[閒聊] 大佬分享當初遊戲開發的經驗
https://twitter.com/yoshimiru_ss
這次我們要談談關於紅白機的資料庫。
雖然資料庫只能在一個畫面上顯示,但分為角色與背景兩部分,各自只有128×128個像素。128個像素,大約是當時電視螢幕面積的四分之一。如何將這個展開到整個畫面上成了一個挑戰。
https://i.imgur.com/u7e9AGz.jpg
這位角色的圖形中,紅色方框內的尺寸為128×128個像素。
換句話說,背景的資料庫只用了一部分來繪製這位角色,幾乎沒有空間來容納顯示在畫面底部的文字字型和次要畫面的資料。
https://i.imgur.com/c38ODQ8.jpg
於是,發揮了"raster interrupt"技術的威力。"raster interrupt"是從紅白機遊戲的早期就一直被使用的技術,最初出現在任天堂的遊戲《F1 Race》(由HAL研發)中,是一項特殊的技術。
正是透過這項技術,"Metal Slader Glory"才能夠實現。
https://i.imgur.com/66JJ1aU.jpg
值得一提的是,這款由HAL研發的遊戲編輯工具,幾乎被用於HAL當時開發的遊戲,包括《Metal Slader Glory》,並且不僅限於紅白機,還被用於Game Boy軟體開發上。
很可能甚至包括Game Boy版的《星之卡比》(這是推測)。
https://i.imgur.com/W8WXD9n.jpg
在《Metal Slader Glory》中,重要的技術要素之一就是"raster interrupt"。
遊戲畫面的圖形中,主要的圖形畫面與位於底部的文字輸出畫面之間有一條8個像素寬的黑色
線。
這個位置被用作進行"raster interrupt"。
https://i.imgur.com/55mxrDT.jpg
換句話說,在這8個像素線的間隙中,插入了包含128×128個像素的背景文字平面資料以及包含小型次要畫面表情資料的角色資料庫。
結果,我們成功在一個畫面中輸出了主要畫面資料庫以及這四個資料庫的合併。
https://i.imgur.com/Y3wqFnp.jpg
在《Metal Slader Glory》中,我們使用了這個資料庫的一張圖片來涵蓋遊戲中使用的所有文字字型。
因此,我們能夠在主要畫面資料與角色表情無關的情況下輸出次要畫面的角色表情。
但是,這並不意味著角色的圖片數量上限增加了一倍。
https://i.imgur.com/8QcIwQ6.jpg
同時,我們還將一些符號(如星星、汗水符號、音符等)等有助於表現效果的元素與漢字結合起來,使其成為專注於表現的文字。
事實上,紅白機硬體實際上有數十種不同的版本,每個版本的細節規格都有些微的差異。在《Metal Slader Glory》的開場動畫之前,存在著一個讓玩家按下按鈕的謎之畫面,這是為了在不同版本的硬體上進行遊戲卡匣的最佳化,以減少角色圖片的閃爍效果。
然後另一位大佬分享當初如何點圖的
https://i.imgur.com/lFvRnrR.jpg
一點一點手打
那個年代血汗程度真可怕
----
Sent from BePTT
--
以上內文使用 ChatGPT 翻譯
--
恩,我完全看不懂
現在點陣圖的中文也是得一點一點打出來的
有的點位太少或色調不合的還弄不出來
HAL研的開發更新好像影響很大
櫻井有在他yt聊過
容量限制下的創意
64
[閒聊] 在不喜歡的人眼中 像素遊戲是不是都一樣看到一張圖有感而發 以前在一些地方討論使用像素的遊戲時 都會有人跳進來說8Bit遊戲或紅白機遊戲 明明那款就不是8Bit,但好像像素遊戲注定會被這樣叫了57
[心得] 八方旅人與勇氣默示錄II前言 作為同一工作室前後發售的兩款傳統JRPG,八方旅人與勇氣默示錄II在很多地方都會讓人 想起SE=JRPG的美好年代(或者說S+E=JRPG)。 這兩款遊戲,類似之處很多,相異之處也不少,本文目的在於介紹這對兄弟作的特點,並 從畫面、音樂、支線、戰鬥與劇情相互比較,順便聊聊自己的玩後感,希望能提供給還沒41
[閒聊] 為何像素風遊戲永不過氣?RT 像素風格遊戲,泛指以較低畫質以及顆粒所構成之畫面呈現的遊戲 早期因為硬體以及開發軟體的限制 像素風格是不得不的呈現方式 畢竟較高畫質甚至3D的呈現會受到諸多的限制30
[閒聊] AMD立大功!《薩爾達傳說:王國之淚》剛看到老任沒有新機計畫, 讓我想到昨天這篇情報文。 完整標題: AMD立大功!《薩爾達傳說:王國之淚》 獲FSR技術加持,將可解決遊戲卡頓問題22
Re: [情報] 資料顯示黃牛漸漸對「PS5主機」降低興趣現在遊戲的繪圖 pipeline 可以從下面的文件中了解 不管是 PC/XSS/XSX/PS5或是 Xbox one/PS4 基本都是差不多的 現在主要在看 GPU 性能的 FLOPs 基本就是這些可程式化 Shader 的 運算能力,不管是那個 shader 都是用同樣的邏輯單元去處理。16
[情報] CCFF7R 官方Q&A新聞原文 Q&A原文(word檔案) 節錄幾個情報如下 1. PS5 和 Xbox Series X 提供 4K 解析度(像素量是 PSP 的大約 63 倍!)。 2. 為了能在眾多平台上順利運行,使用UE4引擎開發。13
[問卦] 第一位啟蒙各位的遊戲女角是誰吶 板上一堆7、8年級又油又臭的老人 想必都經歷過像素或方塊3D遊戲吧? 看著電視模糊不清的女角,再看看遊戲說明書上面精美的角色插畫。 明明畫的超正超性感,但顯示出來卻是一坨像素或是方塊,真有種買錯遊戲的錯覺。8
[討論] 4K播1080P畫面呈現>2K?各位LCD版前輩們晚安 小弟有一個問題想請教各位前輩 小弟這段時間想購入螢幕 不過因為尺寸關係在2K和1080之間猶豫 最近又聽到一個關於畫面表現的說法2
[問題]最終幻想4像素重製感覺實在不怎麼樣?我剛看到最終幻想4 的幾個釋出畫面 馬的跟超任版也沒差多少 誰都知道史克威爾最美好的像素藝術都集中在超任末期 包括ff6 聖劍傳說3 復活邪神3 魯多拉的祕寶 巴哈姆特戰記等遊戲 結果出來的ff4看畫面還是1頭身 這就是像素重製嗎 哀X
Re: [閒聊] 所以Final Fantasy的重點是什麼?Final Fantasy 系列是一個擁有眾多粉絲和玩家的著名角色扮演遊戲系列, 其特色包括: 1.獨特的幻想世界觀: 每一個 Final Fantasy 遊戲都擁有獨特的世界觀和背景故事, 其中充滿了魔法、龍、神秘生物和故事情節。
爆
[閒聊] 日網友:米哈遊強度通膨批評聲浪多的原爆
Re: [閒聊] 川普當選會減緩DEI浪潮的狂奔嗎?99
[情報] 真三國無雙起源不會推出DLC96
Re: [閒聊] 日網友:米哈遊強度通膨批評聲浪多的原87
[問題] 為什麼遠坂凜認不出 紅A和士郎是同一人63
[閒聊] 逆水寒把台灣一堆用詞禁光了爆
[閒聊] 黑白妹 遊玩心得(生命的意義)爆
[妮姬] 聖誕預告????81
[Vtub] 虎鯨今晚的告知是什麼?66
[閒聊] 2077 自由幻局要一起買嗎53
Re: [閒聊] 日南:我沒有逃漏稅喔53
[問題] GTX 1060 算曾經的神卡嗎?53
[閒聊] 杰倫這首很難唱49
Re: [Vtub] Dooby3D 感恩節直播會有家人初開聲48
[問題] 為什麼笨小孩依然是堅強得像石頭一塊?47
[蔚藍] 檔案四年來角色人氣浮動全記錄47
[閒聊] 我以為小將翼是"相對"正常的運動作品45
[閒聊] 米哈遊死不強化舊角是正確的嗎?48
Re: [閒聊] 黑白妹 有沒有人知道怎麼開做愛選項 (正解給P)42
[Vtub] 小V因為露臉化妝跟長休之後掉同接74
[閒聊] 愛上陸:成人漫畫家作者是女生會更想看?37
[閒聊] 網球是怎樣把人打到切腹的?39
[情報] 影之實力者 阿爾法 等身大滑鼠墊39
Re: [情報] 真三國無雙起源不會推出DLC35
[閒聊] 娶一個10歲女生當老婆是什麼感覺?33
Re: [閒聊] 日網友:米哈遊強度通膨批評聲浪多的原31
[情報] 冨樫義博證實動手術!拚《獵人》連載不29
[24秋] 膽大 09 社會性死亡了吧?28
[閒聊] 鐵道3.x + Fate UBW 連動內鬼28
[閒聊] COSPLAY 大奶 還原度超高