[情報] 搶先一窺《地心之戰》的英雄天賦
(建議到上方官網連結看)
《地心之戰》資料片將會為《魔獸世界》職業推出全新的英雄天賦。每個專精的英雄天賦將會是永續製作的遊戲內容,並為它們帶來全新能力與特性。若要製作強力且有趣的遊戲內容,社群的反饋對我們來說將十分重要。因此,我們會與大家分享設計英雄天賦的目標,藉此了解大家的看法與滿足大家的期望。
什麼是英雄天賦?
英雄天賦是玩家達到 71 級後能解鎖的全新且獨立的天賦樹。英雄天賦會以當前職業專精的技能與天賦為根據來製作。玩家可以為一個角色選擇一個天賦樹,而這些天賦會有跟當前職業天賦相同的變更方式。每個職業會有三種英雄天賦樹(除了德魯伊有四個,惡魔獵人有兩個)。 每個專精有兩個英雄天賦樹可以選擇,而每個天賦樹則會開放兩種專精來選擇。
舉例來說,戰士有三種英雄天賦樹,分別是:殺戮者、巨像與山脈族長。狂怒專精可以選擇山脈族長和殺戮者、防護專精可以選擇山脈族長和巨像,而武器專精可以選巨像和殺戮者。
每個英雄天賦樹中有 11 個節點。玩家在 71 級時將可解鎖這個天賦系統並點選第一個天賦。之後從 71 級到 80 級每級都可獲得 1 點天賦點數,所以到 80 級時就會點完整個天賦樹啦。英雄天賦將會有新手配置,而保存的配置也會保留你的英雄天賦選擇。
英雄天賦將會帶來什麼遊戲內容?
每個英雄天賦起始會有個「基礎」天賦,訂定該天賦樹的核心機制與遊戲理念。這個天賦有可能是新技能、對既有技能的強化或縮短冷卻時間,或是你在遊戲中可以觸發的全新增益效果。每個天賦樹最後會有一個「頂點」天賦,來搭配該天賦樹的遊戲機制,或是為基礎天賦帶來全新能力。
每個天賦樹將會賦予或是調整職業特性,這也包括對所有專精來說都很實用的額外防禦效果。我們的目標是希望所有天賦樹都能提供相同數量的應用與防禦效果。能作為坦克角色的天賦樹會有額外的防禦加成(ˊ這對治療者或傷害輸出角色來說沒那麼重要),像是坦克天賦的強化或是縮短冷卻時間等等。11 個節點中將會有 3 到 4 個能夠從兩個天賦中選擇。
英雄天賦是設計來為傷害或治療帶來足量加成,這些新的效果也不會誇張到蓋過既有職業與專精天賦的表現。多數的英雄天賦樹將會加入全新的視覺效果,讓玩家可以清楚知道這些天賦的作用,並讓職業特性能更活靈活現。不過,這並不是全面的視覺效果重製。玩家的職業與專精核心不會有變動,未來製作的天賦也會凸顯這樣的理念。
保留選擇的自由度
我們想讓玩家能根據遊戲性,或是自己的遊戲玩法來自由選擇最適合的英雄天賦樹。我們的目標是希望兩個天賦樹在副本地城、傳奇鑰石難度地城與 PvP 對戰中有相近的強度。我們製作的時候會盡可能避免英雄天賦樹中有「非選不可」的加成效果與技能。
我們知道就算不同選擇之間的差異不大,某些玩家仍會以角色的輸出作為優先考量。這是可以理解的。不過,我們其中一個優先考量就是維持英雄天賦之間的平衡,這樣玩家依舊可以選擇自己喜歡,但在任何遊戲內容中都能夠應用的天賦。
我們是如何選擇英雄天賦的設計理念的?
自從我們在 BlizzCon 公布了英雄天賦之後,很高興能夠看到玩家積極討論與猜想這 39個英雄天賦樹會帶來什麼樣的效果。這邊我們想分享一下當時選擇這些天賦樹的想法。
每個英雄天賦的設計理念必須要讓兩個專精都能夠使用。某些設計理念是建構在與技能搭配或是兩個專精的共同風格上。以巨像戰士來說,它就跟武器戰士一樣強力,同時又帶有防護戰士的氣魄。其他的設計則會帶來與兩種專精相符的全新風格,例如:命縛盜賊。
英雄天賦還會保留玩家的戰鬥定位與裝備需求,這樣玩家就不用再去弄新裝備了。以經典的魔獸角色類別來說,我們希望能夠完整呈現出《魔獸世界》職業的不同特性。大劍師沒了風之步與鏡像技能就不像大劍師了,但這些技能卻又無法納入戰士的技能組當中。
最後,某些經典的角色類別和特定種族與陣營有很強的連結,像是林地看守者或山脈族長等等。能夠以這樣的形式為角色帶來更凸顯的特性很令人興奮,但我們也想讓這些特性能以每個種族與陣營角色來呈現。我們很樂意聆聽大家對於這些角色的看法與問題,還請玩家能夠踴躍提出。
英雄天賦與遊戲性
我們對玩家在《魔獸世界》中選用英雄天賦所帶來的遊戲體驗有多個重要目標。以下有我們對這些天賦會如何影響玩家能力、技能迴圈、在戰鬥中該注意的要素,以及使用者介面的設計導向。
我們設計團隊在內部對英雄天賦遊戲體驗的目標,就是讓玩家覺得「這就是我所玩的角色,但有更多層面與要素」。我們知道許多玩家有很鍾愛的職業與角色,玩家會玩這些角色的原因正是他們的遊戲風格,以及技能迴圈中的特殊法術與技能,像是痛苦術士、秘法法師與狂怒戰士等等。英雄天賦不會強勢蓋過職業的原本特性。玩家應該要覺得自己遊玩的專精經過了一點調整與強化,而不是讓玩家喜歡的特性變得無關緊要或是遭到取代。
英雄天賦樹會為既有的技能帶來新形態或加成效果,像是林地看守者為自然之力與林地守護者樹人帶來的加成。這些天賦有時能夠重置技能的冷卻時間,或是以更強力的法術來取代。有時也能讓玩家更容易保留重要的增益效果,或是在關鍵時刻賦予額外的資源。
我們很密切觀察的一點就是複雜程度。《魔獸世界》的各個職業都有許多技能與天賦,要熟知每一個的話會花上很多時間與精力。我們希望英雄天賦能為玩家帶來有趣的遊戲體驗,而不是增添自訂與遊玩上的麻煩與壓力。多數英雄天賦樹的技能不需要玩家在快捷列中新增按鈕,或是分配綁定按鍵。玩家會有額外的機會可以展現自己的技巧,但我們目前正試著不要添加像是過於複雜的延續性效果,讓大家遊玩職業時不會有過大的負擔。玩家對自己技能迴圈複雜度的多數選擇權會繼續保留在職業與專精的天賦樹當中。
玩家會需要點選職業或專精樹中的特定天賦,才能使用某些英雄天賦的能力。這是因為那些天賦會與特定英雄天賦樹的特性與主題相輔相成。舉例來說,山脈族長戰士天賦樹會強化巨像化身與雷霆一擊、聖殿騎士聖騎士會增強灰燼甦醒,而伊露恩之選德魯伊則能夠施放特別強大的伊露恩之怒。然而,英雄天賦樹只能使用或強化職業與專精的一小部分天賦。對我們來說,最重要的依舊是讓玩家能自由自訂職業配置。
讓我們看看英雄天賦樹嘛!
接下來幾個月,我們會分享《地心之戰》英雄天賦樹的全部設計。我們很期待想聽玩家對它們的看法。
這邊就來分享第一組的天賦樹吧。下方分享的是煞婪死亡騎士、時光看守者喚能師、 光鑄師聖騎士與山脈族長戰士。
--
'bz:會盡量避免非選不可的天賦' 感覺看到這句就完惹
血邪的新東西感覺又是一個潰爛之力 可以延長不能刷新
的感覺 DK沒有設計師是真的 已經一堆CD和BUFF了又搞一個
然後還是要你踩死雕...法師都記得把踩符文砍了
天阿 戰士有設計師!?
數字遊戲一定有最優解 設計師只能把數字做複雜 然後最後
再化繁為簡
耶 我真的好愛這種花時間打手槍還會斷檔的機制喔
白癡設計師
先把那堆"我們覺得很cool~"的東西全部砍光再說
說不定再過兩版就回去以前五排三選一了
原來戰士的設計師消失這麼久是去...
你放心,絕對會有“非選不可”的天賦
沒有非選不可通常會變成都很爛, 暴雪調性應該要知道
像10.2出個套裝綁死你還不是得乖乖選
非選不可的天賦(x)異常強大的天賦(o),設計師:沒有
非選不可,玩家們自己斟酌,這樣超cooooool~
原來戰士還有設計師
套裝都綁死天賦輪季換 這樣整個版本就沒有非選不可了
bz:玩家整個版本平均使用同層天賦,設計非常成功
高玩計算出各情況最佳解 -> 調趴 嗯一如既往, BZ品質
套裝綁天賦真的很惹人厭, 綁死玩法跟手法
綁天賦我個人是能接受 當d3賽季套裝玩只要數值夠高就好
光泉放下去全員滿血 點!都點!
光束泉這東西有主流過嗎
其實你去看他設計就是套裝綁天賦的概念 像山王就是綁雷
霆和化身 然後光匠就是綁他專屬的新技能聖光武裝 而且整
個樹都是可點滿 所以最後就是幾個二選一而已
設計師眼中的沒有非選不可:正負5%內的差距;玩家眼中的非
選不可:0.5%差距;說穿了其實只是這樣,這遊戲都十幾年了
還吵這個沒啥意義
套裝問題也是老掉牙了,除了早期60-80年代,套裝甚至不一定
穿;近代的套裝很多都有綁流派,然後8版聽取玩家意見拿掉套
裝又開始有喜歡套裝的人該該叫,叫到9版末期又重新設計套裝
了,然後又開始有不喜歡綁流派的人該該叫loop
沒套裝綁流派還是有最佳流派 結論依然玩家自己會綁流派
終究都是數值問題 否則哪有操作猛如虎 數值兩佰五
那天撐荊棘傷不用技能直接普攻戳死王一定也很好玩
綁到比較常用數值又高的也不會有人叫就是了 像邪綁天啟
更本沒人說話 冰去綁那個以前連點都沒人點然後又不肯把
他改好用一點的雪球自然會一直抱怨
任憑你搞啥 最後也是哪個強點哪個 只剩單跟ae區分
補薩的蓄池感覺也看不太懂 佔比也不高 翻文章大致上rai
d手法似乎沒什麼改變
最後都會點滿,所以只是單純的二選一而已
遊戲性? 適合自己的玩法? 還不就是選模擬打最高的那個
https://www.wowhead.com/news/336824 窩投有收集一些關
於英雄天賦的訪談 有提到邪dk有一些再討論的 但是無可奉
告.....算了還是不要有所期待的好
天賦這玩意,簡單講就是升級時候給你有感,但實際上大
家都抄文章,即使不抄,也只是自己改一下無關緊要的小
天賦點數而已
這兩天開始玩冰DK 逼人放凋零幹嘛?以前洗衣機.免費凜衝和
掉冰塊就足夠ae 現在不放凋零就跟屎一樣是三小 放了也只能
打三個?raid又萬年不變的龍噴 不是頂就是底 不打龍噴的滅
寂卻是要從頭到尾黏著輸出才能看 但能黏那我噴龍不就好了?
過兩天來試試邪好了 希望不要只有血能玩
bz:首殺都用血了 冰邪不要不知足 而且你們有橘斧
術士來個古爾丹的破壞死光ok吧
所以10版戰士擺爛不改了
綁流派不是不行,但綁的流派要有用啊
其他遊戲也是會賽季綁流派,但綁的流派都給超強技能
術士溜隻瑪肥不過分吧?
然後開大變載具往場地放長矛射線
盡量避免 然後T裝指定
就算是同家的d3套裝也會給綁的流派有更強的迴轉能力 但
是這邊就是綁了頂多給幾個%%%而已
光束泉很棒啊 插在坦旁邊叫她自己吃 (X
話說聖的光匠就是做出光鑄武裝叫人自己點的東西 搞不好
自己點的光束泉也要來了
天賦怎點還要參考出招順暢度&出招速度這個人操作感因素
PVP出傷最快最流暢的打法點法,比總傷較高但慢1拍的強很多
聖騎一堆上帝武裝相關的天賦
至少這些大部分是這天賦自己有新一套系統
光鑄師看不懂在幹嘛 不是說盡量不增加主動技
儘管是被動的依然是有點新意的
等著看武僧有什麼
聖要踩奉獻 dk要踩死雕 應該差不多吧
只要能打最高DPS就是最佳解,然後再來不同王需要不同流
派=木樁打到死。
尬黑吧 聖騎奉獻本身不吃資源CD短 還有紅刀自動檔根本
不怕別人拉走
DK目前的問題是兩套天賦三個流派輸出全部都很畸形 聖
騎現在的傷害不算高但至少你可以玩的很舒服 DK是模擬
很好看 但是那個輸出你實戰永遠打不出來
框架就在這不可能跳脫啊, 有一好沒兩好, 單目標/雙目標
BZ先把平衡做好吧..上版出團還不會看同一職業都同個天賦
短時間爆發強/長時間穩定 看怎麼選而已
應該是單目標/多目標
但如今清一色例如獵人就是獸王獵 術士就是惡魔術
綁奉獻的是聖坦喇 這次t裝大奉獻很強但用起來很不靈活
我不看好英雄天賦,暴雪加油吧。
天賦能點滿應該是還好 視覺帥一點 不要搞啥奇怪的主動就
好
要嘛 就大家一起單/多目標合一 不然就大家一起切開
現在放的已經有奇怪的監控了 dk那個10%觸發率持續20秒
來個臉黑還是20秒以上轉場你就沒了 顯然設計師覺得dk
還不夠畸形
一系就算了 dk三系都有畸形的地方 然後也不是這版才有
反正沒設計師 大概連看美版討論區等打工仔都省了
10版戰士就這樣了 還能怎樣
直接做二轉不就好了!
無聊去看了下美版討論區英雄天賦的回饋區 一堆再噴死雕
和說拜託先重做 笑死
沒有非選不可 但你爛是你家的事
沒有非選不可,傷害低本外罰站就好
沒有非選不可, 設計師有活著就好
沒有非選不可,只怕選了跟沒選一樣
沒有非選不可,但沒選你的出團位置就非死不可
尬廣二轉跟上
先猜之後套裝綁定英雄天賦
哈
我看到第一個圖片應該是補D的吧 根本就是把從古至今的某
些天賦技能挖出來放在這裡
希望那只是個示意 不是真的這樣搞
別鬧了 第一年玩魔獸嗎 不管掛什麼好聽的名子 就是等最佳解
真的是不如出個二轉 以後繼續三轉四轉五轉 魔獸再續10年
轉吧轉吧 七彩霓虹燈
其實官方也沒說錯啦,選擇這麼多沒有非選不可的,只是只要不
是單機,就有比較問題,最後還是得選最佳解
等等 山脈族長/山王會巨像化身 那巨像要幹嘛
我猜是巨像碎擊當核心吧
不過這算中文的鍋 化身的原文只有阿凡達而已
同一招吧 翻譯問題 看起來山王天賦都是被動強化
不是 是有另外一個英雄天賦就叫巨像
喔 那到時候公布就知道惹 不急
單發高傷,流血dot,被動附加傷害 戰士應該是這三個走向吧
現在的英雄三系 彈鋼琴 掛流血 野外行者(不打副本
不是噴泉守望者嗎
有玩dk就知道死雕是個拉基機制 坦只要拉火車 就死定了
這是溝通問題吧 也不是只有DK有放圈的技能
大概就四個職業有放圈問題 但我查到的DK圈圈會影響約60.70
%左右的輸出佔比..這比例是不是有點扯lol 笑死
誰信這遊戲有設計師
其他職業圈丟了美美的等傷害跳出來 拉走就補個一圈 dk
要賣命在圈裡面跳舞 然後勉強打個像正常dd的傷害 圈的
cd還很尷尬的不長不短 手感又奇爛
你就想要是法師站在暴風雪內冰槍才會分裂 然後暴風雪傷
害奇低覆蓋度又低會怎樣好了
之前說ae站圈就算了 這個英雄是直接站圈會提高核心機制
觸發 想不被駡真的很難
死凋的問題除非是改成目標為圓心 隨目標移動
或是蝦雞巴直接賞個半徑25+碼 不然無解...
那樣叫傷害光環了吧 bz就想打造dk是笨重的無情機器啊
笨重沒問題 但是一點都不無情
邪用蟲群取代死雕然後改成跟隨目標再和褻瀆2選一 冰的話
直接用洗衣機取代地位 其實方法很多 不過就是不改 痛苦
太多收穫太少
笨重的無傷害機器吧 笑死
解法根本一堆 把鐮刀做回來再給個合理數值誰還需要滅
寂劈三個?而且這還是7版就有的能力
很不懂BZ如何決定誰該重製的 是不是有內部政治因素R
沒人知道 力之符文也是噴到砍掉 死雕噴了這麼久結果新天
賦繼續搞 然後冰的龍噴讓整個專精架構扭曲到不行 結果只
會開場給符文 然後消耗17~15變來變去而已
下一版本 81級轉職
轉職要嘛職業專精砍掉,要嘛做36個二轉職業...而二轉職業
能幹麻?還不是要點天賦,所以我覺得不太可能有二轉,暗黑
要搞二轉比較有可能...
50
[情報] 10.0.7 PTR職業及天賦樹改動版本:現行 情報來源:藍帖 (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 情報網址: (網址太長請一併附上縮網址)33
[情報] 9.0靈魂導體以及盟約魂契簡介靈魂導體是9.0構築玩家角色機體的核心機制之一,由於它具有成長性,在中後期的版本 會給予比橘裝更多的提升(橘裝升級只會提升裝等) 靈魂導體是依附於盟約魂契天賦樹上的空格,如圖 隨著盟約戰役會解鎖魂契夥伴,每個盟約各三名,最上面那個是一開始加入該盟約就能得27
[情報] 10.0.5 即將到來的額外職業調整版本:現行 情報來源:藍帖 (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 情報網址: (網址太長請一併附上縮網址)23
[情報] 10.0.7 PTR職業更動(死聖僧薩術)版本:現行 情報來源:藍帖 (NGA、藍帖、WOWHEAD、MMO等) 情報網址: (網址太長請一併附上縮網址)14
Re: [問題] 野D已死 有事燒紙?? (我蝸牛封包??10.0DF的野D天賦明明就大翻新= = 一開始PTR天賦跟屎一樣沒錯 但是現在改過了 AOE跟單體都表現不差14
Re: [情報] 10版 DK 天賦樹看了一下就基本分成 基本技能 比如水上走 死握 符文武器鍛造這類比較通用技能 職業技能天賦 三系都能用 但是會因為你冰血邪不同專精從不同路線起手 ,所以可以作一個有血技能或 邪技能的冰DK(實用性再說 )13
[情報]遊戲總監談安度因「學阿薩斯舉劍」:有背《魔獸世界:地心之戰》遊戲總監談安度因「學阿薩斯舉劍」:有背後含意 《魔獸世界》將邁入 20 週年,暴雪在 BlizzCon 上由 Chris Metzen 一次公開三款後續 新資料片,統稱「世界之魂傳奇」,願景將為系列再造下個 20 年,而目前的遊戲總監 Ion Hazzikostas 在會場接受台港媒體訪問,透露 11.0 版本《地心之戰》的一些幕後12
[情報] 9.0靈魂契約和導體機制修改之前beta上的靈魂契約(可想成神兵天賦樹)和靈魂導體(可想成神兵聖物)是參照7版 神兵做出來的,每個盟約有3個契約總共12個,靈魂導體插入後無法取出只能覆蓋,換專 精後契約天賦跟導體不會轉變。 考量到原本的機制會需要去農導體,是一個不好的體驗,現在將機制大改如下重點:4
Re: [閒聊] 線上遊戲的天賦樹有其存在必要嗎錯了吧 pvp 要素反倒比較不會有定解 舉個例子 假設攻擊型天賦有兩個很強的,A及B,但只能擇一 然後與之相對的防禦型天賦也有兩個很強的,a及b,但只能擇一3
[情報] 前往巨龍群島的旅程將於11月29日展開現行 情報來源: 官方網站 情報網址: