Re: [心得] Wargame RedDragon卡組種類介紹
遊戲模式、單位資訊、按鈕介紹
這遊戲有三大模式,征服、摧毀跟經濟,主要是打征服跟摧毀
經濟就當它不從在巴(ry
https://i.imgur.com/vov6oQ5.jpg
我站地區點數比你大,勝利點數就會以差值往上漲,到底目標勝利點數即可勝,
所以征服模式下往往都是圍繞加分點在打的,2分加分點顯的尤為很重要,通常
你被拉到2分差,通常就要停止補兵,開始出往前線指揮單位(CV)
(特別注意:老家佔領點有出兵線 跟 空軍入場線,這裡一定有有CV否則是沒法出兵的)
https://i.imgur.com/oHIR230.jpg
摧毀模式:這模式是以毀滅別人單位來加勝利點,勝利點以敵人出的單位價格來算,單位越貴掉了輸越快XD
摧毀模式下空白地區主要是以加收入為主,不加勝利點,不過占領一樣很重要,不占領很容易被收入壓死
https://i.imgur.com/iR7YzDi.jpg
地圖概覽,這遊戲地形分成城區、樹林、平原、公路、水地….
城區提供給步兵部隊入城、樹林提供隱蔽、部隊會沿公路出兵等….
https://i.imgur.com/0Lt2gyq.jpg
如果下圖仔細看會單位有獨立半徑、普通速度 跟 道路速度
沒錯這遊戲是有油料、彈藥限制的,野地速度 跟 公路速度也不同
https://i.imgur.com/LoZMg97.jpg
然後進入遊戲,先把按鍵熟介紹下
https://i.imgur.com/uqoj7Lb.jpg
共用的有攻擊、停止、強制攻擊、快速移動、倒退、解散、重編、展開
CTRL+數字鍵編隊,shift連續指令 RTS共同語言
還有個別單位獨有的還有:
步兵運輸單位的卸下、直升機的降落、空軍的撤離、迫擊砲的煙霧
https://i.imgur.com/UQF3Ew4.jpg
非常重要的按鍵,我上面說到這遊戲 野地、公路速度不同,
就體現在這個鍵,按下是單位會自動找上公路開始以最高速狂飆,
如果你不按快速移動,就算是跑在公路上也只會慢慢悠悠的用野地速度開XD
https://i.imgur.com/Ofvv7on.jpg
重要的火力偵查、探敵按鍵,這遊戲的AI滑鼠點移動,遇到敵人是不會停下來
開火的,會傻傻的一直走,但這個鍵可以讓AI遇到敵人直接停車開火,殲敵完
繼續前進,很多時候前線沒敵人蹤跡都是靠這個鍵一直按來清掃敵人的
https://i.imgur.com/zX2vXPG.jpg
俗稱的攻擊地版,RTS傳統按鍵,無視野攻擊用,多用於火砲、轟炸機盲打敵人
https://i.imgur.com/Q3HXFwd.jpg
倒車鍵,這遊戲點後方移動是會調車頭的,玩過WOT 或 戰爭雷霆的都知道,坦克屁股
、側面沒裝甲,所以跟敵人坦克打伸縮砲大戰後退一定要用倒車鍵,非常重要
https://i.imgur.com/GbN5FJS.jpg
一般用來開關雷達防空武器系統,這遊戲有SEAD電戰機,雷達武器一直開機很容易被SEAD
針對,平時關機要防空的時候開機,用來操做雷達防空系統用的,
如果你說你被SEAD壓制+轟炸機精準炸防空陣地,那沒解,請空軍搶空優吧XD
你說戰機也全丟了,等死(ry
https://i.imgur.com/IvmCoYx.jpg
解散:
把最多4個一組的戰鬥小組解散成4格一隊,主要是用來拆開維修的,可能前線交火完,4個車
祖其中三個完好一組大破,可以靠這個鍵把大破的挑出來往後方撤,當然高價單位才麼
照料,低分小兵沒力氣管他(?
https://i.imgur.com/aaJ6ZcH.jpg
把零散的相同部隊重新編成一組,這個不用快捷也沒關係
展開:
其實也就是散開,拿來躲炸但用的….有沒有用就看人了
我覺得沒用就沒設快捷了,這個不一定對XD
https://i.imgur.com/0cgC6Jb.jpg
卸下:
APC、IFV、運輸直升機專屬按鍵,讓步兵單位從載具里下來,這遊戲所有步兵都是載具進場的,可奢侈的XD,上圖就是法國外籍軍團(1990年版)從VAB T20/13下車
https://i.imgur.com/aLhpyGs.jpg
迫擊砲專屬按鍵,打煙這個遊戲的進攻靈魂,掩護坦克、步兵,
這個魔法煙霧甚至可以讓帶反坦克飛彈的空軍丟失對坦克視野無功而返,很神奇
https://i.imgur.com/9QMj8CJ.jpg
直升機專屬按鍵,用來躲空軍用的,重要按鍵的
https://i.imgur.com/iBb6mgG.jpg
讓空軍撤離前線,雖然這遊戲空軍投完彈會自動撤退,但不按空軍很容易在天上傻飛,建議自己按撤退 或 shift按撤退的習慣,也是重要按鍵
以上就是常見按鍵,我是只有展開跟重編沒有設快捷,其他的都調了....
再來就是小tips:
新手部屬步兵非常麻煩,這裡推薦快速移動點城區或森林+ shift卸下....
這樣單位到地點就會自動部屬步兵在城市 或 森林,解少操作壓力,
轟炸機也可以強制攻擊+shift撤離等等
Ctrl+數字鍵編好防空、高價主戰坦克、迫擊砲 或 高架直升機等需要操作的單位
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補充推,一個完整防線包含防空反步反甲(輕甲重甲分開)
甚至反炮
感謝!
wargame一直沒辦法上手 連打ai中等都有問題 同工作室的
steel division就不會這樣 有佈局的技巧嗎
打AI就是想辦法擋他一波衝鋒,前排放較便宜的戰車,後
排放飛彈車,算好AI會走的道路埋伏,最好用炮兵預先瞄
準
AI很愛開場衝鋒 而且內建作弊視野全開 所以找到路埋伏
跟ai打就是偵查機+榴砲車直接猜電腦起始點指揮車跟補給
站開轟,沒後勤沒壓力
AI沒有開視野吧,只是會無腦往第一個看到的敵方單位衝鋒
AI防空不關雷達的,SEAD出去接下來可以享受美軍模擬器XD
AI戰車一波流可以先用砲兵先釘住,再控制戰轟用適合的角
度進場扔集束炸彈,一次可以清掉一整排
美軍的ATACMs或蘇聯的BM-30也可以撒集束炸彈來反甲
AI砲兵是有視野的 這以前實測過 後來不知道
另外也可用直升機運送2人狙擊小隊到敵方老家,用超高隱蔽
來開圖,發現CV單位就用精準砲兵或是F-117直接打掉,AI重
佔領之前沒辦法增援
AI的主要是看他配什麼卡,我記得電腦卡組是塞一堆低分
坦克的,你可以出140-160分的坦克多量壓制電腦的海坦克
蘇聯的坦克海=殺不完的小強
可以去打元山港用機械去打電腦,把房子塞滿人就好
:D
紅龍和鋼2,電腦都是作弊視野,玩過炮兵的應該會有感覺
4
Wargame系列步兵講解(上) 與傳統RTS系列不一樣,Wargame兵種相剋關係小,主要是利用地形+兵種配和創造有利因 素。 可能你200分值的步兵大隊,在平原上被一台65分的坦克全滅,但城市可能一個2隊35分的 特種步兵依靠城區連續打掉300分值坦克隊伍,這都是有可能的。9
終於開始介紹卡組了,大概也只會介紹這一個,歐洲軍團EuroCorp,以 法國 與 西德組 成的聯軍,是整個遊戲T0級別的強卡,而且是啥單位都好用的強XD 以下是我的法德卡表,我怕我廢話太多還沒到重點,卡表就先放這了,這個比較有幫助 XD7
首PoWargame是一個以卡片構築,並依靠部屬點數出兵模擬冷戰環境的一個對戰遊戲 遊戲中分成 北約 華約 2大陣營去選擇,一個空白的北約/華約陣營卡組基礎45點構築行 動點數
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[情報] 俄羅斯國防部 03/23 戰報#1. (烏東戰場 俄軍) 俄軍部隊繼續追剿烏克蘭第54獨立機械化旅的部隊。 目前,他們正在為奪取НОВОМИХАЙЛОВКА 而戰。 #2. (DPR部隊) DPR頓涅茨克人民共和國的部隊在完成對ВЕРХНЕТОРЕЦКОЕ的民族主義份子的30
Re: [提問] 標槍跟刺針飛彈下開坦克跟直升機很危險以攻方立場來說 戰防武器這類步兵"口袋大砲"對各類載具來講的確是大敵 但不是沒有對應作為 攻方只能按部就班投入配備各類輕型載具如ATV或汗馬小吉普車步兵偵查單位當斥侯 裝甲運兵車(APC)或步兵戰鬥車(IFV)與主戰坦克(MBT)裝甲部隊 在更後面是自走砲or多管火箭15
[心得] 擬真二戰Gates of Hell Ostfront心得Call to Arms - Gates of Hell: Ostfront 擬真二戰遊戲, 每個步兵單位都有各自的武器裝備甚至有限的彈藥和醫療包, 也因此,你可以命令你的步兵拾取敵軍武器,並在敵軍屍體上拾取該武器彈藥, 載具需要步兵駕駛亦需要油,武裝載具還需要彈藥,15
Re: [情報] 胡歷達爾最新戰況以下消息來源是一位烏克蘭後備軍官,他有認識該區域的守軍 2/9傍晚六點更新 "胡歷達爾"這個名詞在佔領者(指俄軍)中已聲名狼藉,當士兵或軍官發現他們的部隊正轉 移到胡歷達爾地區時,他們會用盡各種方法避開7
Re: [提問] 前蘇聯的"鋼鐵洪流"到底是怎樣的戰術?其實擊破對方防線以後快速到敵人後方發展勝利是一個歷史悠久的戰術。古代當然也有戰例,比如凱撒不待軍團集結完畢直接進擊羅馬逼迫元老院放棄金庫和兵源。如果只討論近代,早期有名的戰例也有普法戰爭,普軍利用鐵路優勢先完成動員,一戰擊潰法軍俘虜拿三,阻止了法國完成動員。 所以這種戰略思想本身不是閃電戰或者大縱深特有的。蘇軍大縱深的特點,除了完善的中央計畫以外,主要是它打開防線和發展勝利由不同的單位負責。二戰中這就意味著由配備重砲,大量步兵和重型戰車的單位不惜代價打開防線,由大量配備中戰車,卡車和自走砲的單位深入敵人後方發展勝利。 二戰後,即使在北約前沿防禦的時代,防線的戰術縱深也大大增加了,所以大縱深的一線單位也完全機械化,講究以速度來擊穿前沿防線,甚至可能只負責防線的一部分。只要能完成任務,戰車甲車打光也不要緊,反正它們只要讓開道路讓第二波單位繼續前進就可以。相對的每一波次單位的後勤能力也不用很強,畢竟他們預想的作戰時間就很短。 蘇聯的整個軍事動員體制也因應調整,前線精實單位就做第一波,後方有缺員的正好數天內補齊做第二波,第二波打光的時候架子師正好動員完畢,變成第三波深入北約防線後方。每一波都完全機械化,壓上來和你的防線同時粉碎,讓後續波次可以湧入淹死你,這就是鋼鐵洪流的真義。以火力和傷亡換取速度,以速度深入後方擊垮敵人的指揮後勤運動能力。 這就是為什麼美軍後來研發出空地一體戰術,就是用空軍和遠程炮兵優勢,在行軍狀態就擊破蘇聯的第二波第三波,這樣你計畫中做棄子的第一波就算打開我的防線,第一波單位內也沒有後勤和指揮能量來發展這個戰術勝利。6
Re: [討論] 俄烏之後發生坦克大戰的機率你這問題,前一陣子Tom Cooper的文章就已經探討過了,也有板友簡單翻譯 我憑印象回一下,簡單的答案是機率很低。 目前的烏克蘭戰場上的王者是無人機加砲兵的組合 戰場的常態是雙方不斷用無人機抓出對方單位用火砲轟殺, 在前線砲兵射程內,任何單位只要被抓到就是直接打爛。4
[閒聊] Regiments - 新的冷戰背景RTS隨寫一些遊戲節的試玩心得 Regiments 說是Wargame/CoH/WiC啟發的RTS2
Re: [閒聊] 即時戰略遊戲擬真化有市場嗎?我也來補充 多人連線是站旗模式 地圖會有很多空艇 結算看哪方空艇多就贏了 然後這遊戲各單位功能大略這樣分: 步兵蹲房子守點 火炮洗地板1
Re: [問題] 尤里的復仇環境裡,蘇聯要如何2 VS 6 PC?看到有人在聊這個經典的老遊戲,我想推荐一個我常看的YT頻道 雖然訂閱人數不多,但幾乎每場對戰都很精彩 論如何對付尤里,其實蘇聯會比盟軍容易 蘇聯的鐵幕+恐怖機器人可以快速摧毀尤里的部隊- 餓死抬頭 磁能坦克通過釋放特斯拉能量攻擊敵人,對步兵,戰車均有極大傷害。但由於生命值較低 ,射程又極短,性價比不太划算(1200元*75%=900元),所以在戰鬥中並不是特別常見。 但是磁能可以直接繞過圍牆摧毀建築物,並且升級成精英級時能產生散射。只需要蘇聯戰 車工廠+雷達就能造出來,比天啓坦克要節約時間很多,可以説是前期作戰最佳坦克了。