伊蘇8 丹娜的隕涕日 一輪心得
4年前,我透過魯蛋實況認識了這片,並跟著實況一路看完了本作大致劇情。
看完最後的工作人員名單後深受感動,就買了一片回來。
玩過一小段之後,就不明原因的放置了。
(直到通關後的現在還是想不起來是為什麼Orz)
總之,在4年的大學畢業後,我因為一個打遊戲王的日本YT頻道而想起自己放置了這片,(該頻道影片總是使用Falcom的遊戲音樂)
決定把片子找出來,索性從頭開始打,發現越打越上癮,就這樣打完一輪。
用簡單的一句話抒發感想就是:
「已經好久沒有這麼享受單機遊戲的感覺了」
也因為這樣,我決定寫一篇心得當作紀錄。
以下會詳細說明感想。
簡單設計帶來的舒適體驗
整個遊戲中玩家要做的事只有:探索、戰鬥、互動鍵。
在原野上,玩家只需要進行移動與戰鬥,
採集點也只要普攻敲一下就好,素材自動撿起;
移動探索的同時就會畫下地圖,支線位置、
採集點與收集要素寶箱等也會直接標在地圖上。
只有一個額外的釣魚遊戲。
漂流村的裝備強化/製作等也只需要交素材就能完成。
戰鬥操作也很單純:普攻、4種設定好的技能與集滿氣能按的大招、翻滾,
再加上拚判定的高速防禦/高速移動指令就是全部。
伊蘇8透過這樣簡單的遊戲設計創造了很快的遊玩節奏,
畫地圖、踩點、開寶箱、技能的打擊感等等
我在探索與戰鬥中能夠很快獲得回饋(實質或心理)。
偶爾穿插釣魚或需要稍微動腦前往的位置,以及比較考驗戰鬥技巧的怪,
基本上沒有明顯感到膩的時候。
探索與劇情推進合一
本作因為劇情設定是無人島逃脫,正好使玩家進行探索就能推進劇情,
形成「探索推動劇情,劇情又推動探索」的循環,
再加上前述提到各種明確的位置標示,方便我快速完成,
讓我在遊玩過程幾乎感受不到「為探索而探索」的出戲感。
我的遊戲時數約40小時。
以上的設計讓我在過程中幾乎沒有感覺到明顯的枯燥或乏味。
「很快就好」的設計也促使我把地圖、寶箱、支線全部解開,而不覺得煩躁。
這是我覺得伊蘇8非常了不起的地方,也是以一款遊戲而言我最喜歡的一點。
戰鬥方面
如前述,戰鬥操作非常單純,除了技能本身的開始/結束延遲,
基本上都能任意接續;角色技能也可任意設定,
後期技能多起來便能形成自己喜歡的戰術,
整個戰鬥設計賦予玩家一定的戰鬥風格自由度。
玩家可以先嘗試保守的你來我往,熟練後也可以嘗試高風險高報酬的高速防禦/高速移動。高速戰鬥與打擊/格檔音效帶來的打擊感讓我很享受戰鬥過程
(尤其是亞特魯的劍光一閃,真的很爽),
只有在遇到血較厚、傷害較高的怪需要認真,
在Normal難度下並沒有對戰鬥過程感到不悅,
真的要說有那也是自己技術力不足按不出高速防禦/移動導致必須多喝一罐水XD
----------以下有劇情雷----------
劇情部分
故事大致分成 蒐集漂流者、賽連島的過去與真相、PS4新增的耶塔尼亞劇情 三部分。
儘管我在過去的文章看到很多人不太喜歡前期的漂流村興建史,
但我個人並不討厭。
我想主要是因為我很享受探索把地圖開光,找到更多夥伴的過程。
雖然現在想想前期的劇情真的算是平鋪直敘。
而到了耶塔尼亞與丹娜的部分,我才開始有感受到較多的劇本分量。
一路看過丹娜的過去、拯救王國的行動、
以及本作劇情轉折點的自我封印的前後,和最後真結局中成為女神拯救世界,
我也深深體會到許多人說的:「丹娜才是本作主角」一說實在不假。
而讓我印象最深的,便是亞特魯等人找到躺在搖籃的丹娜的那一幕、
以及丹娜面對物種進化之理與導護者,選擇自我封印的那一幕。
儘管不是第一次看過這些劇情,當我從中意會到主選單畫面的那張插圖代表的意義,
再加上背景音樂堆砌成的優秀演出,依然全身起雞皮疙瘩。
再想起丹娜在劇中所做過的一切,心中真的只有滿滿的不捨。
藉由這一幕前後的堆砌,本作克服了貼圖材質的劣勢,在我心中留下了深深印象。
音樂
本作的配樂相當優秀,在中後期,重要劇情時的搭配幾乎可說完美。
我甚至可說就是因為真結局的片尾曲而決定購買本作也不為過。
作為基調的主題曲 Lacrimosa of DANA 的派生曲目搭配劇情,往往留下強烈記憶點。
原野探索中,最初的不知名海岸、隆起珊瑚林、以及越過鋼盔岩後的天麓山道,
都與該原野或抵達該處時的前後劇情氛圍相契合,是我喜歡的幾首。
BOSS曲方面
真結局的尾王最終戰,以及過去篇追加的地下聖堂最終戰,也是幾乎人人都提到的神曲。我也一樣,雖然4年前看過了,自己玩下去仍然要起雞皮疙瘩。
----------雷至此----------
想說的細節大致到此。
不像其他3A級大製作的作品,伊蘇8沒有非常精美的畫面,也沒有細膩的人物動作演出。但如前述,本作透過簡單的設計,加上有記憶點的劇情與音樂,深得我心。
它就像一頓簡單但好吃的飯,內含多道小菜與一些點綴,
透過一點一點的回饋感累積,讓我樂在其中。
而在2021年,遊戲界三不五時吵出政治正確爭議的現在,
伊蘇8的單純也讓我找回初心,回憶起小時候玩電玩遊戲時,
對那些生硬的演出與遊玩操作充滿想像力的快樂時光。
最後,感謝你的閱讀!
--
推
前面漂流村其實很不錯 找到越來越多人 越來越熱鬧 功能越來
越多還挺充實的 而且這些NPC很多很可愛
而且這個島各種不同生態場景也很棒 還有夜晚差別
這作真的神
即使破玩很久 當初夜晚被一群恐龍追 到現在還記憶猶新
我玩了好幾輪,每次都能有新感受,真是超值
這款真的神作
推心得
推推~ 很喜歡這作
當時還能洗道具,現在好像都不行了
我覺得這部劇情和情感渲染屌打很多空有畫面的3A
這哪是一輪心得?太認真了啦,這是十幾輪的心得吧
?我遊戲一輪的心得只有好玩或不好玩 QQ
感謝您的讚美!
我也中途放置了 不喜歡立體地圖很煩躁 還是舊作假3D好
9代也好玩,但8代內容太豐富了
9代女主沒丹娜香
9代不差 是因為在8之後被比較了
9最大問題就最後下班感太嚴重 但是最後那麼卵的演
出 超屌 如果你玩過歷代伊蘇感觸更深
*趕下班感
我也蠻喜歡前面漂流村的故事
推 我也喜歡漂流村的情節 經營村莊逐漸成長的感覺很棒
9代就是系統抄八代超很大 但是劇情設定又圓不了 很怪
像素材和劇情完全兜不起來 硬要湊的景點 很詭異的防禦戰
先玩八再玩九代 會有滿滿的微妙感
9代收尾太急 知道真相後整個趕火車到收尾
8代夜晚戰第一次打笑死 快逃打不贏變成拖火車
上面推文也有人提到,我第一次進夜晚珊瑚林掉進海豹堆裡超絕望的, 最後果斷放棄跑去多推一段進度練個等再回來打XD
八代的音樂真的很有特色 每首OST都可以回憶出當時打的圖
我本以為我是胸奴人,直到我遇見了丹娜
自己改進自己的系統 能叫抄嗎
樓下霍華
真要這樣說,八代系統也是抄自家的樹海阿
同公司同系列哪能叫抄
8代真的好
不是 自己前後代是在抄什麼
你要說創軌抄閃軌ㄇ
PS4首周銷售 27741 被吹成神作
神神神 結果都是二手買來買去 九代也不捧場
我買的是NS一手(′・ω・‵)
覺得九代系統比八代好玩,可是八代有丹娜,太愛丹娜了
看銷量的話10/10真是神作呢
伊蘇8是我第一款劇情讓人玩到魂牽夢縈的遊戲
劇情連貫又有記憶點,還有好音樂加持,真的是令人難忘
丹娜要是不用這麼苦命就好了...
她是多認真想保護一切QQ
3D畫面材質太差了,要不然還不錯
畢竟是從PSV移植過來的
看你說的我也想玩了
遊玩體驗相當的好,我非常推薦! 我甚至覺得伊蘇8可以作為不習慣動作遊戲的入門款, 一路打下來可以建構起適用許多遊戲的戰鬥概念與操作技術, 原野上走過邊界換個圖就有無限的練習對象,又有很方便的快速旅行點, 可以不必顧慮其他雜事,專心練習!
霍華真的很好cue
我破完當下也有小時候打遊戲的感動,真的推
劇情真的超棒的
好啦 沿用啦沿用 用詞不當 我的重點明明不在那 打這語病
還好啦 用抄來講就也覺得這對9代的評論一樣微妙而已
九代結尾超驚人的 驚人的短 傻眼 這樣就沒了
這種能出PS5版嗎?以後有出就玩QQ
看能不能提高畫質
你說的YT遊戲王頻道我知道是哪個www
從國中時代就相當喜歡的頻道,想不到PS板也有人會看サンダー,真是意外www
優秀的整理 簡單說出整款遊戲的感覺 推
個人覺得唯一的缺點是地圖不是無縫
個人是對有無地圖邊界並沒有特別感受,畢竟也是有利用過換圖的安全區來站著回血。 硬要說比較困擾的就是原野同一層內的場景邊界不會畫在地圖上吧。
我很久沒有捨不得關掉遊戲的心情了,伊蘇8辦到了,恨
不得賽連島可以更大一點讓我繼續冒險
畢竟更多的探索=更多的劇情製作,我覺得這樣的份量已經算是足夠了。 我也不敢說自己有信心能再推20~30小時的圖還不覺得疲勞。 就當作一段美好經驗收進心底吧。
這作要是沒有丹娜我還以為是大雄與龍之騎士呢
推伊蘇8,劇情跟BGM超讚!
還記得初遇古代種的那種無力感
血厚傷害又高,我也是中期開始才認份不堅持推圖時把怪全清掉Orz
※ 編輯: r0093578 (1.175.10.247 臺灣), 09/02/2021 23:31:288代真的神作 我玩RPG應該快30年了 這款絕對排前3
這部真的超棒,當初玩的不想睡覺。丹娜真的超棒~
只要有伊蘇8一定推!
8真的劇情不錯,場景也比較多元一點,但9也不差啦,
只是場景都比較單調,劇情前面有點拖後面收尾太快比
較莫名奇妙。
初遇迷霧中的那隻大暴龍
可以用迷霧地圖中央的大樹根卡牠 慢慢磨
推YS!
伊蘇8真的讚
推
當初也是看網上討論 上市一年多才有幸讓我從日本買到聖誕限
量版來體會神作,再次體會到失去已久RPG的感動!
前面有點無聊但後面上山後不錯玩
玩到最後滿滿的感動
遊戲性比畫面重要多了
爆
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