[心得] 守夜人:長夜(無劇情雷)
背景
近年的這類遊戲沒少玩,出來即封神的Hollow Knight不用說,Salt & Sanctuary、
Blasphemous、血咒等也都破完了,自認操作普通。以下依照本次的遊玩體驗寫個半心得半測評,希望對於還在觀望的玩家有所幫助。
條件
困難難度、幾乎只用劍、結局應該全都打出來了、任務與收集方面我猜也有個九成,由於沒攻略加上遇到bug,第一次通關時間約20小時。
正文
以下將依據戰鬥、音樂、場景美術、系統來說明,其中系統方面會拆成幾個細項
戰鬥
可以說是紮實流暢。武器雖然只有劍、雙刀、斧、弓四種,但可以裝備三把武器切換,且法術的數量還算多,配上後期點出來的各種技能,戰鬥體驗上還是蠻不錯的。當然也可以選擇滾一次砍一刀的保守流,或是自動變成very easy mode的機械弓打法,總之有提供選擇給玩家就是好事。
除了某個噴毒造成畫面一大片綠完全看不出人物在哪的後期boss之外,得利於翻滾的無敵幀很長,物理操作上的難度並不算太高,打擊判定上也沒遇到什麼大問題。我玩到後期之前都沒有強化過武器防具也沒在用弓,還是順順的一路打。
打擊感還可以,但被打擊感有點差,敵人攻擊的動畫強度跟被擊飛距離有點不成比例,音效跟畫面反饋有點不夠,體驗上來說稍嫌差了一點。
由於沒有重量機制,使得人物不管穿什麼行動速度都是不變的。取而代之是用體力消耗的數值差異來表現重與輕的裝備,算是比較特別的做法,但也因為這樣少了類魂遊戲裝備取捨的一大特色,只要看數值穿就可以了,稍微有點可惜。
額外抱怨一下最後那幾隻王,空有氣場卻沒什麼難度。
音樂
沒想到居然找了旋律死金團Whispered的主唱兼吉他手Jouni Valiakka來譜曲,當初聽到他一個芬蘭人跑去做日本武士道風格的音樂已經覺得有夠奇葩了,沒想到在國產遊戲的配樂中還能看到他的名字,看來製作人也是個金屬頭。
JV的風格本來就很有電影配樂的味道,與本作給人的感覺是很契合的。只是有些地方的混音後製沒有很好,tone實在太像音樂軟體附贈的免費原始音源了,明明是沉重的故事有時候會卻讓人出戲想笑。
整體來說還是不錯的,該有的還是都有。
場景美術
場景還算多樣,包含村莊、山谷、森林、礦坑、下水道、墓穴等等,橫向跟縱向的跨度很大,喜歡探索的話應該能得到不少的新鮮感。可惜的是有時候會被前景擋住視線,這種時候被打到真的超不爽。
美術部分由於我沒啥藝術細胞,只覺得這種有點像血源詛咒的風格我很喜歡。從場景與敵人的設計到氛圍的塑造,搭配絕望與無助的主基調,在這樣的風格下感染力特別強,是世界塑造的一大推手。
系統
地圖
相當大,跟Hollow Knight那套很像,但探索起來比較零碎,某些區域之間的連接不太直觀,而且大區塊的劃分不明確,很難判斷哪個區域屬於哪張地圖,在解任務或是探索的時候會造成困擾,也有一些不知道為什麼要存在的空間或區域。
前期過了一小段之後變能抵達全地圖約6-7成的區域,我覺得應該利用能力(如二段跳、滑行、衝刺跳等)稍微限制一下玩家的探索自由度(守夜人基本上只限制一些隱藏區域或是寶箱而已),像血咒跟HK那樣就把控的很好,看起來自由其實在有效的限制玩家選擇。這樣的前中期地圖跨度對於Metroidvania來說真的有點太大,有時候探索起來煩躁大於喜悅。
所有的室內空間跟隱藏區域,就算已經探索過也不會在地圖上顯示,對於地圖完整度有堅持的人來說相當痛苦,很多邊邊角角永遠是黑的。此外這也非常影響後期拿到新能力進行二次,甚至三次探索的體驗。最後還有個裝備跟地圖完成率有關,但卻不會顯示完成率,這是要玩家用猜的嗎?建議進度還在前中期的玩家拿紙筆邊玩邊記錄。
存檔與儲存點
跟血咒之城一樣,如果人物死掉只能重新讀檔。機制本身沒問題畢竟血咒也全破了,但在我這次通關的體驗中是很大的缺點(下面bug部分會詳述)。雖然有autosave但觸發的機制我玩到通關之後還是沒搞懂,強烈建議發生事件或進行任何任務對話前後務必手動存檔。
任何消耗性道具都不會因為抵達儲存點而自動補,加上儲存點並不能開倉庫,造成每攻略一段都要傳送回城補給,這很影響遊玩節奏。應該設計成能在儲存點開倉庫,真的需要消費的時候再傳回去。
傳送介面居然是文字選單而不是在地圖上選,造成還不熟悉地點的時候根本無法把地名跟畫面聯想在一起,要來回開地圖跟傳送對照才有辦法判斷,非常的麻煩。
道具與裝備
背包跟倉庫完全是一團亂,沒有辦法自動或手動整理,只能靠默認的順序,而且我到通關了都還看不出它的排序邏輯,找東西非常不方便。而且換裝備時沒有一個比較的介面,雖然裝備不多但要一直來回切換看數值也是蠻煩的。
本作有中毒、燃燒、冰凍、雷擊、詛咒五種異常狀態,但到通關為止能靠道具解的只有中毒,其他四種都只能等時間過去。
武器裝備除了都能強化之外,還能鑲嵌寶石。寶石會提供類似附魔的效果,且每種寶石都有兩種能力可以選,算是增加了一些變化。還是老話一句,有給玩家選擇都是好事。
沒有空手技能樹,卻有空手相關的附魔屬性,這應該是全空裝外最困難的打法,不知道未來會不會加入,我自己是還滿期待的。
紙娃娃系統真的棒,希望未來能有更多的裝備。
其他
閃避(ZR)、翻滾(←或→+ZR)、衝刺(←←或→→)、滑行(ZR後再按住ZR)這幾個組合性的
操作,在戰況激烈的時候偶爾會造成誤觸的情況。覺得應該把換武器與道具從原本的L/R改到右類比或十字鍵上,然後將上述的四個操作換成閃避(R)、翻滾(ZR)、衝刺(L)、滑行(L+ZR),這樣每個動作在觸發的同時都還能輸入方向,增加操作性與自定義靈活性。
本作有一個裝飾自宅的要素,其實看著家裡隨著自身的努力而越來越多東西,感覺還是不錯的。但一旦把物品交給管家之後就完全不知道到底收集過什麼,沒有清單追蹤也不會再顯示物品名稱,對於有收集癖跟成就癖的玩家來說是很痛苦的,只能一開始就記錄或是下一輪再從頭來。
墜落傷害相當高,加上有不少的高處平臺跳躍與信仰之躍,非常建議大家優先點出第二條命的技能,並盡快拿到平衡戒指(裝備後不會受到墜落傷害)。
說明不夠準確,也不能重新查看,我到通關了都還不知道拿弓的時候要怎麼裝備屬性箭矢,也不知道詛咒狀態到底會發生什麼事,雖然影響也不大就是了。
我遇到的bug
中期完成某個任務後一直到通關,我的貓頭鷹角羽(傳送回存檔點的道具)都無法使用。搭配上沒有自動存檔的機制,好不容易長途跋涉撿道具之後還要不死原路返回存檔,完全變成了hardcore跑酷遊戲,真的是很花時間又讓人煩躁。
最後一個地城在某個要用鑰匙開門的房間,對牆角滑行會觸發卡點,主角會定格在滑行動作中卡死,完全無法輸入任何操作取消,只能讀檔。
總結
本作的優點在於優秀的美術、具魅力的世界塑造、跟完整的戰鬥體系,並有著不錯的音樂與中規中矩的劇情,可以說是在骨幹與外表方面都相當紮實的一款作品,但可惜系統上的缺陷與諸多不方便處造成體驗上並不是那麼好。
整體來說如果喜歡S&S跟血咒的話是可以考慮入手,我認為雖然輸那兩款但並沒有差到太多,大概是滿分10分當中0.5~0.8這樣的差距,然後贏Blaphemous大概0.8~1。
雖然支持國產但也不能盲目吹,標準不會因為是誰做的就浮動,希望能修正一些不合理的設計,並祝福玻璃心工作室未來越做越好。
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已買 覺得還不錯 道具欄真的亂
弓箭可以按i(鍵盤)切換
道具欄真的很亂
我今天上網查才知道手把的話是按ZL(我是用switch pro)
有這種深入型玩家製作組應該很開心
謝謝,如果列的東西有說出部分玩家的心聲,那我也覺得滿足了
如果是用鍵盤,鍵位也要改一改幾乎配到左手就行,原配
置光是YES/NO就配很怪,你在道具欄WASD時,要Y/N就會畸
形手,只有Y/N跟輕/重配到右手,這樣你絕對順。
覺得用鍵盤玩這類遊戲的都是高手,我是完全無法必須要有手把
製作組是不是深入型玩家還很難說,昨天看六師傅實況,
發現竟然不能衝刺被罵翻惹,說都2020年了這種遊戲竟然
不能衝刺XD
不過我是沒差,畢竟我只能慢慢推,不像六師傅那種可以
用speedrun玩法
其實血咒也沒有、類惡魔城你找找也不少,這不算該噴的
點就是、跟SR也無關,血咒是最後才有藍色衝碎片。
要我講趕路慢(先假設想指的是這個),那應該是說替代手
段不足,在這點上我也是覺得步調緩慢的。
我會覺得像月下那種鬼畜滑步屬於良性bug的範疇 同意這邊所說的與SR無關,只是步調比較慢
500來說 蠻普通的 整體美術感覺就抄黑魂 動作也不流暢
打擊感很普通 閃避其實蠻想笑的 玩法普通 沒愛建議別買
玩法普通這點,其實這類遊戲也都被開發的差不多了,個人認為主要還是看體驗 如果HK是頂標,血咒跟S&S是前標以上的話,我覺得這作大概落在前標到均標之間
想了一下,如果是想噴空衝之類的要解鎖那又另當別論,
但這同樣不算什麼問題,因為靠解鎖能力限制區域間移動
手段也一直是類惡魔城元素。
是的您說的沒錯,只是本作有點限制得太少,這部分的把控可能需要相當的經驗吧 血咒跟HK都是很好的"限制玩家探索程度"的例子
奧術bug好像蠻常見的 舊的賣掉買一個新的就正常了
奧術bug就銩進倉庫再拿出來應該舊可以了
原來如此,感謝兩位提供解法,早知道應該先來問的,白走了超多路
這款風格害我差點以為是鹽與聖所2
美術風格,人物動作以及UI介面都超級像
搖桿沒作震動真的滿可惜的~
美術風格我猜應該貼圖有共用?
不過不反對啦,反正人家鹽與聖所團隊看起來也很開心
哈哈是真的很像,我自己是蠻開心的
地圖探索部分跟原po一樣想法 限制型的引導措施太少
前期就把地圖上半部都逛差不多了 然後地圖上的icon
太少 有地名 但要找個NPC回報任務只能靠人腦記憶
或者是想回頭找漏掉的寶箱/通路時 只能靠人腦回想
我也是銀河惡魔城類型的愛好者 但目前的探索體驗跟
劇情/技能的引導上是有點脫鉤的 希望之後更新至少把
地圖標示的部分優化一點 還有傳點 很考驗人腦記憶啊
關於地圖探索 或者是把地圖邊界用加粗白線代替也好
到後來才發現zoom in到極致後 才發現有很細的地圖邊
框可以分辨哪些部分有走過 那些沒走過
感謝分享,我想這也是讓人感覺到零碎的原因 只能說地圖設計真的是一門學問
推認真
我用鍵盤玩的很痛苦....
我把我的配置給你,還記得的,通完已經刪了。
WASD/Q水/E道具/1換武/3換道具/SPACE跳/J輕/K重/L特殊
U=A/I=B,不會有畸形手,而且你戰鬥中不會用到A/B;非
戰鬥不會用到JKL,整個順。
對6cf來說 不能衝應該超崩潰 XD
XD我自己是覺得不能衝還好 就步調慢一點而已
Whispered耶 推推
Blaphemous更新後我覺得系統/UI/UX已經改善很多了
這款被你講的好像很慘但居然還贏他XD 想試試看了
原來Blasphemous有更新啊,這個我沒跟到 當初我破完不喜歡的點是 1. 打擊判定有點奇怪,給我一種不穩定的感覺 2. 直接摔死的狀況實在太多,血條如同虛設 3. 碰到敵人就會扣血,這個設定我覺得放在馬莉歐或是音速小子等裡面沒問題,但我認為 像Blas這類遊戲應該是要以攻擊動畫為主來進行對應操作,所以無法接受 4. 傳送點只有5個,玩起來覺得超級拖 不過Blas的打擊感、處決、美術跟劇情我還是蠻喜歡的 守夜人的系統問題比較偏向很多小麻煩聚集在一起,但我玩Blasphemous到後來是有點脾氣 上來的那種,所以才會比較推守夜人,您可以參考一下
居然有Whispered的元素,再來仔細聽聽
我也被勸退過(不如說大家被勸退的理由都差不多
但今年8/4釋出免費DLC + 諸多系統性修正 我就回購了
就比較沒有出現當初被勸退的點 並且順利的全破了
只要不做成類魂 那些毛病相信都能煙消雲散
人家宮崎老賊的類魂是巧妙的關卡和場景的安排
而現在太多類魂遊戲僅是為了提高難度+浪費玩家時間而設計
說穿了這些遊戲抽掉巧妙的關卡和場景安排的類魂 剩下什麼?
背後僅僅剩下對自己(團隊)設計的遊戲內容貧乏與不安 可憐
同樣都是類銀河惡魔城 人家血咒之城有必要做成類魂? 是吧?
既然對自己產品沒信心要遮遮掩掩 乾脆一點再加上roguelike
遊戲整體的流暢度真的滿差的,大部分動作的前搖都
太長,然後像翻滾這類的動作又滾得很慢,我只能說玩
過Dead Cell跟HK後根本吃不下這款
團隊有說 是whispered主動找上門說要寫曲的
怪物風格我覺得不錯,很合我的口味
受擊跟衝刺真的不太行
整體來說可算佳作
儲存點開倉庫,更新檔更新了XDD
爆
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