[閒聊] IGN《機戰傭兵 VI》開發者訪談
IGN專訪了FromSoftware的宮崎英高以及《機戰傭兵 VI》現任導演山村勝關於本作遊戲方式,並提及為何不完全是走魂類遊戲,以下是訪談的簡易內容:
《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲,
所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。
https://i.imgur.com/FhN5eGP.jpg
宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻狼》的首席設計師)。
故事是一個獨立的新故事和舞台,不過劇情仍維持著FromSoftware長期以來一直在做的,神秘黑暗的世界觀以及較隱晦的講故事方式。
戰役模式將採用任務選擇方式進行遊戲,並無合作模式,
製作組想專注於在單人遊戲中獲得的豐富體驗。包含動態動作、自由運行的AC和任務期間的變化等內容。
連線模式仍以對戰模式為主。
https://i.imgur.com/PUxj6lC.jpg
有沒有像RPG那樣的成長元素?
製作人認為完成任務、賺錢和購買新零件和武器然後組裝AC的循環本身將構成為 RPG 元素。
機甲的移動方式等與前作基本上是相似的,藉由更換發電機可以提高燃油效率並增加飛行距離,並且可以更換更好的助推器。
本作與《隻狼》雖然並沒有什麼特別的共同點,但兩者都是充滿了激烈的戰鬥和高速動作。
《機戰傭兵6》的要素是給予敵人致命一擊,並以此為中心劇烈切換攻守的遊戲。
該遊戲混合了槍戰和近戰動作,因此是一場機甲式的充滿侵略性和動態的戰鬥。
不過《隻狼》和《機戰傭兵6》都有激烈的BOSS戰,本作沒有像《隻狼》中的招架
但是有也有類似的防禦機制,玩家必須挑選時機不斷進攻讓敵人的姿態崩潰。
https://i.imgur.com/btyjSfk.jpg
本作基本上是以槍戰進行遊戲,你將使用槍支和後背裝置(例如背部的導彈)進行戰鬥,
不過製作組也對近戰武器投入了大量精力。有不同類型的近戰武器,例如刀和匕首。
根據玩家的喜好,可以沖鋒陷陣並使用近戰攻擊,也可以從遠處進行戰鬥。
製作組想讓更多的人更容易上手而不是單純的降低難度,想讓更多的人玩這個遊戲。
從最初的階段開始,希望給予玩家自由並讓更多的玩家熟悉和以前一樣的難度。
不確定這樣是否有效,但這確實是製作組的目標。
https://i.imgur.com/O36QgnO.jpg
最後宮崎英高解釋一下為什麼採用了任務選擇的遊戲設計。而不是像《法環》和《黑魂》那樣專注於移動和探索。在《機戰傭兵》系列中,由於機體自由組裝,各個玩家運動幅度變化差異很大,能飛的距離不同,爆發推進的基礎速度也不同,移動的能力和速度感也因組裝
而完全不同,幾乎不可能完美計算出您飛越某個地方時需要推進多少距離,所以探索和長途旅行是非常不合適的。
宮崎英高認為有兩種選擇方案:犧牲機體組裝的廣度而專注於探索和開放運動,或者專注於機體組裝並創造一個適合它的系統。
在《機戰傭兵》中,組裝的廣度對這系列來說非常重要。在這種情況下,我們認為任務選擇系統會更合適。這是山村(現任導演)的決定但宮崎英高同意這樣的做法。他認為它並不適合像《法環》這樣的移動節奏,認為該選擇適合《機戰傭兵6》的遊戲方試。
訪談連結:https://jp.ign.com/armored-core-6/64541/interview/armored-core-vi
--
宮崎駿現在也插足遊戲了嗎?
宮崎駿???
所以是仁王機戰 懂了...
抱歉剛改了
隻狼設計師操刀,有可能衝擊三冠GOTY嗎
這題材很難GOTY
希望隻狼設計師當總監也能表現不錯
6代突然這些機甲都拿出武器跟敵人近戰彈刀
然後開始滾動閃避
特地去看了舊遊戲的影片 根本看不清機甲的動作 而且攝
AC對著火堆蹲下之後附近的敵機就自動復活惹(咦
影機動的好像比角色慢了幾拍 感覺很難上手 抓不準角色
是希望系統能大改,讓戰鬥體驗比較貼近現代玩家的喜
好,不然太暈肯定勸退不少人
這種題材能上TGA?
原來山村也有參通魂1噢
*參與
AC這種題才認真做才是很有潛力的
後面英高說好羨幕山村能在現在的環境做AC XDD
看來當初英高4代做的很苦阿
拜託不要變成魂 玩個AC也變魂到底三小
還要特地解釋為什麼AC不用法環的開放大地圖 是FS過度擔心
還是這年頭的玩家對於FS的想像已經是沒有魂不會動腦了?
AC重點在超細部零件都能改裝的自由度 還有那個無機質感
沒辦法 認真說這家公司成功的還真的近來只有魂like
近年來本來就只有出魂like 哪片不紅的
AC不會變魂吧 要做魂幹嘛拿AC來做XD
FS雖然很厲害但要想像出不是魂like的地方厲害還是得有
一點實績 只能看看這片到時會變什麼魔術了
雖然但是,要說近幾年創新的戰鬥體驗,也很少有超越
隻狼的,死亡回歸算是一個吧。
*不是說死亡回歸超越隻狼 指的是戰鬥體驗上有創新可
以拿來提一提的 其他基本都大同小異
聽認識的人說以前是高速和重武裝風格區分得很明顯。
上一作則因為只主打高速、自砸招牌,搞得老粉不想
玩。
所以還是會有點像魂囉 高機動性的魂(?
我知道 不完全走魂類 只是玩家機體中一槍一刀就爆 裝甲
跟紙糊的一樣對吧(?)
不是上一代 是英高主導的4代 可以去找影片 比七龍珠還扯
應該說是一群F社腦粉老是喜歡把魂系當成一切==
看到F社新作就說這是魂系嗎 煩==
不過AC6的銷量應該不會跟法環一樣高了。
拜託不要什麼都扯到魂類啊囧
差很多吧,魂系的優點對AC大概都是打臉==
例如什麼操作簡單
能有個500萬銷量就是奇蹟了。
突然想到ACVD最後一戰跟N-WGIX對打,那個時候在想竟然
要開五代的Normal跟四代的NEXT打,這實在是太絕望了
希望動作不要太快 看不懂在打甚麼 就只能亂按了
這遊戲亂按大概也是被急墜…
這訪談英高就回答不是魂類了
當然是卑鄙機甲彈刀異鄉人啊
"沒有試圖讓它更接近魂 但它有繼承了魂類的典型元素"
訪談明明是這樣講
不是魂類 機甲哪有魂 只是死掉會掉零件和能源要去撿
原文訪談沒有說有繼承魂類的經典元素
至於魂類典型元素是什麼 才會是跟舊作最大的差異之處
──ソウルズボーンのタイトルではないということですが
、ソウルズボーンらしい要素はありますか。例えば、ヘビ
ーな戦闘、神秘的でダークな世界観、充実した探索など。
宮崎:今仰ったことの半分くらいはソウルズボーンという
よりも、フロム・ソフトウェアがそれ以前からずっとやっ
てきたことの特徴なのかなと思います。ハードでダークな
世界観、語りすぎないストーリーテリング、ゲームプレイ
を中心としたストーリーテリングというのは僕のくせでも
あるのでソウルズボーンに色濃く表れていますが、「
ARMORED CORE」や「KING’S FIELD」などにも共通してい
るものかと思います。
もちろん、アクションの手触りや充実感については、我々
がソウルズボーンのタイトルで培ってきたノウハウがある
ので、それは『ARMORED CORE VI』にも感じていただける
のではないかと期待しております。
因為宮崎英高在做AC4的時候 連惡魂都還沒有誕生
ソウルズボーン===>soullike
這段只有說雖然不是魂系列 但會有一些共通的要素吧
宮崎英高在訪談說的是fromsoftware一直以來都在做
那種世界觀,不是只有魂類才這樣
早在《ARMORED CORE》和《KING's FIELD》就有了
所謂的"繼承了魂類的典型元素"是錯誤解讀
King's Field是1994年的遊戲
我是沒玩過,但去看遊玩影片就知道很惡意
他就回答有回答的部份而已 沒回答的也不用猜想是有沒有
坦白說就和小島一樣 沒有完全一樣的, 但一定有knowhow
堆積上來 說一定是魂系列雖然是玩笑話就是了
魂類要素 從道具欄說明看劇情
就高難度搞人是fs的傳統 不是魂的專利 所以ac6不是魂 但
是也不是不搞人的遊戲就這樣而已
我反而是看到說有類似招架的防禦機制比較擔心...
錯的不是英高我 是做出國王密令的fs社(x
那要看你怎麼解讀了 基本上他進FS以來一直在創作的
和4代的防護罩同概念的設計巴
就是現在大家看到的魂系 設計理念有共通點是難免的
一直說魂類是因為FS只有魂類遊戲紅而已XD
惡魂還是洋人圈紅起來的,日本人根本不買單
沒有成功的前例 照著AC4做一定爆死 所以就想像就好
FS願意做AC我是很意外
日本魂系坦白說是剛好坐上實況列車 1代的實況相當火紅
不過也是因為有錢可以滋潤投資一下了
就算是降子也只賣到幾十萬套的中堅水準而已
我現在只希望KOEI可以想到做一下太閣續作XD
我覺得ac6就也是財團b想作拉 想拿個賣膠時的便宜授權而
已
不然現在ac的膠全都是壽屋為主
當年模型看起來真的很帥,只是我沒在收這類的,不然也會
想買一隻XD
再說魂系從來也不是他自己說的 是粉絲給他歸類的
創作者當然不會希望自己被定型
沒,他就說沒有要做成魂系XD
https://youtu.be/D2BbNthUBDc 最近要出的也還是帥啊 ac
機設一直很頂 而且風格很多
反正機械人做到幹爆帥以現在的硬體來說就成功一半了
他說的沒錯 現在是很適合真的來認真做AC的時機
新玩家聽到英高出品+帥氣機械人+有出到6代好像很屌
可能就會來試看看了
現在名氣大了,願意嘗試的客群數量會完全不一樣
確實,實況主一定要玩AC,底下的粉粉也會跟著玩
可以出個買模型的遊戲,對出資與設計雙方都是利多
白光閃光什麼時侯再販啊
老實說我以前真的沒玩過,但真會因為英高去體驗看看
我只想知道可以不可以當個卑鄙的外鄉人
以機甲來說應該不是滾動閃避,持盾格擋或噴射位移比較潮
我比較希望光榮把線上的大航海全部整合成六代單機
御伽如果出新作拜託不要變成類魂
AC閃避全靠手操 新手先去練個圓運動和8字運動先
要說靠陷阱之類的應該是沒有,不過你可以對應關卡來搭配
抗性較高的裝備,再配坦克腳來完全重裝甲化
然後就是找個好的角度,靠火力跟硬度來把敵人硬轟到死
不是主要的難關的話,應該都能靠這樣處理
但這樣玩,一來是如果碰到強力的敵方RAVEN會被打成豬頭,
二來就...真的很不帥XD
話說AC的武裝真的很多元,有很多超潮的武器,可以讓中二
魂爆發這樣(實用性其次)
5代的超限兵器不知道還會不會有
模型有出過坦克腳的 人氣應該還是有拉
別忘了傳說中的AC握法
https://imgur.com/kQeKJSg gal game持ち (誤)
希望有生之年還能玩到FS做的版權鋼彈,前陣子剛破完
PS3獨角獸鋼彈,有夠好玩,雖然內容很少
隻狼的設計師操刀...中2中起來!!
會不會實現感應炮wwwww
印象以前就有類似感應砲的武器,不過是比較針對性的功能
那個是eo ob是超加速
EO(Exceed Orbits)是跟隨在自機身邊,Orbit Cannons就真
的是感應炮
我上面講的是ORBIT,我反而忘記還有EO這東西XD 以前都是
用OB
超期待,有英高就穩了,這個時代的遊戲之神
FromSoftware是我的唯一信仰,宮崎英高是我的神
請問PS4有機會出嗎?
有ps4跟xbox one版,因此畫面應該不會太好
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[閒聊] 機戰傭兵6非開放世界來自ign的訪談 將和前作一樣專注於機甲定制和單人玩法,不會採用《艾爾登法環》的開放世界設定,而 是以任務為基礎推進。 本作將推出對戰模式,但在劇情模式中會專注單人玩法。30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------28
Re: [閒聊] 機戰傭兵6非開放世界看了一下訪談並簡單的了解一下訪談內容: 《ARMORED CORE VI》是以自由組裝和移動——包括空戰和高速移動——為主題的遊戲, 所以沒有試圖讓它更接近魂類類型但它有繼承了魂類的一些典型元素。 宮崎英高為此作品初期的導演,包含概念和美術設計。之後由現任導演山村勝接任(《隻 狼》的首席設計師)。23
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