[心得] 有許多不錯的點卻沒深掘-神領編年史心得
影片版:https://youtu.be/bhsSzNbzWmY
以下為影片內容稿
嗨!我是茶齋誌佑,去年下半年,史克威爾接連發售了四部作品,神領編年史、女神戰記極樂淨土、銀河遊俠6以及收穫之星,那時我跟朋友戲稱他們是史克威爾四天王,最近我半價購入了神領編年史及女神戰記,今天就來聊聊神領編年史這片感想,在影片開始前,記的打開底下字幕開關。
神領編年史是一個戰略角色扮演遊戲,在戰略部分融入即時要素的戰鬥系統,透過敵我的站位、走位,來減少自己的弱點暴露並且打擊敵方的痛點,而角色扮演部分包含主線及支線劇情,還有相關養成要素。
主線劇情
遊戲中的世界有著強大的帝國、其他國家為與之抗衡所組成的同盟以及主角安德利亞斯所在的離島王國,除了原本同伴弗雷德外也因任務結識了伊斯卡以及瓦爾塔琴等人,傭兵團的領導方式從一人團長進展到四人合議制,地位也從公爵私兵一路晉升成元老院直屬傭兵團,最後作為王國騎士團征戰。
同時帝國及同盟開始了戰爭,在戰情膠著的情況下,帝國為了取得優勢,便發兵攻打離島王國,意圖獲得島上可以作為戰爭資源的翡翠,也因此主角面對的敵人從盜賊團、魔獸到帝國軍等等,而彷彿無止盡的戰鬥也讓四人原本就各自懷有的心思,民主主義、君權主義、利己主義等等一一展現出來並且碰撞著。
支線劇情
而遊戲中除了四個主要角色外,還有其他傭兵團同伴的支線劇情,算是補充其他角色的故事背景,但也僅僅是作為補充,且都是獨自與主角去做劇情演示,我覺得這是比較可惜的部分,因為就算兩人之間有特別關係,例如父女、原教會成員等等,或是喜好女色的男角與團中其他女性角色,都沒有角色間對話、互動的劇情,甚至玩到後面會覺得這些角色劇情,都只是一種給你理由去產生支線戰鬥的過場,例如「有情報說你原組織派人來對你不利」「或是我老家受到攻擊需要幫忙」等等,這樣的劇情補充並沒有產生太多讓角色形象立體的作用。
角色養成
透過每場戰鬥後的經驗值結算,可以使角色升級進而得到AP,當AP數量足夠時便能去提升角色血量、回復恢復量等等能力值或是一些增傷、輔助用的被動技能,例如對有異常狀態的敵人增傷,對特定兵種增傷以及背後攻擊可以減少CD時間等等,但是升一等只會得到1點AP,除了提升能力值需要的點數較少外,其他被動技能都需要10點才能學習,雖然對比初始等級跟31級可以看出角色能力值是有所成長,但在敵人也跟著變強的情況下,這讓我在遊戲推進過程中,感受不到角色升級帶來的提升。同時劇情中有些角色存在永久離隊的問題也讓我感到困擾,因為意味著我在前中期原本習慣的組合被迫更動,而這也牽扯到副官系統。
副官系統
在每場戰鬥中玩家除了派出四名角色作為整體部隊能力值的領隊外,還能設置提供使用技能的副官,但也就只是提供技能的使用而已,副官的角色養成並不影響技能造成傷害的數值,所以多是作為控場技;異常狀態、或恢復血量的用途,並且戰鬥經驗值雖是統一獲得但擔任副官所得到的經驗值會較少,而坐板凳的角色則是完全不會得到任何經驗值,也因為獲取經驗值得差距,使得除非刻意把作為領隊角色做交換,擔任領隊與副官的角色等級在後期會開始出現不小的落差,而在沒有特別練等的情況下,為了應付後續任務等級的敵人,除了有特別喜歡的角色外,領隊或副官的位置其實不太會去更動。
戰鬥地圖
遊戲在主線劇情的戰鬥任務,除了設置「時間內勝利」跟「無人倒下」的副目標可以達成外,還有一個寶箱的獲取目標,通常寶箱位置會在與行軍必經路線有所偏離,或是在最終戰場的角落,需要額外分一個部隊去開箱,但裡頭都只會有強化召喚獸所需的消耗品,也因此當我拿到「完成100個副目標」的獎盃後,以及在遊戲後期時,能透過商店用金錢購買,甚至招喚獸的功用也沒有強烈區隔到讓我需要每隻都強化時,種種的因素下,就開始讓我覺得開箱這個動作缺乏必要的誘因,如果能在每個章節中主線任務偶爾安排幾關可以獲得不錯裝備或飾品的寶箱,且副目標不能重複刷的情況下,不僅不會造成後續過於輕鬆輾壓的同時也能增加玩家開箱誘因。
據點地圖
那除了戰鬥地圖外,遊戲也在整頓階段有著據點地圖,但整個據點蠻空洞的,除了領取早期購入特點的寶箱及觸發支線任務外,沒有額外的據點限定功能,其他功能在進入戰鬥前的準備階段都能進行使用,而且大概為了據點看起來有人的樣子,使得人物除了在戰鬥時做固定視角的角色模型外,也必須做出完整的3D模型呈現在據點,原本在戰鬥時固定視角,其實只要有稍微分色就可以做出角色辨別,細節不用過於注重,但拉到據點時缺少的細節都會一覽無遺,反而凸顯出2D立繪很美好,3D後很悲劇的情形,我想如果據點的整備階段使用選單的方式,且角色對話就以2D立繪的方式進行,依然可以推動支線劇情來觸發戰場,並且遊戲中劇情演進也不乏使用2D畫面去演示,這樣雖然可能會被批評簡陋但也不會將3D的缺點顯現出來。
戰鬥系統
相較於回合制遊戲,神領編年史以即時戰鬥的方式來進行,並且透過顯示敵人技能攻擊範圍,在有著背面攻擊傷害較高的基礎設定下,讓玩家必須注意角色站位,並操控進行走位,而當你在移動時敵方也能對你進行追擊,此時能透過技能來進行自身或敵人的位移,減少自己弱點暴露及增加攻擊優勢。
不過對於遊戲的操作,用電腦或是平板可以直接點選所要使用的角色應該會較為方便,一開始操作上其實讓我覺得有點手忙腳亂地,而且除了戰鬥,平時也需要指定角色移動,遊戲的敵人除了主動進攻或接觸到視線範圍會朝玩家移動外,通常都是在遠處等待玩家的到來,所以最後都是直接使用一齊移動及集火敵人,頂多避免自身背後露出空門時才會分別進行走位,另外遊戲進行速度原本設定是1倍速,覺得切換到1.5或2倍速,讓遊戲節奏加快會玩起來比較舒服。
資源控管
那除了前面提到的開箱可以獲得強化招喚獸的素材外,完成副任務也能得到開發武器所需材料,但是在素材可以從商店購買之前,以及在我沒有刻意賺錢的情況下,我所能獲得的素材及金錢有限,常常是買個藥水跟一兩個裝備就沒錢了,另外不管是角色養成或是部隊技能的學習,若是需要進行重置,在遊戲中期左右,也是需要不小的金額,再加上購買藥水等消耗品。
也因此就算我手上有閒錢也都直接投資在目前使用的組合上,就變成沒上場的不會投注資源,結果就是沒資源額外投資->角色不好派上場->繼續不投資這樣負面循環的情況發生,另外這遊戲的技能綁定在武器上,所以儘管同階級的武器也會因為所需技能,只能選擇特定武器,不管是武器開發或是兵種組合都因為資源的缺乏,使得我想做出其他組合的嘗試也因此受限。
後續更新
儘管官方網站並沒有看到後續更新的相關計畫,但是在今年3月初突然增加了一個瓦爾塔琴的額外篇章內容,算是補完劇情上的一些空白,並且除了篇章劇情外也有額外的支線戰鬥,以及增加新的武器跟技能,但這都僅限瓦爾塔琴使用,等同專屬於特別篇章遊玩,不能拿去正篇使用讓我覺得蠻可惜的,而且增加的關卡任務雖然標示等級50,裡頭卻塞了
65-70等級的敵人,並且關卡流程除了不斷的堆怪外就是從起點到終點折返跑的流程,反而帶給我的戰鬥體驗比正篇還遭。
整體感想
這款遊戲給我的整體感想,劇情跟系統有許多不錯的點,但就是停留在表面,例如劇情中君權主義、民主主義的議題碰撞,信仰與腐敗的落差,或是國內派系鬥爭、國際間三國之間的權謀等等,有許多議題點可以發揮卻沒有深掘,甚至最後故事劇情的結尾都讓我有種「才要開始就結束了」的感覺,雖然進入第二輪在知道主角真相之後,原本第一輪許多主角;彷彿偷看劇本的橋段都能有所解釋,但要說這個主線劇情很不錯嗎?我想還是見仁見智了。
而系統上副官的設計,除了提供主動技能施放外,我想如果被動技能也能影響到領隊,可以做出更多領隊及副官的搭配,或許會讓遊戲的變化更多樣,增加可玩性,以及後期若能以消耗金錢等資源來提升那些副官、板凳角色的等級,也能讓各角色之間不會有大幅差距,而侷限了角色的使用,戰鬥地圖上的寶箱偶爾能提供強於商店貨的裝備,不會只是開一堆消耗品,如此也能增加玩家開箱的誘因等等,不然以遊戲原本呈現的內容,半價購入我覺得還可以接受,但以原價1790購入的話,就會覺得這些方面應該可以更好卻沒有,就看後續廠商是否又再進行更新,讓遊戲更加完整了。
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Re: [情報] 神領編年史 體驗版剛剛玩完體驗版,分享一點心得。 首先,整個遊戲跟大家想像中的戰略RPG不太一樣,而是偏手遊的玩法,只需要選定目標 即會自動移動與戰鬥,玩家只需要走位跟放技能。而通關也會有不同的挑戰要素,比如不 死人、時限內完成等,都跟手遊很像。不過,由於不能像手遊一樣用拖曳選人,因此要分 兵行動時,個人感覺不是很好控制,到現在幾乎都還是ZL一起行動再個別放技。17
[心得] 神領編年史 無雷全破心得當時玩過試玩版困難難度後感覺還不錯 戰鬥地圖中有些互動機關,爆炸桶 路障 塔樓吊橋供玩家利用 難度有點難對我來說剛好,保留一些走位或思考的空間 腳色立繪畫得很好看,有種油畫的史詩感 世界觀講述紅綠兩國長年處於戰爭狀態打得不可開交17
[心得] 神領編年史 有雷體驗版玩過以後覺得不錯就下訂正式版,這遊戲最好玩的就是體驗版的所有部分 玩起來就是實驗性蠻重的,各方面都欠缺打磨 標題有雷就不防雷了 玩過試玩版就知道戰鬥是博得之門那套,差別是你沒辦法在一次暫停時對多個角色下好技能 再讓時間繼續走15
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