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[創作] Fate/ if Somewhere 第二幕 幕中創作心得

看板TypeMoon標題[創作] Fate/ if Somewhere 第二幕 幕中創作心得作者
Lauyea
(Lauyea)
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第一幕創作心得:https://www.ptt.cc/TypeMoon/M.1609390091.A.6EA



  首先要談談安科戰鬥的問題,因為已經有了固定的參戰角色,就會導致視角太過死板僵硬,沒有辦法透過轉移鏡頭來調整節奏;自由度不夠高,也就很難寫出FZ那種精彩的多人混戰,不過這也是遊戲化的問題就是了,同樣的問題FGO也有。

  所以你會看到描寫安科戰鬥一陣子以後,又轉換到普通的小說創作模式,為的就是給大家更豐富的多人視角。

  再來是帶入感的問題,我是在第二幕前期感覺到的,主要角色太晚出場,導致讀者無法對角色感同身受;因此花了很多篇幅去描寫安娜的心境,結果冷落了前面的角色,造成劇情分配比重不均的問題,畢竟是群像劇,而且這個問題應該會隨著劇情的進展逐漸解決,所以其實影響不大。

  然後是用角色名稱當作章節名的問題。

  從章節名稱來固定視角,本來就是一種限制,這個其實是學冰與火之歌的,只是沒想到這種寫法那麼困難,而且本作角色太少、世界太小,如果照著這種寫法去描述劇情,很容易就變成連續幾個章節都是同樣的名稱,讓人感到困惑。當初就不該學馬丁用人名當作章節名,不過這種事情也是要試過才會明白。

  然後是劇情有些沉重的問題,這個沒辦法,我已經想辦法盡量加入一些輕鬆有趣的內容了,不過整體基調就是那樣,越到後面只會越沉重,請讀者們做好心理準備哈哈……

  另外是數值設定的問題,當初沒有想太多,覺得1D6這種骰子投法只是被現實的正立方體所限制,既然都已經用電腦計算結果了,也許用1D10這種10進位數更好,所以整體的數值都被放大了10倍。

  直到我之後看到極樂迪斯科的開發紀錄:
  https://www.vgbaike.com/disco_elysium/item17319?wid=775

  其中一個觀點:用小的數字。

  這條點醒了我,看起來10倍的數字,其實反而稀釋了+1的意義;當數字越小的時候,每一點都會變得非常關鍵;如果以後還有機會設定這種TRPG的遊戲,這條原則應該會很有幫助。

  因此之後主要的改動應該就是一點:

  不會再堅持固定角色視角與固定場景鏡頭的限制,會加入一些分鏡;其實最後兩話
就已經有在做類似嘗試了,而且效果看起來不錯,藉由自由描寫各個角色的心理、想法,以及行動的邏輯因果關係,整個故事的確變得更加飽滿,也更精采了。

  也因此不會再限定只能用角色名稱作為章節名,不過還是有些章節特別適合使用,就還是會去用;這個選擇的另一個好處是,可以順便預防之後的章節名稱導致故事被破題w

  最後就是一些個人的感想了。

  19話寫得很無聊,有想過重寫,但後來發現問題不是寫法,而是整個場景設計出了問題,導致整場戲沒有變化以及轉捩點,所以就算重寫也救不回來;當初這場戲本來就是為了回去寫SR組的準備場景,現在想想也許乾脆不寫還更好,但是我又放不掉描寫他們對於迦勒底看法的執著,總之就是沒有做好劇情裁切的工作,這裡應該要忍痛割愛才對;之後放棄了固定視角以後,可能就可以用比較靈活的鏡頭去描寫每個人的心境與反應了,希望可以改善這種情況。

  沒有想到19話會給我心裡芥蒂那麼多,Po上網以後重看,覺得越看越不滿意,甚至讓我對自己的才能感到絕望哈哈……也是給自己一個教訓,要慎重地事先安排好劇情,以後
才不會翻車。

  19話的糟糕程度也很大影響了後面的觀看人數,雖然很多人沒有回應,但我這邊還是可以透過Involver以及Imgur圖片來大致掌握觀眾人數,果然不只有作者覺得19話寫得不好。

  也因為對自己的能力有點絕望的關係,我又回去重看了一下Fate的動畫,以及魔夜最後高潮精采的部分,希望得到一些啟發;成為作者以後開始會用寫作手法的角度去看待作品,也因此會得到許多從前沒有的視角與想法,因為怕劇透到沒看過魔夜的讀者,這邊就不會說明太多。

  例如城市裏面有山區真好,可以肆無忌憚地寶具亂轟,不像台灣有些城市一片平坦,而且還地狹人稠,這怎麼可能隱蔽神秘啊XD

  看來我地點選得很有問題。

  然後魔夜中——青色的魔法這章,特效與影音真的太棒了,我的這種作品只有文字的
話,應該非常難與之匹敵吧……

  原本是這樣想的,直到我最近看了布蘭登·山德森的《颶光典籍首部曲——王者之路
》中的第一部以後,才發現是我自己才能的問題囧……

  所以就應該要想辦法發揮自己網路作品的長處,也要利用好投票系統與安價、安科來跟讀者互動才對。

  另外就是作品中的蘑菇味不夠重,一個理由當然是因為我不是蘑菇哈哈哈,另外就是沒有原作者監修,就不太可能寫出魔夜中那種關於深層設定的中二帥氣感,例如:

  ……はじめの一つは全てを変えた。
  ……つぎの二つは多くを認めた。
  ……受けて三つは未来を示した。
  ……繋ぐ四つは姿を隠した。
                  せき
  そして終わりの五つ目は、とっくに意義を失っていた。

  ——嗯,辦不到呢,如果不是自己作品的話。

  目前寫得最開心的片段,就是17話中Archer跟「Caster」喝啤酒那段,以及21話整篇;寫完糟糕的19話以後消沉了兩天,結果寫完自己覺得很棒的21話,反而怠惰了四天……

  一是覺得自己近期很難再寫出這麼好的故事,另外是想讓大家多看一下我覺得很棒的21話,沖淡19話的印象w

  沒意外之後就會被一大波情人節劇情翻譯洗板,就先在這邊祝大家新年快樂了,我們明年見。

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Yanrei02/10 11:40看到內文我才想到,後面我都是逛ptt的時候剛好看到XD

Yanrei02/10 11:41沒投票就沒有特別點進去網頁版看

Yanrei02/10 11:42台灣的話,感覺就是小規模室內戰那種感覺吧XD

Yanrei02/10 11:43山德森系列的畫面跟戰鬥營造是真的很棒

沒關係,因為我沒事也不會去逛自己的網頁(X 其實台灣這種多山的海島環境,還是有很多適合的地方才對,只是我都不夠熟悉而已。 我覺得奇幻作家最厲害的是營造厚重的史詩氛圍,這真的要累積非常多的設定才辦得到。

Yanrei02/10 11:49山德森有講過一段話,稍微有點忘記內容,但大致上是說

Yanrei02/10 11:50不要太過重視戰鬥的每一個動作,這樣會變成記錄流水帳

Yanrei02/10 11:51不過這點在安科跟安價系統可能就會有點不容易處理

Yanrei02/10 11:52大概就是角色的動作清晰、走位明確,然後減少抽象比喻

Yanrei02/10 11:54他覺得新作家常常會過度的堆砌文字,其實反而會破壞讀者

Yanrei02/10 11:54的節奏XD

嗯,我也有感覺他說故事的方式都很直接,比較少拐彎抹角, 他是說自己不喜歡用特別花俏的手法形容事物, 不過我覺得應該是跟其他奇幻作品比起來吧w 因為有太多幻想中的東西,自然會需要很多文字去描寫,不過也如他說的, 這些描寫的部分都很有必要、且有節制,這應該就是他說故事的方式了。 安科戰鬥的描述……我是覺得只交給骰子去解釋有點單薄, 就學其他GM,想一些東西來形容骰子的結果這樣,應該還不到非常細節才對XD

neroASHS02/11 00:28還是這邊學成田直接不管神秘什麼的直接對炸寶具大都更(

neroASHS02/11 00:28X),雖然sf的情況跟一般的聖杯戰爭不太一樣就是XD

SF的城市設定在美國西部沙漠的中間,而且整個都是為了聖杯戰爭打造的, 的確很適合容納各種擅長地圖改造的英靈呢XD 不過本作為了給大家一些親切的感覺,還是設定在台灣就是了, 我是有想到一些辦法解決人口稠密的問題啦,敬請期待w

Yanrei02/11 00:40市區內如果像以前早期月姬跟SN的情況,其實也是很好看啦

Yanrei02/11 00:41只是後來的各種續作規格越開越大,動不動就是滅城滅國

Yanrei02/11 00:42的等級,更別提一堆BOSS毫無節制的能力設計...

Yanrei02/11 00:42才會搞到聖杯戰爭各種綁手綁腳XD

Stay night有些地方也不知道為啥路上都會沒人w 等等,我好像又有了一些詭異的靈感……

※ 編輯: Lauyea (1.171.222.134 臺灣), 02/11/2021 10:32:47