[問題] end zone的一些問題
最近熱衷endzone:A World Apart的末日經營,不過這款超難,資源常常各種缺,所以想問一下。
我目前是不敢開盜賊,怕中期還沒過度第一波就來了直接炸開,玩普通難度。
1.初期幾乎一定會缺衣服和工具,我查網路是說衣服優先,但產能常常還是跟不上消耗,我自己是判斷應該是物流效率太糟影響倉儲上升速度,想知道有沒有比較理想的建設方式?我目前是依照查到的方法在回收場和資源點附近蓋分檢處跟工業,但常常面對人口上升後衣服產能跟不上,不然就是提升裁縫數量後資源消耗和食物、水的人力分配失衡。通常會在100人口~150之前陷入缺乏,然後衣服需求就永遠補不回來。
2.有沒有多少人口分配多少人去採水和食物的分配法?雖然每次狀況都在變化但應該會有個持平的最低需求,另外食物的採集優先順位是有推薦嗎?我有幾把太早農業畜牧結果差點爆掉,但太晚拖到第二次乾旱會很難過。
3.居民任務有哪些是不要解比較好的?有些任務嚴苛到你全力去做可能會害產能失衡的效益又不一定好。
4.科研有什麼先研發比較好的嗎?這遊戲好像不適合鱉一波的玩法,我之前試過速工廠(
生全資源那個)效果不是很好,但早期不知道哪個科技真的很必要,電力要研發晶片其實沒有很喜歡。
5.怎麼樣保持資源穩定供給?我最常發生的是布料缺然後多蓋分檢處也補不回來接下來衣服就爆了,或是工具做一做金屬生產突然就跟不上消耗了,反而是炭幾乎不用擔心,幾乎都可以很好的透過調整人力控制住。
6.居民的行為模式?我感覺有時候不是生產設施的問題是居民在做別的事浪費了效率,應該把住宅區和工業區徹底隔開還是工業區附近要蓋一些散的住宅比較好?另外酒吧有生產酒以外的作用嗎?居民跑進去是單純動畫還是真的會有什麼效果?
玩到現在幾乎都沒辦法很穩的過度到200人口以後,250以後幾乎都是大死一批再用法令
回補一批人力,也不太確定要怎麼用市場比較好,我會避免工業原料進市場但好像不用
控比較好,因為要蓋房子的時候他們會就近從市場拿。
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3.他任務數量是看你現有資源往上加 初期資源很少可以盡
量做
4.我個人是喜歡先工廠 因為不會因為某資源滿就發呆 而
且旁邊蓋個風力 產能就++
6.無解 目前ai 物流感覺都還很有問題 比如糧店 水站
蓋在一起兩家 你就會看到一家爆滿 資源不夠補 一家滿資
源 沒人去 然後也常常有亂跑 不吃飯 之類的
另外目前個人體感 人口維持在100-150比較穩定 再高上去
增加的產能還不如消耗
另外酒吧喝酒可以加笑臉 就這樣而已
我是都倉庫蓋正中間 上下左右延伸 污染工業/居住區/水/
農 避免倉庫太分散 工廠拿原料要跑兩天這樣
原來如此,目前也是體感倉儲區離公車近一點效率比較好
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[問題] frostpunk的幾個小問題最近才開始玩frostpunk,有些遊戲裡面的機制不是很確定,想請教一下大家 (後面推文討論有新家的劇情雷) 1. 居民在夜間的溫度需求是否比較高? 雖然真實世界有日熱夜冷的現象,但遊戲中 溫度與寒冷程度,似乎在溫度值(ex: 現在為-40度)上與溫度分佈圖上,並沒有日夜的差別 但曾經看過youtube上難度最高的影片,在晚上會手動把蒸氣塔打開,白天手動關掉20
Re: [心得] Farthest Frontier 一點心得我目前玩23小時,進度到城鎮中心最高階+人口500人 我覺得這款遊戲還有很多需要改進的部分,我自己是玩得很痛苦 不過玩得很痛苦的遊戲也可以很好玩,例如Rimworld 但是這一款...我覺得目前的核心玩法讓我不是很喜歡 舉例來說,資源種類粗分成 木頭、石頭、黏土、鐵礦19
[問題] frostpunk新手問題昨天剛入手這款遊戲,感覺超好玩但實在有點艱困啊 尤其我實在不想選一些很殘忍的政策,所以想來請教一下 感覺一定可以靠一些技巧來迴避問題吧? 1.首先是煤礦問題,我原本在某篇心得中看到說煤礦需求不重要 但我在第一關的後半(不太確定進度到哪,就是紐約幫開始出現)15
[閒聊] Farthest Frontier 一點心得建設法 個人偏好 海>山>平原 我起手會從海開始建 沒有海就建在山腳下 箭塔威力+18 平原雖然好建但是很難防守4
Re: [閒聊] 世界人口少一半或更多是利多還利空其實多玩一些村莊模擬遊戲 可以發現人類發展其實是有個曲線啦 人與天爭 人爭 萬物爭 什麼天災 人禍 都可以搞到死一大片 那時候人口少啊4
[心得] Captain of Industry工業隊長(X) 工業巨頭(O) 遊戲類型是以工廠模擬為主縫合了城市營造,再加上獨特又擬真的挖礦填海造陸機制,混合出了新風味。玩法主體是佈置工廠、輸送帶,研究科技解鎖新建築,再以新建築來重新設計產線;城市營造的部分比較輕量化,只需要滿足水、電、多樣化的食物需求、提供家具和家電,提供的回饋則是建築和船艦必須的勞動力、執行政策和貿易所需的團結度;跟一般城市營造不同的是,不需要考慮路網、通勤、人口結構等問題,也不用提供教育和娛樂。 而與一般工廠模擬不同的是,可用空地與可用資源在初期都非常有限,對土地和資源的利用效率也很低,而擴產會加速資源消耗、農田又佔地巨大,這就決定了遊戲步調偏慢,過度擴張的話很容易陷入死亡螺旋,不像戴森球計劃一樣可以盡情擴產。2
[心得] 王國重生Kingdoms Reborn BeyondtheBorder類城市建造 + 經濟管理 伐木採果子種田挖石頭 > 蓋建築 >養活人口 > 賺錢 > 搞生產鏈產業升級 主要難度是黑暗時代開荒期,沒科技沒人沒錢地盤又小,這個時期比較容易經濟崩盤 後面經濟起來買地擴張地盤速度上去了就比較沒有生存壓力,變成純粹的沙盒game 系統面: 和很多建造類遊戲不同的是缺乏不同模式的地圖顯示1
Re: [閒聊] 世界人口少一半或更多是利多還利空各時代都不同吧, 基本上產業發展的基礎就農業(第一級產業), 然後才是工業(第二級產業),再來是服務業(第三級產業)。 (服務業準確來說是專業技術提供,軍人.教師.警察.律師都歸類第三級產業) 人口增加在可耕地足夠下,1
Re: [閒聊] Slipways看圖跟介紹影片本來以為這款是輕鬆小品 玩了幾局之後覺得意外的燒腦 除了不能戰鬥以外, 擴張探索跟資源最大化的玩法頗有4x遊戲的味道 不過一般的4x通常可以透過分配工作人口, 建設新建築等微控手段去最大化資源生產 Slipways的星球殖民下去就不能改變產出了1
[閒聊] 冰雪末日求生最近有兩款新出的雪地求生遊戲 主要背景是冰雪末日 全球被大雪冰封 倖存者們要在極度低溫的環境下掙扎求生 並逐漸恢復城市建設