[心得] 異度神劍終極版 遊玩心得 無雷
背景:未玩過系列作任一款
遊玩狀況:主線+DLC全破,絕大部分支線解完,未特別挑戰高等冠名怪。
由於這款畢竟是老遊戲重製,所以在畫面上不會特別挑剔,評斷時也會考慮當初的設計來參酌,不過最終還是會以「單純的遊玩者」的角度來進行評論。
主線劇情上絕對是評分最高的項目,各種反轉反轉又反轉,確實超出了一般王道作常見的套路。
然而在支線劇情上,我比較不能體會版上有些人寫的「透過支線劇情圓滿了世界觀」的感覺。佔八成以上的任務都給人一種「好啦又要我去打幾隻、拿什麼東西」的感覺,甚至因為支線劇情的塑造不足,可能解完一整串支線後,都還有記不得角色到底叫啥名字的狀況。
羈絆對話也是一樣的情形,依照羈絆對話取得的麻煩程度(刷好感、距離遠、要回頭找),對話的內容我個人認為是完全不夠份量的,也導致後來除非順手經過,根本懶得特別去看羈絆對話,而這點在DLC中改善很多。
音樂部份我沒有特別更改設定,個人感覺偏普通,沒有特別的記憶點。
至於遊戲系統則是我意見最大的地方。
如果這款是線上遊戲,我絕對會給予高評價,但問題這款是個買斷制的單機遊戲。
很多那種「接任務→走一大段路→拿一個道具→走回去→更新任務→走回差不多的地方再
拿一個道具」類型的任務,難道製作組真的覺得這過程很好玩?
加上角色移動速度上限就綁死在那裡,遊玩主線之外的地方老實說只有滿滿的煩躁感而已,更別說好感、SP等逼人一定要花時間去刷的設定了。
戰鬥部分,把回合制遊戲改成很像動作遊戲的設計確實很特別,
然而移動不太能閃招(除非拉超遠),玩近戰角卻可能因為怪或角色稍微移動,就中斷自動攻擊,加上即使是小怪戰鬥也偏冗長,
導致感覺反而像是把動作遊戲和回合制遊戲的缺點融合在一起的設計了。
雖然前面好像除了劇情外都是負評居多,可是紙娃娃系統真是有夠神的。
除了很貼心的時裝模式外,服裝樣式多、變化大,而不是單純的顏色差分。
很難想像好幾年前的遊戲就能有這麼誠意的系統,幫女角換上泳裝後,每個都是啊嘶~香到不行~
總的來說,這款遊戲對我來說是佳作以上、神作未滿。
如果讓我重來或推薦別人,我應該會建議開休閒模式,只破主線就好,不用特別花時間刷支線或等級之類的。
--
完全認同 但我先幫你補血
推 跟你看法差不多 不過個人連劇情都沒有很滿意
目前玩到12章,很喜歡戰鬥系統跟劇情,支線基本是有看
到!才去解,現在回頭解休爾克的怯懦解得有點煩 XD
我也是懶得解支線 結果主線卡住改開休閒
二周目才開始慢慢解支線
一直考慮要不要開來玩 猶豫再猶豫
解支線還有一點小煩就是一直調時間刷怪刷NPC
我猜原PO沒有玩過MMORPG,有玩過的話會很懷念
你抱怨的點要考量到時代背景,十年前還是MMO全盛期
有玩過啊,但除非它有標註「建議喜好MMO者」遊玩,不然我不認為這可以算理由, 因為這遊戲機制事實上就很不好玩啊,不管它是MMO還是單機。 MMO我還可以理解是要拖臺錢騙月卡,單機就完全不能理解。
人名一堆梅什麼 容易搞混
最燃的音樂應該是 Engage the enemy
XB1基本上就是把MMORPG的體驗做成完整的單機RPG
我是覺得傳送點太少了 像雪山那種大地圖真的跑得很累
我正在玩的感覺是常常走一走就被怪追然後不能自動走路
這點超級大扣分 想掛著走路都會被打斷 還有一堆超高等
主動怪擋在路上
XB1沒調等級、沒偏離主線道路應該不太會被怪追吧?
怪的強度跟索敵方式也都掛在頭上給你看了
初期很常被追吧,記得剛到磷光就被鳥(?)追到很煩了
不知道是不是視角關係,我自己都是等到被索敵音樂出來才知
道原來我頭上有一隻鳥
音樂普通?
鳥型怪物就沒辦法了,有些要特地抬頭看才會看到
原po有推薦的其它配樂搭配更棒的遊戲嗎?
P5、尼爾?
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:30:54戰鬥冗長大概只有前期 中後期你會搭角色跟技能都很快秒怪
單機用mmo那套我是覺得怪怪的 因為mmo主線相對沒單機這麼
重要
單機我通常只想一直跑主線 支線除非夠有趣不然懶得碰
請問你總時數多少~ 最近剛好想玩
主線+DLC接近一百小時,很多時間都在刷刷刷+走路,老實說很後悔
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:35:44能玩一百小的佳作以上已經沒啥好嫌的了吧...
跟遊戲時數無關吧 過程是否感到枯燥才是主因
過程不錯阿 除非你就是不喜歡探索地圖的
支線去哪裡殺幾隻的確是蠻無聊的 可以理解
撿東西還是接還任務 同樣的路要跑N遍
這種大地圖 可能就不適合你 FF13、10那種比較適合你玩
探索對我來講只有第一次跑到點 後面為了任務重複作業就會
可以不解 其實XB1只走主線 大概6~7成地圖根本不會用到
很無聊
我一周目草草打過 NPC關係都沒碰 二週目在補這塊就有點煩
所以他透過其他系統想讓你去支線 c6復興跟性格任務
對我而言,這款比較不算「探索」而叫做「作業」。 有趣的探索應該是「探索過程有趣」或「探索結果有趣(美景、寶物、地圖巧思)」, 可是在這款裡面我感覺不到。 我不會說地圖設計大而不當,但要不是強迫症發作,我也的確不會想把地圖全開。
※ 編輯: KerLae (125.227.59.43 臺灣), 07/06/2020 12:52:01我到15小時就懶了直接開休閒模式
我蠻喜歡亂跑的,有強迫症把地圖未顯示的部分走完,
確實在走完後接任務反覆跑地圖,同區域又分不同時段
,可能白天黑夜至少都要各一次,傳送點很遠走比較久
第一次爬巨神腳 雪山跟大劍溪谷 都沒衝擊到 那我也認了XD
你想想10年前ff13還在一本道時 xb是在wii上面完成的作品
對當年玩家來說衝擊相當大 尤其這還是wii和jrpg www
FF13就是糞作,玩完滿肚子火的糞作。 同意,考量時代背景,確實當初玩的玩家可能會被震撼, 不過畢竟我是在這個時間點玩,開頭也有提到,是以現在這個時間點來寫下的評論。
在有了更多後繼遊戲、胃口大了後,的確有些震憾感降低
支線和羈絆部份我覺得還是有它的分量,有細看才有感
(沒有演出,用對話方式草草帶過,玩家容易忽略)
不過某些方面也跟先玩過曠野之息有差吧...
曠野害人不淺...
10年前那時空背景玩到,真是感動到不行
當年感覺是真的蠻猛的
現在有中文版,支線的描述會比較認真看,跟NPC有比較熟
音樂可以改原版試試,我覺得比改編(交響樂?)熱血一點
像我前幾天才在燐光之地跑腿 一直爬那個上坡 有夠煩
我是覺得地圖做得很棒(若十年前看到不知怎麼想)跑支線
都會東看西看,這可能降低了一些作業感
不用十年前 放到現在也沒幾款地圖能打的
我昨天也把第一輪破關了 主線指引很明確 探索就不吸引人了
有沒有玩過曠野真的有差 沒玩過曠野就可能會想探索XB世界
只能說曠野的引力法則把一堆人養成慣玩家了XD
曠野那種已經是老奸巨猾的設計師 研究後的成品 XDD
跟觀賞經典老電影一樣,帶著一點朝聖的心情可以更能感受
到遊戲的魅力
現在看絕景還是很美啊
我玩到14章最大的不滿是傳送點太少&好感度漲太慢,沒有
特別刷好感90%的牽絆劇情都沒辦法看......玩到大劍溪谷
後我就開休閒了,雖然覺得系統要認真玩應該很有深度,
但實在沒啥心力慢慢刷好感煉寶珠之類的了。有些支線帶你
逛地圖挺有趣的,雪山噴泉和滑道都挺好玩(但第一次到
時在漫天雪地裡走得煩躁只想趕快去下一個任務點看劇情)
原PO你沒搞懂我的意思,這遊戲也已經十年了
十年前像XB1這樣把任務塞滿滿就算"豐富有趣"
用現在的觀點看當然會覺得這樣的設計脫離時代
現在的觀點(x)曠野之息的觀點(O)
十年後還不是一堆遊戲用這種方式...
目前我也是支線解一解覺得有點無聊 正在考慮直衝主線
就好
其實遊戲長時間來看, 除了畫面有明顯大幅度提昇以外
單純論玩法來說演進的速度沒有很明顯
MMO的架構來說,NPC 對話腳本 任務目標這些如果完成開發設計
XB支線優秀的地方是有許多NPC會彼此關連影響、解完支線
就可以比較快產出大量的動作, 而不用一個個劇情演出都要刻
那時的時代背景 WOW解免洗任務可是神作 XB這種當然
也是神作了 巫師3這種對支線刻劃的等級是很後來的事
後也會讓NPC確實有變化,而不是單純就任務放置器
原PO喜歡有記憶點的BGM的話應該聽聽XBX的BGM
拓展村民關係是讓我想到SFC的天地創造...
可是XBX玩起來比XB1更像MMO,原PO應該會受不了XD
從開發時間點來推算, XB1的開發大概是WOW2.0左右
在當初WOW歐美紅透半片天的時候, 日廠願意吸收歐美設計的
不多(FF14/XB), 而也是因為XB就是WOW-Like的JRPG
結果最主要的市場反而是歐美, 並不是日系的玩家
而且像是GTA或是WOW或是巫師3or上古卷軸等都是一線大廠
石碑社因為XB才算是真正的在國際上聲名大噪
至於支線我覺得主要是任務UI提示太多, 減少玩家太多記憶點
以前找NPC花蠻多時間的,多少會加深對NPC的印象
居然不覺得音樂哪裡好這個感性 我看也不用看了
沒有覺得音樂好真是抱歉啊
XB1支線真的鳥啊,戰鬥不同意,可能還比很多回合制花時
間看演出快多了
音樂原版比較激昂有力道,新版太柔順覺得沒什麼還蠻正常
的
說甚麼推薦開休閒沒事也不予置評 那只是懶的研究戰鬥
只想看故事的人才作的事 我自己覺得這遊戲戰鬥已經很
好玩了 直接放棄那去看實況就好
我要表達的是不願研究戰鬥樂趣是自己的是 推薦別人放棄
話說是不是真的很少人玩WOW-like,一堆人都用ACT的標準
然後批評說不ACT...你會用ARPG去批評原罪嗎==
是我表達不清還是怎樣?為什麼要一直預設我沒玩過MMO之類呢? 對我來說回合制遊戲的好處是操作相對悠閒,可以更享受招式演出; ACT的好處是暢快、回饋感、可操作性高。 綜合以上兩點,不覺得本款剛好都各取了兩者的缺點嗎?
RPG類型遊戲一大樂趣的戰鬥 有點不以為然
支線問題在於流程太線性,演出沒有這樣
總而言之,窮
然後又追求像mmo rpg那樣量大...這點xb2照樣沒改進
支線對話的問題很大,角色講話都像自言自語,你要嘛用開
文本的方式或徹底學美式RPG的對話,XB1這種就完全沒優點
這款稍微花點時間還是能看完所有東西(牽絆對話之類的
)結果XB2搞個抽神劍想看支線都看不到
沒玩過XBX,XB2要到黃金之國伊拉才有及格的支線鋪陳
雖然我覺得大作本來劇情就該要這樣好,也就是對大作這
才叫及格,但現在太多遊戲劇情爛到渣變成這種就可以說
劇情超好...是有點可惜
XB1最為人稱道的還有劇情地圖戰鬥的各要素一體完成感
劇情覺得好普通,後面劇情很想睡,莫名就破關
是說我玩的精的RPG不多,很多如FF15的超級大作也沒去玩(懶
+沒特別興趣)。但XB給我地圖震撼度都十分高,劇情轉折也是
上上選。系統方面就是Online單機,過場主線明確。支線方面
破完覺得:蛤?就這樣?
真的有點煩燥的多,但在中文化的機制有很多支線任可以看懂
一些小故事,玩的當下去感受助人後的樂趣。地圖探索也常常
繞個邊邊角角,遇上菁英就開打的樂趣。當年有玩WOW也很喜
歡到處亂跑,XBDE在我心目中值得神作地位就是了。
wow十年老玩家覺得這遊戲輸他很多
不少支線任務是為了鼓勵玩家探索地圖上不為人知的部分,實
現任務即解謎、地圖即迷宮的設計概念,而這些線索都埋在冠
名NPC甚至路人無關緊要的對話當中。如果對遊戲世界不夠熟悉
,或是懶得細看對話,自然難以找到任務目標。
wow很多支線都很有趣,還可以到處爬山找彩蛋
換句話說,DE的導航功能固然有著降低門檻的美意,但也大幅
弱化了這種巧思。這款遊戲的標準玩法是盡量不看攻略、不開
導航,相對地也必須投入大量時間靠自己認識這個世界,但就
很吃玩家屬性了。
我無法想像這款沒有導航是要怎麼解那一狗票支線...佩服以前的玩家
而且這款每個王都很單調,wow每個王都有不同攻略
畢竟本體是10年前的遊戲
XB是1人+2AI的遊戲,怎麼可能跟20人以上的wow比戰術變化
無限倒地是有點做壞,但不配寶珠不開休閒應該很難碾壓四大
天王吧…?而且團本的boss機制勢必會比單機複雜呀
而且真要說wow現在王機制都公式化了,向交互換坦之類的
向過去Naxx 40 人坦克可以從四騎士的八人到冰龍的一人那
才叫變化。
四大天王如果不配寶珠不倒地光是等級差就能壓死玩家了
wow的任也有很多流水帳的(打怪、收集),不過論規模彩蛋多
十分合理。WOW當年60時期探索安哥洛看看大型暴龍,艾薩拉
瞄一下世界藍龍,就像XB在巨神腳望望大猩猩,更有人會故意
跑去給他踢死呢。XBX這種大型生物的震撼度作的更好(然而XB
X主線爛到幾乎沒救)
wow當年絕對更單調 每隻王都木樁
現在有經典和正式 兩個比很明顯
WOW是MMORPG,可以收月費營運也是一直更新才有那些內容
經典也是60年代最後了,最早45級地圖很多都沒建好任務也
反人類,一個小任務可以跑遍東部王國和卡林多東南西北
拿到獎勵的還不怎樣
WOW那時候都3.0了,文本和世界觀都開始成熟
支線任務很搞人也不人性化就是了,白白浪費時間(所以4.
0直接整個翻新)
戰鬥真的無聊 玩兩下就開休閒純看劇情了
把完全不同系統的東西拿一起比質疑你很合理吧
說擷取兩者缺點,那怎麼不說有動作遊戲的連續感和回合制
的策略性?
而且再強調一次,除了打冠名打同等級根本不會慢,你卻要
說拖沓?
因為這款就不是典型回合制、也不是典型ACT,放一起比哪裏有問題? 你要說動作遊戲的連續感和回合遊戲的策略性沒問題啊,我又沒說不, 只是比起你說得兩者優點的結合,我個人感受到的兩者缺點結合的感覺更強。
當時評論XB不是用"RPG"而是用最好的"JRPG"
應該說一開始就搞錯了,這套系統不是把回合制ACT化
我也覺得很慢啊 這不就個人感受?
加上那時候大家都很愛講什麼日本三大RPG之類的分類法
而是把WOW單機化。用回合制或ACT的標準評當然不對
WOW還有走位閃地板技,打怪也有鎖定,不用因為小小角度差異就整個不動不普攻
看主角空揮跟亂叫很讓人想睡
當時DQ蹲在9代, FF13 TOX 那個時空背景的三大就娜個德行
Persona嚴格說是P4才真正紅起來, 在P3的時候聲量也很低的
WOW在1.0~2.0期間其實也沒多少需要閃地板的東西啦....
更何況石碑社的能力,還要開發AI的邏輯走位,太困難了
這個遊戲某些方向範圍技也可以閃啊...指定式的才閃不掉
就是FF14現在導入NPC打副本的FACE系統都沒有說做得非常好
這樣感覺JRPG的特色就是戰鬥節奏慢XD
另一邊, 聖劍傳說3重製(默...) FF7re的仇恨系統還更單純
XB1在借鑑WOW的同時還想辦法讓玩家1人控3人小隊
不是說10年前不可能做出來,而是開發這個資源挺沒必要的
那為什麼不比電腦1990開始就自成一派的指令即時制式RPG
,你都知道不是這回合也不是動作了
這句我當作你認同我的說法「這款不算回合也不算動作」, 那請問我那樣講「結合兩者的缺點」到底哪裏有問題? 為什麼我一定要舉一種類型出來「類比」?
當然XB1這套不是最佳解,XBX跟XB2也都持續調整系統
自己都拿錯誤類型比還在那邊我玩過zzz
我是覺得XB的戰鬥系統的確是沒有到非常出色拉, 就...普通
雖然打法在細節上有很多, 但大部分不重要也沒必要
就不喜歡也不能批評 這裡某些遊戲真的惹不起
不是不能比阿,說不如WOW完全同意,就是個抄WOW系統的簡
化版,不論在技能應用和規劃完全比不上,打王的變化性也
不如
但你跟ACT比就像有人說P5S怎麼一點都不無雙一樣,阿就不
是那種遊戲==
「把回合制遊戲改成很像動作遊戲的設計確實很特別」, 我是看不出你怎麼從這段得出說我要求這遊戲一定要像動作遊戲一樣啦, 可能是我文字表達不好,但我下面也說了,個人認為這款是取兩者的缺點, 對我來說再往「回合制」那邊靠一點;或再往「動作遊戲」那邊靠一點,都比現在好, 我有說一定要動作遊戲????
※ 編輯: KerLae (122.116.80.143 臺灣), 07/06/2020 15:20:44你說很像動作遊戲,然後說跟動作遊戲比不能閃招,阿他就
沒有動作遊戲的要素,這不就你自己先射箭再畫靶嗎?
像回合制和動作遊戲都是你自己想像的,但他實際就沒說他
是這兩種,你怎麼不乾脆說P系列回合制一點打擊回饋感都
沒有算了
我有要求「它一定要是」哪一種? 我只是個人感覺現在這樣不好玩,如何修正會比較好玩罷了。 可別提P系列,P5戰鬥爽感不知道屌打幾倍去了。
※ 編輯: KerLae (122.116.80.143 臺灣), 07/06/2020 15:29:29因為XB1戰鬥運鏡就沒特別作, P5除了圍毆end外我是覺得普普
P5戰鬥有爽嗎 完全不覺得
圍毆看起來是很爽拉,P5R追加招式演出是強化不少
但如果是要用P5來說的話, 我覺得幻影異聞錄還比較爽
雖然後期煩躁感也很強,但是打架至少是歡樂的
但我覺得一直拿別的遊戲比較跟 自己遊戲心得其實沒什麼關聯
所以我心得完全沒拿別的遊戲來比較,甚至連wow都不是我提的
戰鬥我覺得主要是沒二代那種打擊感 例如拿槍的神劍
打起來比卡露娜還爽 然後大招也少了演出
XB就是XB ,好不好玩應該跟其他遊戲怎麼玩無關
就是你到XBX在那邊打架也是超級悶的好嗎XDDDD
原PO可以試試看黃金國,這是這套系統改幾次後的樣子
接著要玩奧德賽啦~~等好久了
搞不好P5就是有人嫌戰鬥可以動作化閃招比較好玩不拖才做
出續作P5S的(欸
但是不看攻略一堆支線會接不到,一堆支線是你解完別的支
wow是end game很好玩 但只有少數人可以享受
線就不給接的,這設計給人的感覺超差 囧
戰鬥變化上 XB靠寶珠和配招 XB2可以裝不同神劍 我還
是喜歡後者
支線真的超無聊...玩到第十章也沒有遇到任何有趣的支線Orz
他的支線和主線我覺得完全比不上XB就是了.. 廢到笑
XB裡面印象比較深刻的支線就是紅色花粉團巴
可以的話我希望白金去做個伊拉團怎麼當反派的外傳,黃金
國到本傳的真還是缺了一塊轉折
到了XB2的平行世界, 巴恩還是一樣的下場(疑
不要提紅色花粉團...雖然我沒看攻略就解了但是超痛苦
整體來說XB1無聊的支線, XB2都交給傭兵團解決了阿...
但是XB2沒有羈絆圖, 認真來說,有多少人會解完任務回去找NPC
XB2的罐頭任務還是很多啊,只是對話好一些
傭兵團完全是負面系統,莫忘七冰上下學www
七冰就只是開開關關傭兵團很花時間而已, 後來更新版本就加速
就拿P5支線來說,扣掉commu以外的大部分也只是去哪邊打誰而已
XB的支線, 一大部分是引導玩家去探索主線外的地區
如果對觀光沒什麼興趣, 那這部分的確會打折扣沒辦法
近代遊戲也都是用各種手法逼迫玩家去探索他們用心建構的地圖
不管是reBIO2+3的打人偶, 或是戰神找文物, 或是TLOU2的找牌
而一代當初這個想法到了XBX的走火入魔程度,玩過的應該都懂
如果你本身就會探險, 那支線的確是很多餘沒錯
如果本身是因為支線才出去冒險,看到無聊的任務之餘
不訪多花點時間欣賞人家花費時間建構出來的美景
引導用途跟支線無聊是兩回事就是了,黃金之國也是各種引
導
我還真的會為了XB1的美景去自動找路,看到遠遠一個洞阿
島啊什麼的
P5戰鬥爽感...一開始是啦但到後來也很煩躁,跟你異度後
來玩得很煩躁一樣
10/10 「令人驚奇的菲奧倫該邊!」
異度優點,其實幾乎每個角色都可以輪流主控玩法就都
不太一樣了
重製看懂劇情後,有點尷尬但起承轉合還是十分完整十
分棒
當時的三大jrpg應該是ffdq神奇寶貝吧
還有persona3代海外就很紅了
我回答一下當初沒導航怎麼解一狗票支線好了(3DS版)XD
就很喜歡散步 沒事就走來走去看風景 不知不覺就解完了...
PM雖然是RPG,但在數JRPG的時候通常都不會算在內
所以我當初破關時間應該是你的1.5倍以上XDDDDD
三大RPG的第三大從來沒有一個位子做得穩的
以前三大rpg最早應該説真女神轉生,後來説tales系列吧
。現在從缺
最早是女神轉生 DQ FF, 後來女神轉生太久沒作品,被Tales取代
寶可夢不是JRPG(捏鼻)
其實不懂寶可夢為什麼不算jrpg
明明玩法,演出方式,結構都很jrpg
銷量也是要DQ+FF才有機會打贏
時空幻境的格調差DQFF太遠了,女神轉生還差不多
時空幻境打起來很爽耶。TOGF
寶可夢是NRPG 不是JRPG
TO被列入是因為他活很久 只剩他了XDDDD
Jrpg要有DQ FF同等級的廣大受眾與知名度我是覺得只有寶
可夢有到這個等級而已,其他都是others,來湊數的
以前沒導航自己摸索主線,不知不覺就把地圖探索完了,現
在有導航很方便但就有點懶的去跑圖了
其實很單純, 因為JRPG後來都不包含N系平台
FF7和DQ7等從SFC轉到PS之後基本上RPG都是用PS為基準討論
N系從N64之後就變成非日廠了(欸)
所以是個索索自嗨排名(?
三大rpg的說法我記得是在還沒有pm的時候就有了啊
三大RPG在SFC時期左右就被雜誌舉出來了
當年是FF DQ和真女神轉生,之後FFDQ固定第三個很多變
這片就像是各方面都比較差的單機Wow
現在第三個擺Persona某方面來講是返祖
剛破,覺得劇情很感動,遊戲性也不錯
想問感動點是什麼XD後面劇情我快睡著了
三大只是當年雜誌列的而已 而且都上個世紀的事了
就跟現在說巫師創世紀魔法門一樣 拿這個考古居多
這遊戲的支線就是當年單片DVD能塞的內容,連配音都沒
以現在眼光看支線很煩很正常,千萬別短時間大量服用
羈絆對話好感度那些也是一樣,不是能短期堆滿的數字
有配音阿,嗯、耶、阿哈重覆反而煩躁感上升(眼神死)
就是夥伴冒險然後挖掘世界的真相阿,不懂真是為你可惜
XB1大抵而言是一款融入越深、回饋越大的作品,反之亦然,評
價兩極是很正常的事。後期支線某個種族請求玩家去某個地區
手刃某些角色時,我真的覺得很哀傷,因為我還記得那些角色
做過哪些好事、跟哪些人有交情
只想看劇情的話由衷建議就休閒模式一本道就好,不過從今天
的眼光來看其實並沒神到哪去,演出也有不少瑕疵。只是這種
玩法就會錯過XB1真正與眾不同之處,遊戲體驗也會打折,傾向
於粗糙膚淺。無論如何,放在10年前,XB1絕對是佳作以上,劇
情曲折、系統複雜、完成度高,也開發了屬於自己的受眾
支線分歧幫NPC決定人生也很有感觸,特別是老機神界人請你
幫他修理身體看到的兩個未來
痾 你把近代10年JRPG拿起來算, XB1還是贏過大部分遊戲巴
我覺得地圖探索很有趣呀,怎麼和你的感想完全相反XD
XB的人際支線要好好看對話才知道,像幫兩個海恩塔少女合
好,喜歡遺跡探索的三人組等,如果有深入他們的故事,到
後期才會對接下來的任務感慨
支線有分歧的我都會讀檔,看我喜歡哪個結果然後保留那個存
我覺得探索有趣的地方就是去看每個角落藏了什麼,而實
檔XD反而主線到後面真的比較無趣...但也許在十年前算比較
新的構想吧
際上XB也是藏了不少東西(複雜的地形、美景、特別的怪
物等),我很滿意
事實上XB劇情就算在十年前也是王道劇情,但配合上Xeno系
列特有的世界觀以及當時日式RPG沒出現過的大地圖及類MMO
RPG系統都足以讓人非常驚艷,而且當時一堆日式RPG大爆炸
(ex.FF13)也是XB能獲得如此高關注的原因
然後我覺得你誤會DLC的意思了...DLC是download content
,意指下載內容,而相連到未來是本來就包在裡面並不是額
外的下載內容,所以你把它稱做DLC我一開始沒搞懂是指什
麼,稱做後日談或外傳我覺得比較恰當
近10年有幾個jrpg是贏過XB1的?
應該這麼問吧,JRPG要怎麼做成3A大作?
隔壁FF7重製也還在摸索
日本做的rpg就是jrpg嗎?
中二黃種少年和萌萌妹子救世界就是JRPG
這年頭新title大多都arpg 純jrpg不多見了 因為這類型真的
不好賣
剛開始玩覺得滿後悔的,戰鬥很混亂,開休閒模式照死...
很多怪一起來就被打死了
個人覺得比FF7重置好玩很多了 (拋餌
拜託教學看一下啊 我也第一次玩怎麼都不會混亂
大概10章 劇情滿意,戰鬥喜歡xb2
音樂普通?別的不說這也太誇張
你是不是全程用掌機玩?這遊戲光是進入巨神腳的開闊和
音樂就不是你說的這樣了
內文有講了,不確定是重製板的音樂和原版有差還是怎樣,個人是覺得普通。
這東西很主觀,有些人很喜歡它的劇情演出
有些人很喜歡它的音樂,或是有策略性的戰鬥系統
甚至是因為廣大的地圖能亂跑而感動,但也有人不喜歡
以上我都很喜歡就是了,當然也不可能滿足所有玩家
說音樂沒記憶點,那我就好奇你有沒有覺得哪一款遊戲是
音樂很棒的呢?
推文中有寫了,P5和尼爾就覺得很棒
我相信仍有不少人玩家被異度的世界深深吸引著
我就是為了異度買NS,也會為了下一個新作而買
本來看到JRPG還以為跟八方旅人一樣...
進入戰鬥整個傻眼,可能以前沒玩過類似戰鬥方式,感覺很
像手遊
十年前的XB竟然坐時光機來抄現代手遊的戰鬥 太可惡了
戰鬥系統的感受(不是指系統本身)跟虛空幻界有點像
想主線劇情全破難度不大,也不需要瞭解系統,變成比較拖
虛空幻界在DLC開始需要把SSC練起來,打BOSS前先把BUFF上好
然後衝上去SSC把攻衝高,XB二周目刷高等怪也要對系統更瞭解
萊莎也類似,有耐心鍊出品質999就能享受秒BOSS的快感
戰鬥系統真的有刀劍神域的既視感
十年前的神作啊 如果你十年前玩到你也會覺得是神作
看法跟你差不多 不過劇情除了最後那段以外都覺得還好
沒有玩過XBDE 但到了XB2的戰鬥感想也是跟你一樣 無
聊且冗長
當年3DS版玩沒多久就棄坑,最近收2代玩不到十小時就想開
簡單難度休閒玩了,不過也已訂黃金國就是,這片有毒啊
看到一堆問音樂,這款音樂真的普,只有那一首而現在已
經忘掉的音樂,當初看一堆說音樂神的聽好幾年的,弄得
我超期待,結果接電視音響聽舊版,也完全無感
對我而言 XB 是彌補以前 XENOGEARS 無法完成的遺憾的作品
所以即使他也沒有很好玩,但打完劇情感覺挺暢快的
又一波過譽系列文要大發生惹
但音樂的話我會說以前光田康典製作才是真的個個神曲
不少地圖明明就有你說的美景寶物地圖巧思
阿嫌太大也沒逛完在那邊嫌沒有探索只是作業也很好笑拉
除了少數幾張,大部分地圖都已經探索完畢全開囉,抱歉讓你見笑了
※ 編輯: KerLae (110.26.10.86 臺灣), 07/06/2020 22:26:08當初不要吹什麼十年來最強相信也不會有一堆過譽文
但推文各種無過譽
當初發售前看到一堆好評 用券第一時間就買 結果現在
破不下去 有點後悔QQ
整個遊戲模式不比xb2好,音樂我自己也比較喜歡xb2
劇情真的不錯,小公主很香,但是刷羈絆值真的是超過時
支線也真的很無聊,像以前玩魔獸殺怪或刷掉落物的枯燥感
地圖的壯闊感一流、劇情不錯、公主香香,但玩法有些過時
我在九號殖民地看到有村民浮在空中走路是bug嗎?
十年來最強說的是2000~2010吧 我覺得沒過譽啊
音樂還是要看人的啦 本來就各有所好 不用勉強
原po指的尼爾那種風格我覺得也不錯 就是不同取向啊
其實XBX澤野也OK啊 去掉沒有配合遊戲過場 OST不差
為何很多人說異度是當年JRPG神作呢
可以把十年前其他幾大JRPG一併玩過就懂了XD
也就不難理解為何當年可以在Wii版獲得投票冠軍
尼爾的音樂一堆人聲合聲聽久了耳朵很膩,P5的音樂單獨聽
不配遊戲的情況下可聽性不高,XB的音樂還是比較平衡
要求太高了吧 尼爾跟P5那一年都入圍最佳遊戲音樂
我下載好 玩一天就放置到今天 請推薦我下去的動力
嘛,自己說玩不下去別人要怎麼幫你? 好不好玩本來就很主觀
,心得文和遊玩影片本來就是拿來參考用。
巨神觀光還不夠有動力嗎?
玩不下去 不用勉強啊。 10/10神作不一定也比較好玩
推原po觀點,XB戰鬥也是我無法享受的部分,完全為了看劇
情而玩下去
標題畫面的音樂超棒,但實際遊戲裡的就還好,看過場時老
婆還常問我這音樂怎麼超像布袋戲 XD
我個人玩過的遊戲 支線最有趣的大概就神鬼寓言系列
XB戰鬥系統我倒是很享受,還回頭收了XB2跟黃金國
FF13比這款好玩
Fable踢雞超好玩
認同,劇情部份我給高分,戰鬥系統、羈絆值、支線都很
無聊,最後我都開休閒模式直衝主線。
音樂普通的話 那建議不要再玩了。xb系列不適合你
爆
Re: [閒聊] 近期FF16的一些訪談ff14我也玩過 也在wow吹組隊優點一直被罵 當初看到吉田弄ff16 原本是覺得穩了 但隨著資料越放越多 感覺越來越不妙 我想吐槽的就是他這句話:因為現在市場主流是動作遊戲 所以16要做成動作遊戲。 只有新ip為了要打入市場 才參考成功的遊戲類型去開發45
[心得] 異度神劍VS異度神劍2VS黃金之國系列整理大家好我是老K 今天來聊聊SWITCH上的異度神劍系列 由於內容比較多 這邊一樣也整理了影片方便大家觀看42
[心得] 幾款大禮包遊戲心得(戰神/p5/血源/變人)血源詛咒: 魂系遊戲只接觸過隻狼 這款好評也滿多的, 不過我只玩到打完渴血怪獸就先放置了 主要原因是場景都灰濛濛的一片辨識度很低 對我這種路痴型玩家玩起來非常痛苦39
[心得] lag許久的異度神劍終極版「無雷」心得此篇想推坑跟我一樣的輕度玩家 這是我接觸的第一款異度神劍系列作 剛破完本傳,相連的未來還沒開始玩 總時數約70小時內 爬了大家心得,忍不住來發文分享一下32
[心得] ONE PIECE 時光旅詩 久違的航海王遊戲撇除手遊的話,航海王已經很久沒有出新遊戲了 這次新出的ONE PIECE 時光旅詩一改先前評價不錯的的無雙系列變成回合制, 就簡單分享一下目前玩了前面幾章的心得吧 ================== 就像大部分的動漫改編遊戲,這次的時光旅詩算是更粉絲向的作品12
Re: [閒聊] 破曉傳奇 -60% 史低故事見仁見智 但的確CP很甜 中後段有點曲折離奇 我覺得還不錯 然而.... 戰鬥系統 這嚴格來說 不能算動作RPG 相比 古劍奇譚三來說 (古3真是動作RPG)9
[心得] 歧路旅人2 80小時心得(雷)標題寫有雷但其實不會聊太多劇情 目前系統顯示80小時 已破完8人主線加協力故事 雖然還沒全破但因為我想討論的是遊玩過程/系統所以決定先發文了 板上還有我當時對1代的心得文 我個人是超愛HD2D風格 從歧路1/三角戰略我都是搶首發7
[心得] 靈魂駭客2全破心得 (微雷)先附人權圖 最後真結局需要三人100好感個人迷宮4層全破 打贏最終boss會有選項 第二個就是真結局 建議要玩完就要試試看 普通結局超鳥 好感都100需要:2
Fw: [心得] 異度神劍 終極版 XBDE 還算佳作作者: wyner (外嫩) 看板: C_Chat 標題: [心得] 異度神劍 終極版 XBDE 還算佳作 時間: Tue Jul 7 19:35:20 2020 2020出的遊戲,當然就是用2020的標準去評斷,沒打算考慮到什麼情懷 如果沒有針對以前的缺點改善就是遊戲的問題- 作者: KurumiNoah (胡桃のあ) 看板: PlayStation 標題: [心得] 靈魂駭客2全破心得 (微雷) 時間: Sat Sep 3 10:26:13 2022 先附人權圖