Re: [閒聊] 營運型遊戲用ai維護不是很簡單嗎?
※ 引述《IOP14759 (iop14759)》之銘言:
: 我最想吐嘈的就是一堆線上pvp遊戲的弱智平衡,強的動不動imba好幾年,爛的則連出場?: 要被罵
: 像英雄聯盟為了不影響峽谷,aram有個靈氣系統,結果都是設計師瞎雞巴給數值,還不如: 直接自動跑參數,大於51%勝率就砍,小於49%勝率就加強,簡單的ifelse甚至都不需要ai: 我在玩團戰經理(單機電競題材遊戲)的時候,裡面的改版就是簡單的勝率高就砍爛,勝?: 低就改強,這樣一個簡單系統硬是讓我爽玩幾十小時
: 我就不懂,這種動態平衡系統不是很好做嗎,為什麼感覺市面上遊戲都沒有這麼做
你真的有搞懂問題的核心嗎?
我舉個例子
我以前大學在玩格鬥遊戲的時候
喜歡用的一個角色叫作椿彌生,
角色強度的綜合評級好像是C還是D
但是當年的格鬥遊戲大賽選手用她打了冠軍
所以下修。
你有看出問題所在嗎?
因為競技遊戲的角色不像是卡牌或是RPG那樣,
誰來操作都是一樣的結果。
就算是遊戲內設置完全相同的條件,
選手的一個判斷失誤都會影響結果,
更何況是有些角色的強度
會隨著使用者的是熟練度或搭配而有不同的上下限
那,
單就你要以「哪個客群的勝率」為參考主體
就已經是涉及市場定位、宣傳策略跟獲利模型
的複雜問題。
再加上你沒有上帝之眼,
無法觀測包含沉默多數在內的想法跟蝴蝶效應,
甚至有些表達意見的人是出於情緒理由,
根本不清楚自己的真正需求。
難度堪比瞎子摸象然後你要他用腳畫長頸鹿的素描
的確很多遊戲就是辣雞平衡沒錯,
但通常我們批評的原因通常是
官方可能過於注重聯賽平衡而罔顧大眾玩家的需求
又或者是反過來導致職業賽場的表演性降低
絕對不是因為這件事情很簡單
懂?
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2205_C.
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LOL看阿祈爾不就知道了 OPGG每次都T3T4 比賽打一打
照樣下修
沒錯我最反感的lol改動就是為了小砍AD路西恩把W縮短,乾
完全沒考慮到APCN的感受
RIOT:AP路西恩被意外被砍爛,不如直接把AP係數拔掉好了
注重比賽比較重要啊 平衡本來就是看最極限操作 不
然角色上限太高比賽會極度不平衡
打不出上限是你的問題 不是角色的問題
好的,然後大眾玩家流失 賽事觀眾減少、收益減少
※ 編輯: up45678 (58.114.10.129 臺灣), 06/25/2024 18:33:48overwatch已死 有事燒紙
LOL平衡變比賽導向很合理吧 不然你想看到官方加強老奎嗎
想 我要用卡桑蒂幹死所有人
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[閒聊] 為什麼格鬥遊戲BAN角根本不好說起人鬼的選角爭議 來談談該不該限制選角/BAN這件事情吧 首先 我個人認為娛樂和競技性本來就是很難平衡的 在格鬥遊戲的世界中 也不是所有人都可以做娛樂效果 更何況人鬼拿冠軍是有錢拿...當然是要選強的啊 (只是在先前的討論中很多參賽者的練度還沒能談上角色強弱這件事)55
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Re: [原神] 大家會希望實裝跳過劇情功能嗎?以下僅從設計以及商業角度出發, 來分析為啥官方這麼硬氣就是不裝這功能。 原因很簡單,這其實也是一種用轉化用戶跟消費引導的手段 因為原神設計沒有高強度的PVP環境, 賣卡需要依賴"角色本身魅力"這點。21
[問題]哪些頂尖格鬥玩家靠下位角色在比賽打出高名次格鬥遊戲不管怎麼調整平衡.基於角色多樣性下一定會出現所謂強勢角和弱勢角 連Divekick這種只有兩個鍵的也有強弱差異 而角色越多差異越明顯時.就會出現明顯強勢角色跟明顯弱勢角色 而一般玩家完高興可以靠愛來嘗試彌補.高階或是頂尖可以靠技術 但比賽最重要目標就是要贏.6
[閒聊] 競技遊戲是平衡還是不平衡比較好?很多人都希望遊戲平衡,但遊戲平衡代表每個角色登場率都會相對接近 這樣有個很大的缺點,就是新人玩家會上手困難,比如LOL上路永遠都是厄薩斯、菲歐拉、 達瑞斯在強版本怎麼換都是他們強,上手難度又相對低 快打旋風就是肯、luke、juri(這幾個不一定算最強,但算強使用率又高) 雖然對喜歡其他角色的來說很不公平,但學會打他們你就上手一半了,因為所有版本你50%2
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[情報] DNF DUEL新角色預告及更新情報今日官方釋出新角色女鬼劍士預告 以及系統、平衡更新調整 這款其實一直有在做平衡調整,但新角色則是發售了快半年才釋出QQ
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