[心得] 快打旋風6好玩耶
這代開發的新系統我覺得真的很精妙
動力衝擊(LB):不可防禦(除了動力播檔),時機用的對可以製造對方僵直時間,方便接連續技
動力播檔(RB):絕對防禦(除了摔技),也可以製造對方僵直時間,方便接連續技
現代模式四個主要按鈕改成輕中重攻擊和必殺技
配合RT和方向鍵就可以使出各種必殺技/大招/連段
不需要會轉招,只要充分利用戰鬥系統提供的進攻與防禦手段,也可以上網路對戰打的有來有回,體會格鬥遊戲的醍醐味
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順發6 讚
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6/2買遊戲到現在還沒打贏過半個人…
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老桑終於不用轉一圈 爽爽抓
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我昨天才買 一直贏耶… 看來sf6的新模式真的吸引很多
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新手
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現代模式是讓你好連段 但基本的防禦對空和上中下段應
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對還是一樣的
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現代模式最棒是可以讓新手快速取得正反饋 一鍵搓招很
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爽
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我目前對戰過大約十人,發現絕大多數都選現代模式
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我以前不玩老桑,因為轉招太慢,現在終於可以練了
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但是很多角色我還是習慣用經典模式玩
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請問用手把好用嗎
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蠻好用的啊
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手把就跟45差不多 只是多了現代模式
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這代的線上對戰比5好了100倍吧 連線快 打起來又順
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不愧是用ms的解決方案
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現代模式很棒,推坑專用,6代有潛力成為派對遊戲
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沒玩過格鬥遊戲新手也可以一鍵大絕互轟,這在十年前
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SF4那個門檻超高的時代是連想都不敢想的事
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十幾年前手機版sf4就可以一鍵大招啦XD
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那時用手機藍芽對戰 iphone 3gs年代XD
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當派隊遊戲可能還無法 這代系統要上手還是要熟悉一下 但是已
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經比之前需要轉招容易許多了
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這代系統真的做的很棒 擦亮快打旋風這塊招牌
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天梯肯一大堆
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[閒聊] 碧藍幻想VS 大概10小時左右閒聊格鬥遊戲有要防雷嗎 XD 或許RPG劇情需要吧? 本篇會用到一些手遊中的玩家暱稱 XD 不知道在講誰的可以提出 這次RPG劇情是接手遊的帝國毀滅後的原創劇情21
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Re: [閒聊] SF6會覺得用現代模式就是認輸了嗎主要是打到後面尻招轉招都不是問題了 都是觀念的比拼 算frame 心理戰 現代模式等於是跳過格鬥遊戲最苦悶的練招階段 我覺得這棋下得完全沒錯 不然現在遊戲選擇這麼多17
[心得] Ninjala 泡泡糖忍戰初期心得分享先上個人權圖 連假在家練了兩天 雖然不能說很強 但自由對戰50%機率第一名應該算還行(而且有兩場4、5名是我的第一、第二場)13
[問卦] 為什麼SNK和CAPCOM不再合製格鬥遊戲了?最近看了幾場CVS2和SVC的比賽影片啦 除了發現SVC這個後生晚輩反而比不上CVS2有六種氣條系統好玩外 也好奇為什麼這兩大格鬥遊戲的廠商不再合作 推出CVS 3代或SVC 2代哩? 畢竟這兩作還是有不少缺點14
[閒聊] SF6會覺得用現代模式就是認輸了嗎格鬥遊戲一直都很神奇,目前sf6玩了15小時,還在練他系統給的基礎連段,很明顯知道自 己還菜的要死 只是剛開始碰現代模式蠻爽的,很容易就可以在各招間輕鬆取消,只是看網上連段都是傳統 模式,自己還是先用傳統模式練練看,只是練起來的確很累,對我這種格鬥遊戲只買不玩的 人而言12
[情報] 快打旋風5第五季追加火引彈與新系統《快打旋風 5》第 5 季追加角色 「彈」與新系統「V-Shift」正式登場 CAPCOM 目前販售中的對戰格鬥遊戲《快打旋風 5 冠軍版(Street Fighter V: Champion Edition)》(PS4 / PC),22 日開放第 5 季更新的第一名追加角色「彈( Dan)」,並公布彈的招式介紹影片。 2 月 22 日了更新除了「彈」之外,還追加了全新的防禦系統「V-Shift」,可以隨時9
[閒聊] 快打旋風6試玩報導 為玩家帶來全新戰鬥架構原文標題:《快打旋風 6》試玩報導 直擊為玩家帶來全新戰鬥架構的 “驅動系統” 原文網址: 自 6 月 3 日公布了公開預告片起,就持續釋出新情報的《快打旋風 6(Street Fighter 6)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4)。在國外主要是在直播節目裡公布情報,而 在日本則是在 CAPCOM 日本公司內進行媒體試玩及針對開發團隊的集體訪談。在這次的報4
Re: [情報] 6/23晚間,MBTL新情報生放送發售時間為9/30 第二彈 PV 與AACC的比對,雖然動作相似但明顯可見判定、高度都已不同1
Re: [情報] 6/23晚間,MBTL新情報生放送不重要的牙膏情報XD 如前文所述 ラピッドビート系統是只要按鈕連打 就可以使出系統內建的角色連段