[攻略] 比賽模擬試算表與詳計解說
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fM13KbiUQiD4n1LT8olp8FQ2IP2utoMZQJimHTjHNKM/edit?usp=sharing
縮網址: https://tinyurl.com/yhhnjuhb (請自行建立副本後再使用)
其中完賽時間就是跑完的時間
頂速餘體代表如果這隻馬娘用理想的最高速度去跑的話, 跑完會剩多少體
零體時間代表這隻馬娘在終點前多久就把體力耗盡了
一樣這些計算都不考慮技能, debuff, 上下坡, 其他未知的AI反應
如果你要點各種黃技, 怕被上各種debuff, 或是考慮上下坡的問題, 那就會需要更多的耐
下面是來源與詳細的計算方式
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一樣先貼來源
NGA程式解包: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26010713&rand=910
NGA封包解包: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=26085825&rand=820
日本程式解包: https://twitter.com/umamusu_reveng/
Unity程式解包工具: https://github.com/Perfare/Riru-Il2CppDumper
下面很多東西會用到這些文章裡或是之前已經在板上分享過的, 就不一一重複敘述
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首先先說整個比賽流程
起跑時目前已知的是會骰一個0 ~ 0.1秒的值, 而且這個值會以frame為單位計算
怎麼轉換還不清楚, 但推測應該是無條件捨去
因為一個frame是1/15, 也就是0.0666秒, 所以實務上不考慮黃金船的話只會有兩種情況
1. 第一個frame就出去
2. 第二個frame才出去
其中"コンセントレーション"會把出閘門時間乘上0.4
所以就是實質上永遠能第一個frame就出去
註: 一個frame的時間約差一個脖子(クビ)
起跑後會有初始速度0.3, 加速度為序盤的加速度再加上24的起跑加速度
這個24的起跑加速度會持續到某個frame超過基準速度 * 0.85為止
也就是如果你剛好在某個frame時加速到快到基準速度 * 0.85, 但沒有超過
那你就可以偷賺到一個frame的起跑加速度
但實際上是沒辦法偷滿一整個frame的起跑加速度的, 這部份的計算目前還不清楚
加到超過基準速度 * 0.85以後, 逃馬和先馬會再持續加速到序盤目標速度為止
差馬和追馬則需要以這個速度跑過整個賽程的1/24, 才會再次加速到序盤目標速度
超過1/6後進入中盤, 中盤就各自加速到中盤目標速度, 然後跑完整段路
超過4/6後進入終盤, 多數馬娘會在進入終盤時直接開始最後衝刺
但是有些馬娘卻不會, 這可能跟AI判斷有關
目前還不知道是怎麼判斷的, 不過與剩餘的體力和是否被阻擋應該沒有絕對的關係
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再來更新一些之前的公式
首先序盤和中盤速度屬性是不會影響馬娘的速度的, 終盤和最後衝刺則會
而智力也只會影響序盤和中盤的速度, 而非終盤和最後衝刺(幅度極小)
所以不管有沒有開始最後衝刺, 馬娘一到終盤通常都還是會開始加速的
賽場額外檢定數值加速度屬性的部份,
應該是0~300會加5%, 301~600會加10%, 601~900會加15%, 901以上會加20%
另外這東西會除一個未知的除數, 目前還不知道是怎麼算的
速度的技能會除以一萬以後直接加在目前的速度上, 然後時間結束就扣除
但這個加成有個上限, 可能跟速度有關, 目前只有在短距離比賽才會看到這個上限
還不知道公式是寫在哪裡
加速度的技能也是除以一萬以後加在加速度上, 但只有在馬娘想要加速時會作用
所以很多時候是完全用不上的
綠技能一樣也是除以一萬後加在對應屬性上, 也就是+40 +60 (單雙圈)
終盤耗完體以後會有-1.2的加速度直到降到底速
所以要降到底速通常也需要個3秒左右
也就是即使馬娘沒體力了, 也還是可以維持在一定的速度以上一段時間
不要看3秒很短, 3秒在比賽中就已經是兩個大差的時間了
馬娘們平常其實都是在爭零點幾秒的輸贏而已, 3秒對於耗完體力來說相當的寬容
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最後貼一些數值比較
速度: https://i.imgur.com/TUf0wh1.png
力量: https://i.imgur.com/DOAw4Mo.png
根性: https://i.imgur.com/zppW6LN.png
智力: https://i.imgur.com/YdysweX.png
關於同耐力且不夠時, 越高速度會不會讓完賽時間越慢?
https://i.imgur.com/YzmaPHU.png
很可惜的是目前算出來還是不會, 不過差距也不大
所以或許是因為實驗誤差導致越高速度反而越慢跑完也不一定
每個距離的賽道我也隨意拉了一下屬性的分配 (總屬性定為3500)
https://i.imgur.com/0AknmXK.png
分為短哩中 和長裡面的2500 2600, 以及3000以上
有一些額外的體力可以應付突發狀況和給黃技使用
然後這些都用先行去算的, 其他跑法的就自行少一點耐分給別的屬性
不保證任何效果, 想要參考的話可以參考
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推
賽場檢定是指場地相關的綠技能? 雙圈跟單圈有分別嗎?
賽場檢定是指這篇說的東西
#1WMk9XED綠技能一樣是除一萬後加在對應屬性上, 也就是+40, +60 我順便也補充在上面
玩賽馬學數學
階段拆成24分是跟馬場長度做等比例嗎
就單純長度除以24
原來是說賽道嗎 感謝
有趣惹 這幾天內會有人做出各馬場階段表 小北百貨價值更高
了
誒不是,我只是玩個遊戲...
打遊戲也是學習
猛ㄛ
怎麼看你的數據感覺衝智力比衝力量有用XDD
光基礎完賽時間提升就較多了 還不算技能之類的觸發率
你可能看錯位數了? 每100智力約提升0.03秒 力量效果會遞減但即使1100力->1200力也有0.03秒的提升, 越低就提升越多
但是,你會被卡到死
不好說 因為現在拆的情況賢能幫你在前面搶到好位
相對的你不容易陷入卡死狀況
就是衡量600力1000智vs 1000力400智的情況摟
何況智力還能補體...
卡死兩手一攤就好了,1200賢該中還是一樣中
你乾脆600/600不是更好= =
硬要說的話 600大罐頭可能是最好用的 至少你跑哪都能
撿15%buff
其實大半場地都沒有檢定加成就是了 XD 而且那個未知除數也還不知道是多少
賢點到1200,前三項不夠還是要輸
打錯800/600或600/800
去撐到600浪費訓練次數還不如9賢9根因子其他靠自己w
我是看你那個各屬性數據比較圖
力量跟智商的增幅對完賽時間基本上差不多
所以系統給速智逃評分高吧 但結果大家都體會過惹
速智一開始的問題是根本沒考慮耐力吧
耐力要多少才夠也是最近才有共識
早期的速智都是耐力絕對不夠再打 搞不好都是耐切問題
在短距離也一樣阿...
距離越短加速度越重要 這無法否認
我在想的是中長距的表現
這樣的話.. 長距離已經很常看到600智的在跑了
本來長距離放力的也不少
不過這其實只是在變相打根性流的臉(?)
短距離用不太到根性 需要根性的長距離靠體力給的就夠
推推
那不是刻意去弄600智,而是沒啥好做的不想按休息然後
失眠頭痛腦抽所以用賢訓練當作PASS,按多了就那樣...
出現了神秘數字速度901
按賢就遊戲中最虧的動作...
看吧 有時候後期想等bouns就會點賢
那就叫做PASS阿。如果休息不會失眠坑人誰要按那個...
PVP差不多入A段最多這種賢賢馬,都被當踏板上分的
照倒數第二張看 所以燃費概念是有的?
不然你就只剩外出惹
其實還有一個選項,叫做比賽去。反正最少給40PT吧
C6第一的推特就是這樣說,與其按賢PASS不如比賽去GII
也比按賢價值高...
那要看剩的耐力量吧
低於50應該直接選休息這樣
看後面要按什麼吧 比賽花體
目前養馬主流是比賽越少越好 養因子則是反過來吧
贏的話花費5~20而已。以PT回收率來說非常可以接受阿
沒有,比賽多PT多=技能多=發動分數也多
只要不是長距離那種能力卡的很死的多比賽拿PT換技能
比太少技能就比別人少
完全可以接受。多一個綠色發動多500分也好...
然後浩太多無用的體就輸了XD
一般主要技能光跑g1應該就夠點
5月前那T不能跑英里的話我就不太想再找比賽跑
因為對人分數要高,單純就打贏對手是不夠的。還要技能湊
嗎 反正我應該沒辦法保C6 無關事項
是這樣沒錯,會摳門到去算計500分技能發動就是C6組的事
C6組的想法就是,我有一個強大的馬能輸贏。剩下都來凹分
全身紅色也好阿,發動也是有分數對吧...
紅一色 搞你心態
休閒養馬 分數自然就上去了啊 :D
紅綠燈那種就是來噁心別人的 讚啦
反正排名要上去就是賭有個速賢佛系玩家被抓到打全壘打
然後紅綠燈技能發到爽,分數直接爆炸這樣...
123看對手可以+9000吧
是覺得制度應該改成算去頭尾的平均分數拉
日本那邊的計算是說馬娘會看剩餘體力決定最終衝刺距離
確實體感是這樣,馬娘會自行分配體力
如果耐力很充裕就會一路直衝,比較不夠就會晚加速
不過逃馬最後階段加速真是超爛的...
比賽大多時候是會扣20體 沒啥好做去比賽反而虧死
打贏選上面-15,下面-5~20 GII水準要輸還挺難其實
體力耗光再去比賽耗到變1最爽
怎會虧死?技能點並沒充裕到只跑目標就足夠吧
睡覺失眠、熬夜+頭痛、治不好掉狀態->>>罐頭廠直送
黑心廠商 專門出貨病死馬
GII長距離一堆妖魔鬼怪,比GI還容易翻= =
我練小栗帽歷戰,常常G1全勝G2連敗,尤其那個彌生賞
(′・ω・‵)比賽隨便都18戰上下吧
競技場馬很多不會超過15戰吧
能不能贏就是玩家經驗判斷
超過15場不特別少,尤其有綠帽這種沒有粉數的
現在C6第一的策略制定甚至是20場(長距離沒辦法這樣
基本場數應該是12戰左右(9目標) 前幾名點過去大多15~20戰
不過這要看你輔助卡跟因子到底有多強
單位耗體來算跑比賽一定是不如去訓練的
連基礎數值都跟不上真的不要想什麼去多點技能
就像有人可以一點技能都不點就跑完育成 那是基礎夠強才能
所以輔助卡爛連歷戰場次都比人少啊,哭啊
我跑中長程馬25戰就是極限,短哩可以跑到33戰但是粉
絲數還是大輸
中長程g2以上都打 然後不三連戰的話 差不多就是
26場左右
我是來養馬的! 我明明是來養馬的!!
解包更新了 耐力夠 極限能1/3路程開始衝刺... 回體技就是神
請問 速度 的單位是什麼? 是 公尺/秒 嗎?
沒有單位
日推特要無限期休止了 先備份
序中盤賢高低影響超車成功率!
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[聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇昨天在置底閒聊跟E大討論挺久 今天剛好在NGA看了一篇優文意猶未盡想再發一篇跟大家討論看看 最早開始解包的時候 流行技能強度只是單純看數值跟持續時間來分析 但隨著解包資料的陸續流出 這種單純從技能CP值考慮強度的方式顯然過時 就像我昨天在置底說的 在我的認知裡技能組的搭配最好是43
[聊天] 平衡調整上修後值得注意的技能來源: 自2月底平衡調整以後 也經歷過兩次大賽了 剛好沒事看到這篇,就來翻一下 看過解包的應該早就已經更新過資訊了41
Re: [情報] NGA程式解包資料出處 資料內容正確性自己判斷 這篇好像還沒全部內容在版上看到 搬移一些重點26
[聊天] 大賽無用之陷阱技能簡介本篇主要面向新手向 雖然2/24技能更新之後應該就沒用了 不如說如果2/24後發現這篇文還能用 那只能說CY更新簡直大失敗QQ 來源:23
Re: [情報] NGA程式解包資料更新v0.2:nga解包者之前公式打錯字啦RRR 原來終盤根性修正是大於1的欸。 這樣體力永遠都不夠用啊,看來應該是跑不到30m/s了。 然後他前面更的那段「基礎屬性」我也看不太懂19
Re: [聊天] 加速技與速度技 技能體系的搭配選擇沒這回事吧 金彎道速度理論上泛用性應該是很好的,只輸一個剛好進衝刺的時候開加不到額外速度 : : 如果是彎道後半開也就算了 彎道前半開弧線基本上催到頂速技能應該也結束了 : : "所有的速度技效益其實得看馬娘的力量值 力量越高收益越高" : : 有在持續關注解包資料的應該都已經理解這道理18
[攻略] 走位速度及追い比べ(追比)系統此篇簡單解釋一下一周年後比較重大的2個系統變更點 1.走位速度 顧名思義增加走位速度(馬娘橫向移動時的速度) 但在一周年改版後系統額外多給了一個目標速度7
[心得] 用雙子盃資料來判斷幸運先行的發生點昨天翻了一下朋友當初給的雙子盃封包資料 剛好找到一場0逃3先行的賽事 剛好可以看看究竟哪個時間點 頭馬(幸運先行)已經決定 雙子盃賽道是天皇春 3200米 芝 右回 京都 天氣良 春天 三隻先馬都沒有學出閘技能 地固 良場 也沒有跳出遲訊息6
Re: [閒聊] 雲來的馬娘知識速度(Speed):馬的腳程速度,不論腳質跟距離都多少要點的東西 體力(Stamina):比賽的持續力,中長程特別重要 力量(Power):影響加速度(比賽中一些技能觸發可以看到加速度上升)跟卡位(減少被擋住) 對中後期要開始加速的差し/後追的馬很重要 根性:影響終點前最後直線衝刺能否挺住的能力6
[心得] 馬娘終盤衝刺速度計算 速度 vs 根性注意 此篇文章的算式都是由日推解包們那裏取來的 還有參考NGA的文章 對解包跟NGA感到排斥的看官請左轉 還有本文目前僅適用於日版 (日版一周年前根性才有增加衝刺速度的效果) 此篇文章只討論 終盤衝刺階段的目標速度