[討論] 照做馬上有爽感的遊戲設計
遊戲中的打擊感、爽感,無論在玩家還是開發者之間一直都是個大哉問。
但如果我說 2013 年早就有人揭曉一系列遊戲設計只要照做馬上就有遊戲爽感呢?
今天想要跟大家介紹一個名叫「The art of screenshake」的演講。
這個演講是由傳奇遊戲團隊 Vlambeer 的成員 Jan Willem Nijman 講演的。
如果不知道 Vlambeer 做過了什麼遊戲:
https://imgur.com/fXhwP5k
這部演講中提到了一系列遊戲設計決策,看著講者在台上逐一加入設計,並且立刻展示玩起來的體驗差異。可以說是光看著就覺得「還真的是照做就會很爽了」。
演講網址: https://youtu.be/AJdEqssNZ-U
當然根據遊戲類型的差異,還是得做一些更動,但基本上這部影片的概念很能被沿用。
總之除了推薦大家可以看看這部影片以外,在這邊也以我的遊戲為例,示範一下這些遊戲設計能夠帶來多大的體驗差異。
我們要從這樣:
https://imgur.com/AkJ9FeF.gif
https://imgur.com/qlxe9rR.gif
但說起來都簡單,終究比不上實際體驗一遍,所以我做了這個測試版本讓大家親身玩玩看這些效果的差異:
https://tinyurl.com/4x4ptym3
可以先去玩玩看再來詳細看說明,也可以先看完說明再去玩,都行。
[剛剛發現 BePTT 顯示 GIF 的速度可能會不太對,如果用 App 的話可以考慮網頁版]
https://www.ptt.cc/C_Chat/M.1668393461.A.D27
總之,呃。
開始囉!
首先是基本的樣子
嗯,看起來還真不是普通的弱。
https://imgur.com/k1RjwW9.gif
基本動畫
總之有動畫會比沒動畫好,我們加上可愛的腳腳吧!
https://imgur.com/iYHOu6A.gif
降低敵人擊殺時間
過高的敵人擊殺時間會降低爽感。
即便是以難度著稱的魂系遊戲一般的敵人也都很脆。
而就算同樣的戰鬥時間,大量低血量敵人戰鬥起來,通常比少量高血量敵人體驗還要好。https://imgur.com/uHVsR02.gif
高射速
高射速永遠比較爽。
https://imgur.com/743maJv.gif
更大的子彈
現實世界的子彈很小顆,但記得我們不是現實世界,要爽就要大顆的子彈。
即便是擬真槍戰作品,實際上也會讓子彈能被玩家清晰看見,好像每一發都是打曳光彈一樣。現實世界中的子彈如果擊發出去,可是肉眼完全追不上的。
https://imgur.com/j9xZ8XU.gif
槍口焰
對,就這樣。開槍不來點火花不行吧。
https://imgur.com/IjwQHro.gif
更快的子彈
飛得快就是爽。
不過如果開發者不夠小心可能會做出直接穿過敵人打不中的子彈。
https://imgur.com/yuoec2w.gif
準度低一點
筆直的彈道很無聊,增加隨機性看起來會更豐富。
https://imgur.com/MOc8Ire.gif
命中特效
打中了敵人如果不噴點東西的話,實在是很難看出來有沒有命中。
https://imgur.com/gusJlRl.gif
受擊反應
同上,敵人受到攻擊時產生反應很重要。
https://imgur.com/ArHZO3n.gif
敵人擊退
讓玩家可以擊退敵人的話,也會讓敵人的行動產生額外的隨機性。增加一些戰術考量。
https://imgur.com/dxppbte.gif
場地永久性
盡量殘留可以讓玩家看到自己豐功偉業的要素,像是讓敵人的屍體留存。
https://imgur.com/LHErGHc.gif
鏡頭平滑跟隨
如果鏡頭卡死在角色背後固定距離,體驗會非常地差。
要像綁著彈簧一樣拉著走,跟現實生活載具需要避震器是同個概念。
https://imgur.com/S4XtHv4.gif
↑完全貼死
https://imgur.com/O7J35UQ.gif
↑平滑跟隨
鏡頭晃動
晃起來會增加爽感,但也有人會以為是隨機晃動做出爛體驗,實際上要有規律地擺動。
我的做法是鏡頭會往射擊的反方向推動。
https://imgur.com/8hIIMal.gif
玩家擊退
同敵人可以被擊退,玩家也可以被自己擊退,增加變化性。
不過我的遊戲中,設計上是只有一種武器會造成玩家自己被擊退。
https://imgur.com/LCucuI4.gif
打擊暫停
藉由暫停整個遊戲來強調打擊的力道,櫻井政博開的 YT 頻道也第一件事情就講這個。
要小心別過頭會讓玩家反而感到不耐煩。
https://imgur.com/pQonB4Y.gif
https://imgur.com/enDWGgK.gif
↑有打擊暫停,命中瞬間有三幀的慢動作
槍枝擊退動畫
同樣可以強調武器的威力、打擊的力道。
我的遊戲中會考慮武器的傷害來決定擊退/後座力的程度。
https://imgur.com/Iqueyxr.gif
敵人隨機爆炸
94 爽啦!
https://imgur.com/WbtgniS.gif
最後再看一次第一張 GIF:
https://imgur.com/k1RjwW9.gif
是不是還真的,只要照著一步一步做,遊戲馬上就有了爽感了呢?
總之就是這樣,輕鬆跟大家介紹一下「The Art of Screenshake」的演講內容。
希望也讓大家對於遊戲中的打擊感、爽感有了更進一步的認識!
以上簡單提供參考,也非常歡迎討論指教~
--
https://store.steampowered.com/app/1274830/
自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦!
如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD
--
日本小鋼珠機台表示:
他們根本是這方面的天才 XD
這些特效一多起來,畫面就會變得很花
特效的設計也確實是很大的議題,為了不要干擾畫面我花了超久調整一些要素。 實際上也沒有全都照著那部影片實作。 因為死亡速度太快,如果玩家被特效干擾而死的話就本末倒置了 XD
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 10:42:03最近的survivor類的都有類似問題
推優質好文
U文
可是打高血量沙包王也很爽
推欸
啊嘶,添加細節上的設計之後,真的很舒服
所謂抽象的「打擊感」其實也要疊這麼多層次啊
影片文字搭配起來真好理解 優文
你跟著我做一次,用右手狠狠的敲自己右腦袋,再用
左手狠狠敲自己左腦袋,告訴我你爽不爽?如果還是
沒有feeling一直反複上述動作敲到你爽
大師
哇
太爽了
推作者超用心
太優了
太爽啦
太爽了吧
我覺得黑帝斯後期就是對方血量太厚 打起來整個不爽ㄌ
我覺得更好的設計就是玩家自助餐 例如以上我就超討厭畫
面晃動 然後設定可以關掉我就很開心
對,我鏡頭震動跟手把震動都特地做了開關選項 XD 有時候真的就是會生理上無法接受,允許開關最實際。
推,真有趣
有夠爽
推詳細解說
畫面特效 畫面晃動 手把震動的強弱就是學問啊
像kof15那個火光特效不知是三小,有夠不難看
多個不
不就alien shooter
黑帝斯後期的爽度是建立在難度自虐上 這篇說的是一般
遊戲體驗
優質好文
你只開boss難度提升和小怪技能組變化 熱度約15左右是
最舒適的
沙包也不能一碰就碎 那種打起來會變割草作業感
推優文
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優質
優文
遊戲爽感真的是很難的學問
推
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推專業文
U質
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推用心
推
推U文
優質欸葛
我就很不喜歡手把震動
啊幹抱歉讓我想到我把可以關掉手把震動的輔助功能停用了。 重新調整了一個版本上傳,可以在系統選單「輔助」裡面關掉。
真的看著看著遊戲就慢慢變有趣了耶 神奇
好文!
推 很有趣
推 學問
好文
推個優文
優文
推
看起來真的讚
酷喔
太酷了吧 沒想到有這麼多細節XD
推
好棒的分享
一步一步增加真的有爽感欸
厲害 有吸引力
U文
鏡頭跟隨我倒是覺得不要弄有的沒的比較好
尤其節奏越快的越是如此==
我一開始也是這樣覺得,不過很快遊戲初期測試者就有人反映會感到不適。 目前我的遊戲是改開成有三種不同強度的跟隨速度,很想要反應力不會暈的人可以自己開 到最高。 總之就是這種東西其實體驗會因人而異,有人需要有人不用。 所以開成可設定選項就好了 XD
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 11:55:16 ※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 11:56:55專業推推
優文欸
大概是近期最優質的文章了 讚讚
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推!!
推個
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有趣 動起來真的很爽
因為頭暈關係都把畫面震動跟動態模糊關掉,我是不是錯
過一大堆爽感了
提供兩個參考方向: -老實說不是每個開發者在這方面都做得很好,有些開起來反而是反效果 -能平安地玩遊戲比較重要,別賭自己的健康 XD
厲害
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很有趣又有料的文章
專業推!!
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酷耶
爽啊sir啊
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簡單明瞭,讚喔!
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一步一步看下來才發現平常玩的遊戲有這麼多小細節
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之前看漫威蜘蛛人的前導畫面和發售前實機比較 擺盪只是
多個鏡頭拉近跟效果線 速度感完全不一樣
演出!
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哇 原來如此
真精彩
加腳腳是最棒的一步
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有料
有幾步有點多餘,但講究這些細節真的很不錯
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動作細節好評,不過前面的改造完成體,畫面太花了反而一
團混亂
同意,那是不正常遊玩體驗造成 XD 通常我的遊戲裡沒這麼多敵人 我簡單重新剪輯一下,留下比較有正確代表性的後半。
優文
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看起來蠻好玩的
專業 先收藏再說
好酷,推優文
推 收藏
好爽
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優質
晃動真的不一定好,不過光影跟鏡頭拉動就真的影響很大
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專業細節
cooooooool
推有趣的設計經驗
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飯推,也期待作品完工!
多打一個飯,歹勢
優文
優質好文
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有趣!感謝分享
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推詳細解說
太用心了吧
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推詳細解說 不過特效久了還是會審美麻痺
但有這些技巧可以大幅延遲麻痺時間
看起來真爽
好有趣
教科書等級
你說的都對 先放上100個物件不會lag我們再繼續(ry
推解說
要是特效加光害加加閃爍加加加沒有炸掉顯卡我們再看看(ry
然後我們就可以討論一下玩家眼睛和閃光恐慌症(ry
呃,你真的有看內文嗎?內文幾乎無關視覺特效喔(汗 順帶一提整個遊戲大概隨時都是至少一千個物件以上,但合理的電腦應該都不會 Lag。 給你一張跑在 144FPS 的大量 AI GIF 參考:
https://imgur.com/Oy1dEBh.gif※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 17:23:46 ※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 17:26:23
優質好文 求色色應用版
認真說瑟瑟的時候「趴趴」聲很重要,其實也是一種打擊感的表現。 所以這演講內容還是幾乎可以沿用,就一比一把槍對應成__應該八七成實用(?
優文
有點厲害
除了鏡頭的部分其他都很有感
專業文給推
優文
有辦法讓操作excel也這麼豪華我就服了你XD
生產力工具乖乖把資源用在運算上好嗎 XDDD
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 20:51:52推
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推
推推!粒子效果和符合物理作用的反應真的蠻影響體驗的
優質好文 還有實例 太神了
詳細解說很受用!
好厲害
這兩篇也滿有幫助的,在增肥有看過你的pitch,加油!
專業給推
三國志吧,玩家都挑出各代優點,撿一撿摻一起就能當神作
了,結果後面普普通通
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爆
[實況] 就是今天,30歲辭職 跑去做遊戲好嗎?繪師:Ruien 今天晚上六點就可以跟大家見面了 QQ 真的非常謝謝一路走過來監督我、鼓勵我的各位 不過因為目前上架前還有很多事情要處理,爆
Re: [討論] 「遊戲翻譯」是怎樣的工作啊?原文恕刪 大家好,我是遊戲翻譯資歷大概8年,不算資淺但也不敢說資深的譯者。 先前在西洽PO過幾次文,但主要是和配音有關,但其實遊戲文本翻譯才是主要收入。 之前在台灣暴雪待過快五年,做過在地化、配音和發行的職務,現在自己出來開公司 「牛灣娛樂」,主要也是接遊戲在地化的工作,然後有用在地化賺來的錢開發獨立遊戲爆
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