Fw: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Pokémon世界
※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1X_Ksf8q ]
作者: hayate4821 (閒人一名) 看板: NSwitch
標題: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Poké mon世界
時間: Sat Feb 5 00:00:39 2022
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先附上時數人權圖。專注亂逛圖鑑還沒滿QQ
https://imgur.com/EjF15hD
由於《寶可夢劍/盾》及《寶可夢珍珠/鑽石》重製版本的品質不如玩家預期,官方釋出的宣傳畫面也看起來不大吸引人,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱阿爾宙斯)最開始並不被玩家看好,但隨著鄰近發售日的偷跑畫面及玩家心得的流出,許多人發現《阿爾宙斯》並不像想像中那麼不堪,此次偷跑事件甚至讓一些日本店家的預購數上漲,讓人不禁開始好奇:《阿爾宙斯》究竟是一款怎樣的遊戲?
夢想中的Poké mon世界
相對於傳統的Poké mon作品,本作參考進入NS時代後的《寶可夢Let's Go》及《劍/盾》兩作,去蕪存菁後,在設計上進行了許多改動,而其中最受玩家好評的莫過於明雷機制。
玩過傳統Poké mon作品的人應該知道,過去Poké mon(下簡稱PM)通常都在野外的草叢隨
機遭遇,不但無法知道何時會碰到,也不知道進入戰鬥後會碰到的是哪種PM,這也導致在趕路時經常連續遭遇到一些常見的PM,打抓逃都浪費時間,讓人煩不勝煩,野生PM的明雷化很好地解決了這個問題。不過,不同於《Let's Go》和《劍盾》,《阿爾宙斯》顯然在這些野外的PM下了更多功夫,讓這個PM世界相較於《劍盾》的曠野地帶更加生機盎然。
最明顯的改動,莫過於野外PM各自的行動模式。本作中,在野外地圖行動的PM各自都有著不同的行動模式。並不單只是「某些PM會主動攻擊、某些不會」這種無趣的二擇一,而是完全能從PM的行動裡看出PM的特色。比如圖中的胡說樹,在發現玩家後並不逃也不會主動攻擊,而是待在原地假裝自己只是一棵樹——直到你拿出球準備砸牠,牠才會趕緊逃之夭
夭。除此之外,朝北鼻在停止行動時一定會朝向北邊、看見玩家通常會逃跑的吉利蛋,會在玩家受傷時靠近玩家試圖救助、河道上可躺著漂浮休息的可達鴨等等,每種PM都彷彿真的活在這個世界上。
此外,玩家自己帶著的PM也可以放出來進行互動。有時PM們會互相聊天,如果長時間不管牠們,牠們還可能趴下休息或睡覺。不僅如此,若是玩家放出PM時,PM和遊戲NPC攜帶的PM靠得很近的話,兩隻PM還會互相打招呼。儘管整體來說PM的行動還不算豐富,野外地圖也有點過大過空,但相對於過去的作品,《阿爾宙斯》在構建Poké mon生態上邁出了一大步,塑造出了一個更加接近筆者幼時看動畫、玩遊戲時想像中的Poké mon世界。
除了一些友好的PM,在野外自然也會碰到攻擊性強的PM。這些PM發現你後會主動進行攻擊——不只是像《劍盾》那樣追著你跑,而是會使用招式直接攻擊玩家,你甚至可以從特效
看出這些PM到底用了哪些招式來打你(野外用電磁波和瘋狂伏特來衝撞你的勒克貓你喜歡嗎),為了躲避這些PM的攻擊,玩家可以透過相對應的按鍵來閃避,若被打中太多次還會被送回營地(貓車X)。這樣的設計讓玩家在野外行走的體驗更加真實,我個人給予相當好評。
不過,除了野外進行攻擊的PM外,玩家在主線中還會碰到許多必須讓玩家親身上陣的「
BOSS戰」。玩家需要在躲避BOSS攻擊的同時,向BOSS投擲叫做「鎮寶」的物品,來削減
BOSS的血條。雖說BOSS戰期間會出現幾次進行對戰的機會,但設計上你甚至可以完全不進行PM對戰,直接用鎮寶把BOSS砸死。不得不說這個設計相當微妙,對平常不玩ACT的玩家來說太難,對玩ACT的玩家來說又簡單到太無趣,新穎是新穎,卻恐怕很容易落得兩方不討好的境地。
更流暢的捕捉及戰鬥體驗
但不提ACT化的BOSS戰鬥,單論在地圖中的戰鬥體驗,《阿爾宙斯》交出了一張對非對戰玩家來說還不錯的答卷。與系列以往進入戰鬥必須要先讀圖不同,本作中只要朝野生PM丟出我們的精靈球就能無縫進入戰鬥,且戰鬥結束後也不會跳出「XXX得到X點經驗」、「
XXX學會了XXX」、「哦?XXX的樣子......」等結算對話,而是一律簡化至畫面左方顯示,在戰鬥與非戰鬥狀態間切換更加流暢,不會有太大的割裂感。
可惜的是,戰鬥時雖然PM的招式多出「剛猛」、「迅疾」的變化,但拔掉特性、努力值和個體值後的戰鬥體驗並不算好,經常出現就算敵方和己方等級相差2、30,也莫名其妙對方先手且直接秒掉自己這方PM的情況,讓人對本作的數值配置有點摸不著頭腦,最大的優點可能只有通關後養成PM相對容易。
捕捉部分,可以在大地圖上直接趁PM不備丟球捕捉,而不用每次都進入戰鬥,讓捕捉PM更加省時。並且,儘管在野外可以直接丟球抓PM,卻也不是完全可以無腦丟,針對不同的PM、不同的環境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有辦法順利把PM抓到手,比如在沒有掩體的海上狂丟煙霧彈、在PM附近丟食物,趁PM吃東西時砸牠等,這也讓Poké mon的「捕捉」要素更加豐富有趣。
對Poké mon世界的思考
說完遊戲機制上的設計,來談談劇情上的觀感。
就我自身而言,本作的劇情應該能排在系列前列,雖說可能很難比《黑/白》和《日/月》,但也算是相當優秀,特別是支線的設計——甚至我認為支線比主線更加有趣。本作的
舞台設定在人類尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家經常得處理這種因「不了解」而產生的問題,幫助人們和Poké mon建立聯繫。過去的作品裡,人和Poké mon共同生活、
互幫互助是理所當然的事,但我們從未知曉人與Poké mon究竟是怎麼發展成這樣融洽相處的模式,因此《阿爾宙斯》試著去描寫人慢慢了解並接受Poké mon的過程,我覺得是非常不錯的嘗試。
優點
+還算豐富的PM生態
+流暢的遊玩體驗
+戰鬥特效比以往優秀許多
+到通關為止的劇情體驗不錯
缺點
-地圖設計過空過大
-部分鍵位不太直覺,卻不能更改
-略微過度的ACT環節
-通關後附加內容不足
個人評價:8/10,不愧為NS上最有誠意的Poké mon作品
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.51.120.158 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/NSwitch/M.1643990441.A.234
戰鬥體驗只是因為老玩家還沒熟悉新機制才會抱怨莫名
其妙被秒掉吧?
ACT環節我還覺得太少
沒想到有這天看到GF被唸地圖過大...
主要是除了PM聚集點以外的地方幾乎沒什麼探索價值,空到不可思議 雖然有月月熊可以找地方挖東西,但老實說效率不是很高
就算撇除個體質 努力值 寶可夢也還有種族值 差2.30級被
秒掉是什麼鬼
這件事其實我自己也有錯就是。主要是以前正作一周目稍微農一下基本上可以用自己喜歡 的隊伍靠等級優勢硬車過去, 這作相對來說就要比較注意新增的那個奮鬥值,特別是HP的 之前沒在意這些想用正作的思維去打,想說就算剋屬也至少可以先打到一招再換人,結果 被差快30的NPC一個剋屬招+剛猛帶走,整個傻眼
推
剛過完一周目 我覺得BOSS戰都滿有趣的 戰鬥新系統雖然還
有改進的地方但我覺得還OK 是說頭目寶可夢看久了反而會有
其他寶可夢怎麼這麼小隻的錯覺XD
要說個人不滿意 (?)的地方應該是劇情設定的時間點還不夠
久遠 舉例來說我很想知道隨意遺跡跟雪峰神殿這些當初是為
了什麼而建造的? 雲霧遺跡跟天冠山腰上的遺跡又是什麼原
因被破壞的呢? 山頂槍之柱大概就是一周目劇情尾神殿被毀
大半造成的吧 但那個神殿當初又是為了什麼而建造的呢?或
許我漏掉了細節或這些二周目劇情會提到 希望我不會被雷到
山頂神殿整個被炸掉真是太可惜了
地圖大才能探索抓寶阿 小的話很無聊
我覺得現在這個地圖大小剛好XD
最多大概就曠野模式 蠻期待看到BOTW +PM的結合
推
會覺得地圖大 應該只是在坐騎上的捕捉不夠方便吧
被圍毆只能用一隻寶可夢 希望可以多放一隻
推一個 然後按鍵不能換真的很扣分
尤其是撞氣球 右手要同時加速又要調整視角 根本反人類
其實地圖用飛的繞一圈也不會很久,以箱庭來說覺得剛
好。最需要改進的應該是除了魚以外的座騎不能丟東西
整體來說這作表現真的滿意,有種感覺這才是當初劍盾
被期待的完成體
往新的遊戲模式踏出這一步是好的 還有很多缺點 包含
整理道具 快捷鍵 放牧場 被圍毆 招式太少同質性太高
等等 不過對於往後期待很大
比較想知道未來線上對戰會不會整合進阿爾的系統裡面
對戰還是用劍盾很明顯是要區分開來了吧
我覺得有幾個比較需要的功能應該要補上或修改
例如:牧場欄位自動整理、魚以外的坐騎時可投球/物品
不用回村莊就能傳送至其他地圖
鎖定距離加長與改良,改成優先鎖定準心旁的寶可夢
大概這些吧
喔對了,還有就是戰鬥時不要四打一好嗎...
玩過這代就回不去了 期待下一代能改進一些地方一樣買爆
! btw希望dlc會出
等級差距大被秒是因為弱點屬性四倍吧
沒有弱四,我很確定當時只有弱二而已
應該與弱四無關,野怪的傷害真的太謎了,難怪村民會害怕
魔牆人偶很好笑,真的有魔牆可以抵擋寶貝球XD
魔牆人偶在那邊用牆擋球真的很鬧
地圖大才好吧...逛到沒地方逛的時候就等於END GAME了
過空過大…劍盾皮伊那種密度才不正常吧 我倒覺得問題
我覺得地圖過空過大主要是地圖本身讓人想探索的要素不足,在站在原地時基本沒有「那 邊好像有個東西我過去看看」的衝動 雖然說這點其實很多大廠遊戲也沒有做到,而且光是有PM對這個IP來講感覺已經很夠了就是 不過這次阿爾宙斯的在遊戲整體設計上進步真的非常非常大,所以我個人對未來的期待也 更高一點
在於寶可夢種類不夠多,不過我不太喜歡特性拿掉這件
事情
有鬼火有首領 不算沒東西啊
照你的說法薩爾達更空虛呢
我在意的其實是地圖本身的設計,而不是上面擺的產物 特別是鬼火和這種任務式的蒐集要素我是更不會考慮(同理薩爾達的呀哈哈) 當然這次地圖讓人眼前一亮的部分也是不少,比如說有索羅亞和雪妖女的那兩個地下冰窟,遠遠看到就會想下去逛 特別是雪妖女的,是真的把PM和地圖元素融合得很好
※ 編輯: hayate4821 (27.51.120.158 臺灣), 02/05/2022 14:40:57這種密度還好吧 非洲大草原也不可能塞滿滿野生動物
不堪? 香到不行
全員玻璃大砲有比較好玩嗎?
地圖探索要素不就寶可夢本身嗎 = = 這次強調觀察阿
看你的心得感覺是地圖沒太多變化才覺得空虛
我也覺得真香 比劍盾好玩很多
真的覺得對面圍毆的話我方也應該要可以圍毆才對吧
不覺得地圖過空,我都還覺得太密集了點,地圖再大一點區別
出不同生態才更真實
被圍毆沒關係 希望有些技能是範圍技 比如冷凍光束明
明掃到兩隻 只有一隻有傷害 我哭哭
被自己的寶可夢打到有動畫 但不會受傷有點訝異
被圍毆真的很讓人不爽XDDDD
話說為何NPC一口氣放兩隻跟我打 很賊
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