Fw: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Pokémon世界
※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1X_Ksf8q ]
作者: hayate4821 (閒人一名) 看板: NSwitch
標題: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Poké mon世界
時間: Sat Feb 5 00:00:39 2022
https://imgur.com/vh0PLUn
先附上時數人權圖。專注亂逛圖鑑還沒滿QQ
https://imgur.com/EjF15hD
由於《寶可夢劍/盾》及《寶可夢珍珠/鑽石》重製版本的品質不如玩家預期,官方釋出的宣傳畫面也看起來不大吸引人,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》(以下簡稱阿爾宙斯)最開始並不被玩家看好,但隨著鄰近發售日的偷跑畫面及玩家心得的流出,許多人發現《阿爾宙斯》並不像想像中那麼不堪,此次偷跑事件甚至讓一些日本店家的預購數上漲,讓人不禁開始好奇:《阿爾宙斯》究竟是一款怎樣的遊戲?
夢想中的Poké mon世界
相對於傳統的Poké mon作品,本作參考進入NS時代後的《寶可夢Let's Go》及《劍/盾》
兩作,去蕪存菁後,在設計上進行了許多改動,而其中最受玩家好評的莫過於明雷機制。
玩過傳統Poké mon作品的人應該知道,過去Poké mon(下簡稱PM)通常都在野外
的草
叢隨
機遭遇,不但無法知道何時會碰到,也不知道進入戰鬥後會碰到的是哪種PM,這也導致在趕路時經常連續遭遇到一些常見的PM,打抓逃都浪費時間,讓人煩不勝煩,野生PM的明雷化很好地解決了這個問題。不過,不同於《Let's Go》和《劍盾》,《阿爾宙斯》顯然在這些野外的PM下了更多功夫,讓這個PM世界相較於《劍盾》的曠野地帶更加生機盎然。
最明顯的改動,莫過於野外PM各自的行動模式。本作中,在野外地圖行動的PM各自都有著不同的行動模式。並不單只是「某些PM會主動攻擊、某些不會」這種無趣的二擇一,而是完全能從PM的行動裡看出PM的特色。比如圖中的胡說樹,在發現玩家後並不逃也不會主動攻擊,而是待在原地假裝自己只是一棵樹——直到你拿出球準備砸牠,牠才會趕緊逃之夭
夭。除此之外,朝北鼻在停止行動時一定會朝向北邊、看見玩家通常會逃跑的吉利蛋,會在玩家受傷時靠近玩家試圖救助、河道上躺著漂浮休息的可達鴨等等,每種PM都彷彿真
的活在這個世界上。
此外,玩家自己帶著的PM也可以放出來進行互動。有時PM們會互相聊天,如果長時間不管牠們,牠們還可能趴下休息或睡覺。不僅如此,若是玩家放出PM時,PM和遊戲NPC攜帶的PM靠得很近的話,兩隻PM還會互相打招呼。儘管整體來說PM的行動還不算豐富,野外地圖也有點過大過空,但相對於過去的作品,《阿爾宙斯》在構建Poké mon生態上邁出了一大
步,塑造出了一個更加接近筆者幼時看動畫、玩遊戲時想像中的Poké mon世界。
除了一些友好的PM,在野外自然也會碰到攻擊性強的PM。這些PM發現你後會主動進行攻擊——不只是像《劍盾》那樣追著你跑,而是會使用招式直接攻擊玩家,你甚至可以從特效
看出這些PM到底用了哪些招式來打你(野外用電磁波和瘋狂伏特來衝撞你的勒克貓你喜歡嗎),為了躲避這些PM的攻擊,玩家可以透過相對應的按鍵來閃避,若被打中太多次還會被送回營地(貓車X)。這樣的設計讓玩家在野外行走的體驗更加真實,我個人給予相當好評。
不過,除了野外進行攻擊的PM外,玩家在主線中還會碰到許多必須讓玩家親身上陣的「
BOSS戰」。玩家需要在躲避BOSS攻擊的同時,向BOSS投擲叫做「鎮寶」的物品,來削減
BOSS的血條。雖說BOSS戰期間會出現幾次進行對戰的機會,但設計上你甚至可以完全不進行PM對戰,直接用鎮寶把BOSS砸死。不得不說這個設計相當微妙,對平常不玩ACT的玩家來說太難,對玩ACT的玩家來說又簡單到太無趣,新穎是新穎,卻恐怕很容易落得兩方不討好的境地。
更流暢的捕捉及戰鬥體驗
但不提ACT化的BOSS戰鬥,單論在地圖中的戰鬥體驗,《阿爾宙斯》交出了一張對非對戰玩家來說還不錯的答卷。與系列以往進入戰鬥必須要先讀圖不同,本作中只要朝野生PM丟出我們的精靈球就能無縫進入戰鬥,且戰鬥結束後也不會跳出「XXX得到X點經驗」、「
XXX學會了XXX」、「哦?XXX的樣子......」等結算對話,而是一律簡化至畫面左方顯示,在戰鬥與非戰鬥狀態間切換更加流暢,不會有太大的割裂感。
可惜的是,戰鬥時雖然PM的招式多出「剛猛」、「迅疾」的變化,但拔掉特性、努力值和個體值後的戰鬥體驗並不算好,經常出現就算敵方和己方等級相差2、30,也莫名其妙對方先手且直接秒掉自己這方PM的情況,讓人對本作的數值配置有點摸不著頭腦,最大的優點可能只有通關後養成PM相對容易。
捕捉部分,可以在大地圖上直接趁PM不備丟球捕捉,而不用每次都進入戰鬥,讓捕捉PM更加省時。並且,儘管在野外可以直接丟球抓PM,卻也不是完全可以無腦丟,針對不同的PM、不同的環境,可能要用不同的方式悄悄接近,才有辦法順利把PM抓到手,比如在沒有掩體的海上狂丟煙霧彈、在PM附近丟食物,趁PM吃東西時砸牠等,這也讓Poké mon的「捕捉
」要素更加豐富有趣。
對Poké mon世界的思考
說完遊戲機制上的設計,來談談劇情上的觀感。
就我自身而言,本作的劇情應該能排在系列前列,雖說可能很難比《黑/白》和《日/月》,但也算是相當優秀,特別是支線的設計——甚至我認為支線比主線更加有趣。本作的
舞台設定在人類尚不太了解Poké mon的古代,也因此,玩家經常得處理這種因「不了解」
而產生的問題,幫助人們和Poké mon建立聯繫。過去的作品裡,人和Poké mon共
同生
活、
互幫互助是理所當然的事,但我們從未知曉人與Poké mon究竟是怎麼發展成這樣融洽相處
的模式,因此《阿爾宙斯》試著去描寫人慢慢了解並接受Poké mon的過程,我覺得是非常
不錯的嘗試。
優點
+還算豐富的PM生態
+流暢的遊玩體驗
+戰鬥特效比以往優秀許多
+到通關為止的劇情體驗不錯
缺點
-地圖設計過空過大
-部分鍵位不太直覺,卻不能更改
-略微過度的ACT環節
-通關後附加內容不足
個人評價:8/10,不愧為NS上最有誠意的Poké mon作品
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/NSwitch/M.1643990441.A.234
※ hayate4821:轉錄至看板 PokeMon 02/05 00:01
神作
野生寶可夢做得非常用心
前幾代家人在旁邊看三分鐘就嫌無聊了 阿爾宙斯他們
卻可以興致滿滿地看我在那邊盜獵和被追殺看了20分
鐘XD
吉利蛋大量發生時你直接現身他們會跑 但你高處跳下去受傷了
他們會圍在你面前 很可愛
值得縱容
粽
支線都蠻有梗的
缺點:派拉斯視力太好 氣死
吉利蛋超可愛 我還故意被打站在他們面前跳
值得縱容
再推
標題下的不錯 是真的像想像中的寶可夢世界
推 很多硬派寫實(?)的地方的確是想像中的樣子
玩起來更有感覺
神作,每一隻寶可夢印象都加深了
原來吉利蛋會這樣 我還把他當經驗包扁
不要欺負吉利蛋!
看起來真的不錯,我都想買了
如果可以增加玩家的武器還有剝皮做裝備的設定就更好了
那是隔壁棚ww
打大王真的很像魔物獵人w
真是認真的評論
推一個
實際玩起來真的不錯
推 優文!
你被痛扁是因為你沒有用奮鬥X的道具升級你的pm,這代
把努力值個體值換成這個了
這個我後來看出來了。 主要是以往的作品幾乎稍微農一下等級後,基本不太需要在通關前就去灌努力值,所以一 開始沒有處理奮鬥值。不過屬性剋制給人的感覺比以往還可怕這點就算灌滿還是一樣。
好想買
我遇到頭目吉利蛋都試著把我送回家 超溫腥der
眼前一黑就回到家了呢
你是指,那個眼睛發紅光、直接蛋車的吉利蛋(X
這代還不錯 但圖鑑農的太累了 有些怪難遇還被把他的圖鑑
開完很煩 明雷還有火箭隊行為倒是很好玩
這代寶可夢每個都很用心
86
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[心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Pokémon世界網誌好讀版: 本來已經不想放了,但發現內文的Poké mon狂跑版看起來很可怕;_; 先附上時數人權圖。專注亂逛圖鑑還沒滿QQ28
Fw: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Pokémon世界作者: hayate4821 (閒人一名) 看板: NSwitch 標題: [心得] 阿爾宙斯:最接近夢想中的Poké mon世界 時間: Sat Feb 5 00:00:39 2022 先附上時數人權圖。專注亂逛圖鑑還沒滿QQ15
Fw: [情報] 寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠 2021冬作者: wl760713 (willy) 看板: C_Chat 標題: [情報] 寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠 2021冬 時間: Fri Feb 26 23:16:12 20216
Re: [閒聊] 寶可夢 珍鑽重製 偷跑了 開始挖數據推 xanxus27: 話說當初到底哪個白癡決定配阿爾的阿 11/09 18:33 → xanxus27: 天界之笛使用又不麻煩 跟之前的會員卡 信差不多吧 11/09 18:33 有聽過一種說法 因為官方正式公開阿爾宙斯的時候HGSS已經發售 如果還搞天界之笛配信,買HGSS的玩家會抗議
爆
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