Re: [情報] 索尼遊戲業務拖累Q2財季利潤
索尼遊戲業該季銷售額為6454億日元,同比增長27%,創下了有史以來最出色的財年第二季成績
- 利潤827億日元,比去年有所下降。
- 硬體銷量的提升、包含追加內容在內的第三方遊戲銷量提升、外匯匯率影響等讓收入有所增長。
- 第一方遊戲銷量降低、PS4與周邊設備銷量下滑、PS5定價低於成本等原因讓利潤相比上一財年同期有所下滑。
-PS5全球出貨量突破1340萬台,PS4累計出貨量已突破1億1660萬台。其中Q1共出貨330萬台PS5與20萬台PS4,PS4的出貨同比減少了130萬台。
-PS PLUS用戶已達4720萬人,同比增長了130萬人。該季PS5與PS4遊戲軟件銷量合計為7640萬份,比上一財年同期的8180萬份減少了540萬份,數字版占比為62%。SIE第一方遊戲在這個季度賣出760萬份,同比減少了520萬。
-PlayStation遊戲與服務在本季收入超過4434億日元,包含實體/數字遊戲銷量、追加內容、訂閱服務等,其中PSN數字商城帶來的收入為3148億日元,創下有史以來最佳第二季度的成績。
https://i.imgur.com/AKzjUDc.jpg
-綠色(數位版)大概是紅色(實體版)銷售額的五倍。
-賣遊戲的收入大概是20%+4%=24%(正毛利,但是毛利率看銷售量,銷售量越高毛利率和毛利額越好),賣ps5硬體收入是25%(負毛利),其他幾乎都是賣DLC,或是網路服務,這邊應該是超高毛利。(氪金才是王道)。
結論:
1 現在財報最基本就是看三率(毛利,營利,淨利),最好當然是三率三升,方向就是fifa,cod,原神的氪金,所以破曉dlc方式很值得學習,氪你但不致玩家反感是門技術。
2 以及讓大作能繼續常賣,因為開發成本幾乎是固定住了,第一方大作成本回本大概是300-400萬(在很多製作人訪談中,3A大作大概都是這樣金額回本,不是很肯定),能常賣下去就能一直增加毛利,所以當銷售額在ps趨緩到某種地步,到pc就可以繼續賺讓毛利好看。
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這讓我想到之前有人分析軌跡系列回收成本
好久沒好玩的遊戲了....
我個人看法是-重點在如何氪金
軌跡問題是太重成本,反過來影響到敘事
不在上什麼平台以及要不要做像xgp訂閱
沒好玩的遊戲(×) 沒有你想玩的遊戲(〇)
而且數位下載版已經是實體的五倍了...
微軟的財報沒有提到利潤,我懷疑訂閱制是否能成功,學
習手遊的氪金才是王道
訂閱制這點吵過很多次了啦 反正現在就是各有各的信仰 都
覺得自己的眼光是對的 等5年10年後再回來看才知道對錯了
歐美槍球還是賣最好的,現在只是換代的陣痛期
雲端服務在成長期時的爆發成長收入急增 用更多內容去衝用
我是純財報來看啦,氪金是已知的成功道路,訂閱制還未
證明自己
戶數其間當然會覺得無上限無敵 但當到了用戶天花板後服務
品質跟不上用戶需求時 就會開始萎縮了 spotify就這樣了
訂閱制基數夠大基本上都很賺,而且可以反過來跟人談授權
不過要先有本錢燒錢把基數堆起來,微軟不缺錢算蠻有機會
youtube等類似服務也開始搞怪
youtube跟amazon用戶過多了吧 結果就是天花板後的問題大
反正現在影音飽和期 遊戲才剛開始沒幾年 再看個3年再吵吧
主要還有競爭者因素,就像OTT競爭者變多之後變數就跟著多
遊戲目前只有微軟再玩,大概很長一段時間各家都會觀望微軟
的收益吧,做不起來微軟虧,做得起來其他家就會開始跟了
微軟從來沒有揭露過遊戲業訂閱服務的利潤,如果是負毛利
,只會規模越大越賠越多
ps now表示:聽說我也是訂閱制?
跟訂閱制相對的不是課金啊 你怎麼會以為微軟有放棄這塊
玩票吧沒認真在弄,主機就負毛了,還弄訂閱會死人
你真的知道XGP到底是什麼嗎?
我沒有認為微軟會放棄氪金啊,我文章應該跟回文都沒這
樣寫啊
我就財報來看,氪金才是王道
他們主機本來就賣佛系的阿 不然幹嘛把遊戲都同步上PC
還賣佛系咧... 那神經病才出XSX跟XSS兩台 嫌開發費太多?
實際上他們就是定義最佳體驗還是在家機 其他不管PC或是在
外雲端串流 那些都是以家機為主去包覆的附加體驗
這種玩法比起AMAZON或是GOOGLE純雲端才比較可能成功
雲端頂多當成額外的α 不能當唯一主體驗管道 那只會慘敗
PC哪裡
體驗比
家機差
,有外
掛嗎==
以steam上面數字,pc玩家大部份玩家的體驗應該都比家機
(索尼微軟)差
日廠一堆PC糞優化,昨天發售的零不就是例子
因為你一直在強調課金比賣遊戲重要啊 但這跟訂閱不衝突
訂閱制犧牲的是遊戲本體的銷售量 照你的說法就是這個犧
牲其實並不算大
真的死人了 鈔能力太多負成長還繼續賣
上一代慘輸 這一代也輸 還是繼續賣真的蠻佛系的
shinchen你可以明確指出我說氪金比賣遊戲重要嗎??
你沒這個意思的話 一直拿氪金才是王道跟其他東西擺在一
起幹嘛...?
課金才是王道也是你自己講的==
有一個人說三分命中率在現代籃球很重要,你會一直把他理
解成三分命中率比身材籃板重要,你的理解也是蠻奇特的
而且你們是直接忽略我的結論2嗎?
假如有人說 三分球才是王道 那真的會給人三分球比
其他重要的感覺阿…
反過來說chinchen 跟 vsper 回文表示他們覺得氪金等額外
收入一點都不重要,靠賣遊戲才是一切
我只是學你們奇怪的理解在一樣的想
阿伯不要瞎掰好嗎啊==
或是marty你的回文讓我理解成籃板身材比三分重要
不是你們先瞎掰的嗎??
跟我無關吧 我就回一句而已欸XD
我也只是回你一句呦
我知道你沒那意思
微軟FY22Q1 eps 2.27美元,即便XGP訂閱制虧錢,對企業整體
根本就沒什麼影響,單純就一個新的投資而已
很難想像微軟要怎樣虧錢 win11最近又要強暴我的電腦了
3A大作我還是在PS5上體驗最好,想玩特殊遊戲才用St
eam. XGP比Steam遊戲少太多,訂閱又如何,Steam經常
打折爽爽買來放著都好
不是每個人都想用pc, steam玩,pc這麼屌也才佔一半的玩家
數
到底在自豪什麼 笑死
XGP跟Steam根本不同的東西可以一起比喔?
推補充說明,這些官網的簡報都有寫出來
另外很久沒逛這版了 沒想到某任粉還整天在這混
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首Po索尼遊戲業務拖累Q2財季利潤,將繼續針對台積電赴日設廠磋商 索尼日前公布了截至9月30日的2021財年Q2財報。 財報顯示,索尼Q2財季營收為2.3694兆日元(約合208.6億美元),較上年同期的2.1051兆日元成長13%;歸屬於索尼股東的淨利潤為2131億日元(約合18.76億美元),較上年同期的4586億日元下降54%。報告期內,公司遊戲及網路服務(G&NS)、影視和音樂等板塊業務較同期成長較快。本財年上半年,公司營收4.6262兆日元,較同期成長14%;淨利潤為4249億日元,較同期下降35%。 拖累索尼淨利潤腰斬的是遊戲業務的放緩,上季度索尼遊戲業務的營業利潤下降22%,至826.8億日元(約合7.28億美元)。PS5上一季銷量為330萬台,相較前一季的220萬台大幅成長,並將PS5至今為止的累計銷量提高到了1340萬台,遊戲銷量也由Q1財年的6360萬份猛增到了7640萬份。84
其實爭訂閱制能否成功 眼光有點太淺 畢竟微軟的主戰場是PC 以前360時代那種藍綠對立早已不存在了 現在微軟大方向就是以XB部門為輔,
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[閒聊] 索尼公開新財報,PS5累積出貨量達2170萬--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀-- ----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------ 索尼公開新財報,PS5累積出貨量達2170萬台,但遊戲部門利益下滑 索尼(Sony)於今(29)日公開最新一季的財報,PS5 的累積出貨量達 2,170 萬台,不82
[換倒] 索尼遊戲業務拖累Q2財季利潤索尼遊戲業務拖累Q2財季利潤,將繼續針對台積電赴日設廠磋商 索尼日前公布了截至9月30日的2021財年Q2財報。 財報顯示,索尼Q2財季營收為2.3694兆日元(約合208.6億美元),較上年同期的2.1051 兆日元成長13%;歸屬於索尼股東的淨利潤為2131億日元(約合18.76億美元),較上年同50
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