[創作] Fate/ if Somewhere 第二幕 幕中創作心得
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首先要談談安科戰鬥的問題,因為已經有了固定的參戰角色,就會導致視角太過死板僵硬,沒有辦法透過轉移鏡頭來調整節奏;自由度不夠高,也就很難寫出FZ那種精彩的多人混戰,不過這也是遊戲化的問題就是了,同樣的問題FGO也有。
所以你會看到描寫安科戰鬥一陣子以後,又轉換到普通的小說創作模式,為的就是給大家更豐富的多人視角。
再來是帶入感的問題,我是在第二幕前期感覺到的,主要角色太晚出場,導致讀者無法對角色感同身受;因此花了很多篇幅去描寫安娜的心境,結果冷落了前面的角色,造成劇情分配比重不均的問題,畢竟是群像劇,而且這個問題應該會隨著劇情的進展逐漸解決,所以其實影響不大。
然後是用角色名稱當作章節名的問題。
從章節名稱來固定視角,本來就是一種限制,這個其實是學冰與火之歌的,只是沒想到這種寫法那麼困難,而且本作角色太少、世界太小,如果照著這種寫法去描述劇情,很容易就變成連續幾個章節都是同樣的名稱,讓人感到困惑。當初就不該學馬丁用人名當作章節名,不過這種事情也是要試過才會明白。
然後是劇情有些沉重的問題,這個沒辦法,我已經想辦法盡量加入一些輕鬆有趣的內容了,不過整體基調就是那樣,越到後面只會越沉重,請讀者們做好心理準備哈哈……
另外是數值設定的問題,當初沒有想太多,覺得1D6這種骰子投法只是被現實的正立方體所限制,既然都已經用電腦計算結果了,也許用1D10這種10進位數更好,所以整體的數值都被放大了10倍。
直到我之後看到極樂迪斯科的開發紀錄:
https://www.vgbaike.com/disco_elysium/item17319?wid=775
其中一個觀點:用小的數字。
這條點醒了我,看起來10倍的數字,其實反而稀釋了+1的意義;當數字越小的時候,每一點都會變得非常關鍵;如果以後還有機會設定這種TRPG的遊戲,這條原則應該會很有幫助。
因此之後主要的改動應該就是一點:
不會再堅持固定角色視角與固定場景鏡頭的限制,會加入一些分鏡;其實最後兩話
就已經有在做類似嘗試了,而且效果看起來不錯,藉由自由描寫各個角色的心理、想法,以及行動的邏輯因果關係,整個故事的確變得更加飽滿,也更精采了。
也因此不會再限定只能用角色名稱作為章節名,不過還是有些章節特別適合使用,就還是會去用;這個選擇的另一個好處是,可以順便預防之後的章節名稱導致故事被破題w
最後就是一些個人的感想了。
19話寫得很無聊,有想過重寫,但後來發現問題不是寫法,而是整個場景設計出了問題,導致整場戲沒有變化以及轉捩點,所以就算重寫也救不回來;當初這場戲本來就是為了回去寫SR組的準備場景,現在想想也許乾脆不寫還更好,但是我又放不掉描寫他們對於迦勒底看法的執著,總之就是沒有做好劇情裁切的工作,這裡應該要忍痛割愛才對;之後放棄了固定視角以後,可能就可以用比較靈活的鏡頭去描寫每個人的心境與反應了,希望可以改善這種情況。
沒有想到19話會給我心裡芥蒂那麼多,Po上網以後重看,覺得越看越不滿意,甚至讓我對自己的才能感到絕望哈哈……也是給自己一個教訓,要慎重地事先安排好劇情,以後
才不會翻車。
19話的糟糕程度也很大影響了後面的觀看人數,雖然很多人沒有回應,但我這邊還是可以透過Involver以及Imgur圖片來大致掌握觀眾人數,果然不只有作者覺得19話寫得不好。
也因為對自己的能力有點絕望的關係,我又回去重看了一下Fate的動畫,以及魔夜最後高潮精采的部分,希望得到一些啟發;成為作者以後開始會用寫作手法的角度去看待作品,也因此會得到許多從前沒有的視角與想法,因為怕劇透到沒看過魔夜的讀者,這邊就不會說明太多。
例如城市裏面有山區真好,可以肆無忌憚地寶具亂轟,不像台灣有些城市一片平坦,而且還地狹人稠,這怎麼可能隱蔽神秘啊XD
看來我地點選得很有問題。
然後魔夜中——青色的魔法這章,特效與影音真的太棒了,我的這種作品只有文字的
話,應該非常難與之匹敵吧……
原本是這樣想的,直到我最近看了布蘭登·山德森的《颶光典籍首部曲——王者之路
》中的第一部以後,才發現是我自己才能的問題囧……
所以就應該要想辦法發揮自己網路作品的長處,也要利用好投票系統與安價、安科來跟讀者互動才對。
另外就是作品中的蘑菇味不夠重,一個理由當然是因為我不是蘑菇哈哈哈,另外就是沒有原作者監修,就不太可能寫出魔夜中那種關於深層設定的中二帥氣感,例如:
……はじめの一つは全てを変えた。
……つぎの二つは多くを認めた。
……受けて三つは未来を示した。
……繋ぐ四つは姿を隠した。
せき
そして終わりの五つ目は、とっくに意義を失っていた。
——嗯,辦不到呢,如果不是自己作品的話。
目前寫得最開心的片段,就是17話中Archer跟「Caster」喝啤酒那段,以及21話整篇;寫完糟糕的19話以後消沉了兩天,結果寫完自己覺得很棒的21話,反而怠惰了四天……
一是覺得自己近期很難再寫出這麼好的故事,另外是想讓大家多看一下我覺得很棒的21話,沖淡19話的印象w
沒意外之後就會被一大波情人節劇情翻譯洗板,就先在這邊祝大家新年快樂了,我們明年見。
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看到內文我才想到,後面我都是逛ptt的時候剛好看到XD
沒投票就沒有特別點進去網頁版看
台灣的話,感覺就是小規模室內戰那種感覺吧XD
山德森系列的畫面跟戰鬥營造是真的很棒
沒關係,因為我沒事也不會去逛自己的網頁(X 其實台灣這種多山的海島環境,還是有很多適合的地方才對,只是我都不夠熟悉而已。 我覺得奇幻作家最厲害的是營造厚重的史詩氛圍,這真的要累積非常多的設定才辦得到。
山德森有講過一段話,稍微有點忘記內容,但大致上是說
不要太過重視戰鬥的每一個動作,這樣會變成記錄流水帳
不過這點在安科跟安價系統可能就會有點不容易處理
大概就是角色的動作清晰、走位明確,然後減少抽象比喻
他覺得新作家常常會過度的堆砌文字,其實反而會破壞讀者
的節奏XD
嗯,我也有感覺他說故事的方式都很直接,比較少拐彎抹角, 他是說自己不喜歡用特別花俏的手法形容事物, 不過我覺得應該是跟其他奇幻作品比起來吧w 因為有太多幻想中的東西,自然會需要很多文字去描寫,不過也如他說的, 這些描寫的部分都很有必要、且有節制,這應該就是他說故事的方式了。 安科戰鬥的描述……我是覺得只交給骰子去解釋有點單薄, 就學其他GM,想一些東西來形容骰子的結果這樣,應該還不到非常細節才對XD
還是這邊學成田直接不管神秘什麼的直接對炸寶具大都更(
X),雖然sf的情況跟一般的聖杯戰爭不太一樣就是XD
SF的城市設定在美國西部沙漠的中間,而且整個都是為了聖杯戰爭打造的, 的確很適合容納各種擅長地圖改造的英靈呢XD 不過本作為了給大家一些親切的感覺,還是設定在台灣就是了, 我是有想到一些辦法解決人口稠密的問題啦,敬請期待w
市區內如果像以前早期月姬跟SN的情況,其實也是很好看啦
只是後來的各種續作規格越開越大,動不動就是滅城滅國
的等級,更別提一堆BOSS毫無節制的能力設計...
才會搞到聖杯戰爭各種綁手綁腳XD
Stay night有些地方也不知道為啥路上都會沒人w 等等,我好像又有了一些詭異的靈感……
※ 編輯: Lauyea (1.171.222.134 臺灣), 02/11/2021 10:32:4728
Re: [問題] 為什麼都要一直跑?這個答案也不是太複雜,簡單一句話就是:想講的東西太多,能畫的東西太少 但是這並不代表尾田就不好,歸根究底還是因為長期連載導致的問題 一般來講只要是創作類的產品,就會有其想要強調的重點所在 而在漫畫中最常做的就是把故事聚焦在主角周遭發生的事情上 藉由以主角為中心的視角,去把整個世界觀和人物的性格帶出來6
Re: [情報] KadoKado百萬小說創作大賞安安,你好阿。一般來說幫忙看小說的時候,我個人是不會幫忙改劇情的。因為那是創作者 本身想要的故事,頂多幫忙看有沒有世界觀矛盾或前後吃書的。 頂多以主觀回覆有趣不有趣。 所以接下來不會有關於雙主線或人物設定的討論。 我想給你幾個我自己看下來的建議5
[原創] 愛莉絲似乎要成為冠位的樣子(FGO安科)慣例的前言: 什麼是AA創作? 在日本,有著專門為各種二次元角色制做ASCII並公開的職人。 而從已完成的ASCII ART(簡稱AA) 資料庫中,選出角色, 並使用其進行同人創作的創作型式便是AA創作。4
[AA]用骰子跟ASCII寫公主連結同人什麼是AA創作? 在日本,有著專門為各種二次元角色制做ASCII並公開的職人。 而從已完成的ASCII ART(簡稱AA) 資料庫中,選出角色, 並使用其進行同人創作的創作型式便是AA創作。 對於不熟悉這個圈子的人說來,最簡單的例子就是"哥布林殺手"這部作品的原作就是1
[原創] 魔法少女不會死(AA安價/安科紀錄)慣例的前言: 什麼是AA創作? 在日本,有著專門為各種二次元角色制做ASCII並公開的職人。 而從已完成的ASCII ART(簡稱AA) 資料庫中,選出角色, 並使用其進行同人創作的創作型式便是AA創作。1
Re: [討論] 創作時會反覆刻劃自己的作品嗎?以前我寫小說的時候很注重原汁原味,就是當下想到甚麼就寫甚麼,很厭惡修改 隨著年紀增長,對創作的觀念變得保守還有創作的動力衰退,漸漸地發現修改很 重要,畢竟自己不是那種怪物天才,靈感一來奮筆疾書沒幾天就能出一本書,做 不到這點也無法以量取勝,那就只好自己提升自己的品質。 我覺得小說修改成本應該是創作中是最低的,所以我寫小說的時候一般初稿都是- 慣例的前言: 什麼是AA創作? 在日本,有著專門為各種二次元角色制做ASCII並公開的職人。 而從已完成的ASCII ART(簡稱AA) 資料庫中,選出角色, 並使用其進行同人創作的創作型式便是AA創作。
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