[閒聊]用AI創新!動畫與遊戲業怎麼做?
來源:https://www.gvm.com.tw/article/117825
遠見雜誌
用AI創新!動畫與遊戲業怎麼做?如何面對玩家與創作者質疑?
曾子軒
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當Sora正式上線,內容創作者更焦慮了。對創意產業來說,生成式AI工具既是賜福,也像詛咒。不管是作家、作曲家還是原畫師,工作目標都是產製出讓人願意挹注大把時間、甚至掏錢購買的內容,他們既要與AI共舞,以便提升生產速度,同時還要滿足消費者日益挑剔的口味。已經導入AI、甚至開發AI產品的台灣遊戲公司與動畫公司,究竟如何將人工智慧整合進創意產業中?
對創作者和創意產業來說,這似乎是最好也是最壞的時代。
無論是專職作家,還是遊戲開發團隊,歷史上從沒有哪個時期,只要完成內容,就有機會突破語言與地理疆界,將作品傳遞給數十億人。先前也沒有過GPT-4或Stable Diffusion這樣強大的模型,讀進以數十萬本書為單位的資料,因此有能力產出大量有品質的內容。
不過,若細看在創意產業中的工作者-遊戲美術、動畫師、設計師,他們的處境更為複雜。因為企業力求降本增效,試圖導入AI增進創作效率,同時消費者的品味也變得嚴苛,更加重視內容品質,對專職的創意工作者來說,兩邊都要交代。既得用好新工具,同時還要展現自己的獨特價值。
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在2022年ChatGPT面世前就開始關注AI,也在公司內部引進各式生成式AI工具,副總經理孫守頤被員工描述為「最認真研究AI、不只是出一張嘴的主管,」他和宇峻團隊在哪些任務中開始用AI?
遊戲開發每個模組都在用AI,只會更好
「組成電子遊戲,能夠用畫面、聲音、文本、操作介面還有邏輯層去分。」孫守頤指出,無論是哪個模塊,應用AI都是現在進行式,差異只在技術到達哪個階段而已。
以畫面為例,能夠再細分為平面圖像、立體圖像和動畫三者,除了立體圖像離商用等級還有差距以外,孫守頤認為,生成2D圖像和動畫的技術都已成熟,「它絕對不是無所不能,但是在某個程度上做的非常好,」而且,他預期會愈來愈好。
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宇峻奧汀為台灣本土遊戲開發大廠,研發人力占公司組成三分之二,《三國群英傳》為其經典作品。曾子軒攝於2024漫博
其他領域的狀況也相似,ChatGPT產出的遊戲劇本還很青澀,但用於翻譯和用詞調整等在地化(localization)任務中已經足夠,以角色扮演遊戲的百萬字文本來說,能夠替公司省下外包給翻譯社的大筆經費;語音模型的輸出尚且無法和專業配音員的經驗比肩,可是作為背景音樂(background music)也綽綽有餘,放入遊戲的音樂數量可以直接翻倍。
孫守頤回憶,從2021年開始關注AI應用,「試玩」後開始推廣,提供工具訂閱經費、在研發群組中交流、延攬外部技術顧問、舉辦專案分享會議等,宇峻採取由上而下的做法,「畢竟看到有很大成本跟品質上的效益,作為管理者我們一定會去推,」他認為企業能推行的方向是創造出環境,讓員工可以沈浸並且試錯。
Sora、Suno的出現都實現以往不可能的事
孫守頤強調,每過3個月,都會看到技術大幅躍進,因此要記得不斷回頭檢視AI能夠派上用場的地方,「如果說問2022年,能不能靠生成音樂大幅減少成本?我覺得可能做不到,但到2023年Suno出來之後可以了。」正面看來AI替員工增加效率,也讓企業降低成本,但悲觀來看,經濟學家認為人工智慧的任務侵佔(task encroachment)已無可逆轉,哪些任務AI能做、哪些不能的界線,隨著技術進展都變得模糊,有許多時候只是時間問題,工作者們很難不感到焦慮。
不過,即便每天都有模型版本迭代,也有新的工具浮出水面,但孫守頤認為,仍有能夠遵守的律則-宇峻現在的AI應用,都不是建立在直接使用、直接輸出的前提上。「今天只是需要一些小的icon,畫個漢堡、一本書,假設可以有效生成出來,可能不會怎麼樣,但如果是角色的話不可能。」
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宇峻奧汀主管展示先運用AI生成素材,遊戲美術再將其整合精修的成果。曾子軒攝
孫守頤認為,使用AI已經成為遊戲製程中的一環,「它不會是全部,但它是一個重要工具。」儘管AI能夠做的事情愈來愈多,但最後交出成品的還是人,因此開發團隊不同部門主管的工作之一,就是檢視成員花費心力產出的成品。
「會去確認是不是很平庸的、由AI產出的內容,這是對創作的必要尊重。」畢竟,判
斷遊戲好壞的不是公司主管而是市場,遊戲玩家雖然樂於砸錢,但也最懂得用腳投票,若被發現直接拿AI生成且不夠成熟的圖像、語音和文字上場,很快就會人走茶涼。
(註:原本是表格為了呈現有調整過)
宇峻奧汀開發遊戲,在哪用AI?
畫面
平面圖像:最為成熟,尤其適用於產出背景、道具等素材。
動畫:特定領域中已經達到可用水準。
3D圖像:仍在發展中,尚未達到商用等級。
聲音
背景音樂:應用最多,可以大幅增加遊戲中純樂曲的數量。
旁白式語音:應用多時,近來推進到多語言版本。
音效:例如武器撞擊聲,不需透過AI生成,已有音效素材資料庫和專業音效設計師處理。專業配音:門檻高,仍需專業配音員處理。
文本
翻譯:台詞、字幕、標示等可利用LLM處理,再交由人類檢查,大幅節省成本與時間。
遊戲劇本:尚無法完整創作,但能協助生成部分段落。
操作介面
文字與選單:為現行主要方式。
玩家的人機互動:隨多模態能力提升,未來可能進展至透過語音或手勢即時互動。
與NPC(遊戲角色)互動:未來可能從規則式選單進步到理解自然語言。
邏輯層(程式)
程式開發:工程師利用工具(如GitHub Copilot、Cursor)加速開發,把時間投入到程式架構與資料安全等更重要的領域。
現況:AI仍為支援性角色,未來可能接下更多任務。
營運
宣傳:利用AI生成遊戲宣傳的圖像與配音素材。
客服:以AI統整玩家回饋,分析玩家行為與需求。
資料來源:受訪者|整理:曾子軒
動畫業缺工問題嚴重,AI非取代
無論是遊戲業還是動畫業,應用AI時都出現過阻力。只是,前者反彈大多指向品質,玩家質疑開發團隊沒有把關,放任粗製濫造內容橫行。對比之下,動畫業卻有不少反對意見來自創作者,擔心訓練模型時侵害著作權,每次使用AI都好似在傷害同行,甚至消滅自身未來的生存空間。
看在智寶國際開發董事長鄧橋眼裡,動畫業利用AI卻是不得不然。「一部動畫片開發24、30,甚至到36個月,只做出一個季度的動畫,除了創作端耗時,更大問題出在製作端,」他解釋,可以用創作與製作切分動畫開發,前者包含以原創或者改編方式取得故事內容,以及討論劇情、場景和動作,再往下勾勒分鏡、規劃腳本、敲定人物與背景,接著便是原畫師繪製動畫線稿。
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智寶國際開發董事長鄧橋強調,現在運用AI的前提是「創作端不能被替代」。曾子軒攝
原畫結束前的創作環節,泰半在日本進行,接下來的製作環節,包含動畫師繪製原畫之間的畫面,還有上色、後製、配音等,會發包到日本以外的地區。智寶開發的AI工具,便是想輔助動畫師工作。鄧橋表示,原畫師(key/lead animator)會畫出分鏡中,被稱為「關鍵幀」(key frame)的重要畫面,例如對戰時的打鬥招式,動畫師(inbetweener)則要清除原畫線條,並畫出分格動作。
動畫師工作繁瑣,可用AI補強
動畫師的工作密集且繁瑣,但又是決定最終成品品質的關鍵,「經費多的像是《鬼滅之刃》動作很細緻,刀砍出去每一張都能畫出來,但這就是成本與花時間。」鄧橋分享,時常看到有人討論日本動畫師薪資過低,產業也意識到問題開始增加經費,但下游的創作比重少,預算並不會流進。
「對studio(動畫工作室)來講,人家是找我做(動畫)不是找你,外包再給出去的錢,還是不會提升。」低薪無法吸引人才,出產品質下降、開發期程拉長,便可想而知。因為看見產業缺口,智寶找上科技公司研發AI補幀技術,利用模型估算關鍵影格之間的長相,減少動畫師需要繪製的畫面;當幀數增加後,解析度與動作流暢程度都能提升。
未來動畫有望從2k(24幀)提升到4k(60幀),製作效率和消費者的觀影品質都有望變得更好。鄧橋表示,目前技術已經落地於產品中,預計明年第一季上市,主要面向動畫工作室和外包團隊,目前已有企業正在試用。
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原畫師繪制關鍵幀後動畫師繪製中間張,智寶的AI動畫助手「AIFRED」會在分析關鍵幀後生成中間張,替動畫師分擔工作。素材來自智寶、曾子軒製圖
除了補幀以外,智寶另外和聯發科合作在裝置端生成圖像,希望讓創意團隊討論時更順暢。「開創意會議有很多難描述的地方,例如《鬼滅之刃》空中打鬥,身體要怎麼扭曲?」
過往是導演和原畫師現場打稿,現在有AI助力,只要下指令就能即時生成示意圖,鄧橋期待導演、編劇和原畫師等人討論故事時,能派上用場。他也不忘強調,生成的圖像僅是概念圖,並非終端作品,「它很強調的快速,但要快就不會精緻,也就自然不可能進到消費者看的(階段)。」
對於創作者們最在意的版權問題,智寶國際集團行銷長洪佳吟指出,智寶能夠跳下來做的本錢在於資料,「對這條『不能踩進去的線』,我們其實是非常清楚的。」她表示智寶都是以自家持有版權的資料訓練模型,實際剖析AI工具派上用場的地方,也只有在最前段的概念發想,以及最末段的補幀,都有明確對應的產應需求。
技術終將達到高標,用多少AI是選擇
人工智慧已經在開發端活躍,但仍不時瞥見消費者與創作者的反彈。若單純談論技術,孫守頤和鄧橋都認為,未來要將多少工作交給AI,其實會是選擇問題,因為生成內容的品質只會更好。
以智寶的AI工具為例,「現在是前段讓創作者比對彼此相法,以及補完後面繪製的勞力密集工作。但未來關鍵影格、甚至到構圖都可能會有。但你敢不敢用、要不要用?這關乎消費者是否喜歡。」鄧橋表示,不是技術不到位,是現階段有意識的選擇不去做,先解決缺工問題,產品進入新階段後才會考慮。
孫守頤也分享,很密切注意玩家對AI的接受程度,重要的觀察指標就是廣告。「因為廣告(投報)很明確,如果使用AI素材愈多,代表廠商真的願意拿給行銷公司,玩家點擊上就會有花費上的差距。」雖然有人反彈,但孫守頤認為,若開發團隊有投入心力,要看出是否為AI生成變得更加困難,最終能否接受仍要交給消費者定奪。
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孫守頤表示,AI生成素材或許已有一定品質,但若是遊戲中的角色,絕對還是人力投注最多心力的地方。曾子軒攝
玩家反對聲音難免有,但革命無法延緩
「玩家是不是還有這種(反對AI生成)的聲音?有,我們都很尊重。但會不會延緩(速度)?我認為不會。」孫守頤強調,導入AI不是要愚弄玩家,而是將時間省下,把心力放在打磨遊戲細節和內容。他觀察市場接受度正在提高,且開發工具如Adobe的產品也都導入生成式AI功能,以後都會成為標準配備。
雖然都在文創業製作內容給消費者,因為產業痛點不同,智寶與宇峻奧汀關注的重點也有差異。
以動畫業來說,鄧橋表示沒有想取代人類的工作,因為動畫業遇上的就是缺人問題,利用AI工具是提升產能,希望能更快速推出IP,「不會有漫畫超好看,結果想看動畫都已經兩年後才上的狀況,」他期待加速製程,解決熱度衰退的挑戰。
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至於遊戲業,孫守頤觀察,同業都在競相導入AI,不管是開發上,還是客服營運都在使用,這更像是一場追逐戰。會擔心人被AI取代嗎?對於這個經典的自動化焦慮(
automation anxiety)提問,孫守頤表示,創作者們始終能夠在作品中,「人類的價值永遠都會在。」
以應用階段來看,人工智慧介入的還是生產效率端,未來能否做得更多,這是開發者和創作者的選擇。無論創作的邊界是否會被AI顛覆,唯一不變的是,玩家和觀眾總會為好故事微笑與流淚。
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我是原作者
有什麼意見和想法歡迎和我說,謝謝!
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主流是做framework 或服務 遊戲應該就是ai遊戲引擎吧
HI 子軒
你好,今天過得好嗎?
子軒吃飽了嗎
貼完這篇文開始吃希望你也吃飽
AI什麼時候能幫助動畫產業的動畫師們?
現在中割生成的部分有什麼進步了嗎?
智寶提的中割生成工具正在給客戶測試,明年應該會有新消息
2025年以後一律不玩不看
話說每次談到這種就是創新,但遊戲開發本身其實真的不需要
多創新,哪怕萬年老梗都行
台廠現在是基本功要做好,拼創意出彩這麼多年,出彩的越來
越少
人家的創新是在追求更高的效率 說不用追求搞笑了吧
就比較沒人看的泛用素材可以用 要當主力不如去找低
薪社畜 就這樣
用AI cost down標題就不好看了
當然要寫成創新
當然我是不相信這票人會用純淨環境開發
幀(ㄓㄥˋ)不是禎
感謝!有漏掉的
創新(X) 省錢(O)
這裡應該是抵制AI,哪次不抵制
圖片上的字也要改~
已修正!非常感謝
※ 編輯: wenbuneatble (61.218.61.73 臺灣), 12/16/2024 13:19:48 ※ 編輯: wenbuneatble (61.218.61.73 臺灣), 12/16/2024 13:20:37宇峻真的把閃軌北方戰役看板放在公司門口喔?哈哈哈
你人在東京做相關的嗎? 有空可以聊聊
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