[情報]與米哈遊對談 Falcom:新員工一半來自中國
以下轉錄自遊研社:
回合制RPG還有未來嗎?——米哈遊《崩壞:星穹鐵道》製作人,和日本Falcom社長近藤
對談“RPG的可能性”
編者註:日本遊戲媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近組織了一場由日本Falcom社長近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)和《崩壞學園2》和《崩壞3rd》編劇及製作人、《崩壞:星穹鐵道》製作人大衛的對談欄目。
在刊登於denfamini網站的這次採訪中,二人進行了非常深入且詳盡的討論,遊研社經
denfamini獨家授權,翻譯並轉載了本次對談內容。
不知各位是否擁有“身為一名御宅族想要實現的夢想”?
呃,這個開場白是不是有點奇怪……?
我是這麼想的,比如《FF14》的粉絲會“想要與吉田直樹見面”。TYPE-MOON作品的粉絲
會“想要與奈緒蘑菇親密接觸”……。諸如此類,「哪怕一次也好,希望能獲得與打動了
自己的作品的創造者見面的機會」,相信不少人都擁有此類想法吧?
而本次登場的這名御宅族——大衛,便達成了“希望與感動了自己的作品的創造者會面”
這一夢想。他是HoYoverse旗下產品《崩壞學園2》和《崩壞3rd》的腳本擔當和製作人,同時也是剛剛上線的新產品——《崩壞:星穹鐵道》的製作人。
某日,大衛與denfaminicogamer取得聯繫,說是“不久之後新作品《崩壞:星穹鐵道》即將面世,遊戲很好玩的,你們要不要報導一下? 另外麻煩安排我和日本Falcom來場對談! (※此處大衛的台詞大體上為意譯,他本人要實誠得多。)
和聯絡郵件一同發來的,還有大衛的一封寫有「對《軌跡》系列的愛如同滔滔江水的粉絲信」……粉絲信轉寄到日本Falcom之後,引發的奇蹟般結果就是——《崩壞:星穹鐵道》
製作人×日本Falcom近藤季洋社長的對談。
這都什麼跟什麼啊?!
寫下這些文字的時候我自己都感到難以置信,本次會談的誕生過程真的堪稱奇蹟。而對於大衛來說,則是 實現了“身為一介《軌跡》系列玩家的夢想” 。
此處略作說明,《崩壞:星穹鐵道》是HoYoverse推出的手機遊戲新作 。與重視動作性的《崩壞3rd》不同,本作是一款以指令操作為主的回合制RPG魅力作品。 作為《崩壞》系列的精神續作,世界線與之前的作品全然不同,穿梭於銀河之中的冒險物語魅力十足!
請允許筆者打個較為主觀的比方—— 「擁有《原神》等級畫質,同時又能深度遊玩的回
合制RPG」,可謂是相當值得期待!
從兩位的對談中,能夠一窺日本國內外針對“指令制・回合制RPG接受方式”的異同,不
同國家之間所共通的、對於“RPG”這一遊戲品類的熱愛。同時我們還能了解到一直處於
迷霧之中的「HoYoverse流的遊戲研發模式」,以及某種意義上和HoYoverse互為兩極的日本Falcom的研發模式。
本次對談的兩位嘉賓,毫無疑問都是如今身處“RPG”最前線的專業人士。還請各位讀者
將這場跨越國境的火爆RPG對談內容刻入腦中!
聽寫記錄者/ TAITAI
撰文/ ジスマロック
編輯/ 実存
“折衷的世界觀正是魅力所在” 大衛暢談《軌跡》系列的有趣之處
──首先我想問大衛一個問題。本次對談,很大程度上是大衛向日本Falcom寄送的“熱情
洋溢的示愛”所促成的。那麼,《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊以及大衛本人具體從日本Falcom的產品中受到了哪些影響,又進行了怎樣的致敬呢?
大衛:
我最初接觸到的日本Falcom的產品,是念大學時玩的《英雄傳說零之軌跡》。在當時的中國,《零之軌跡》是日本Falcom的遊戲中為數不多得以正式發行的作品,讓我印象十分深刻。
那之後我又玩了《英雄傳說空之軌跡》的三部作品。《英雄傳說碧之軌跡》在中國發售的時候也立刻入手玩了起來。沒錯,我對《軌跡》系列就是如此沉迷(笑)。
事實上,我的QQ 【※1】賬號頭像10年來一直是《軌跡》系列的緹歐,始終不曾變過!
所有人:
(笑)。
※1「QQ」
中國非常普及的聊天軟件。採訪過程中,大衛十分開心地向大家展示他10年來未曾更換過的緹歐頭像,通過畫面,我們能真真切切的感受到他心中的那份熱意。
大衛展示自己的緹歐頭像
大衛:
再有就是,我很喜歡《軌跡》系列的“音樂”。《空之軌跡》的主題曲《星之所在》在中
國粉絲中人氣極高,我至今都時常拿《星之所在》當工作時的背景音樂播放(笑)。
此外,對於《軌跡》願意花費十年以上的時間培養一個系列的魄力,我表示由衷的敬佩……!
近藤:
此次聽聞“大衛特別喜歡《軌跡》系列”,老實說我吃了一驚(笑)。本系列能夠在國外
也如此受人垂青,我感到十分光榮。
舉例來說,“軌跡”系列向來很關注角色的商品化(例如手辦),最近則更是時常出現“
中國粉絲直接向手辦廠商發聲,推動企劃”的情況。
此外,今年日本Falcom的新人員工當中, 有半數以上都來自中國。他們也和大衛一樣,要麼就是《軌跡》系列的粉絲,要麼就是受到了該系列的莫大影響,進而願意入職日本
Falcom。
研發《零之軌跡》的時候我非常拼,不過那時完全沒想到如今會和中國的各位產生如此之深的關聯性。如今距離《零之軌跡》發售已經過去了10年,和大衛聊起這個的時候,當真是感慨萬千。
大衛:
HoYoverse的情況也很類似,有越來越多《崩壞學園》和《崩壞3rd》玩家入職成為正式員工。感覺有玩過HoYoverse遊戲的人,對於遊戲製作的熱情也會相當之高。
近藤:
這一點和日本Falcom幾乎完全一致(笑)。
其實我自己加入日本Falcom的初衷,也是因為玩了公司的遊戲產品。
──大衛最喜歡日本Falcom的哪部作品呢?同時還想請您談談最喜歡這部作品的理由。
大衛:
最喜歡的應該還是讓我沉迷日本Falcom遊戲產品的契機之作—— 《英雄傳說零之軌跡》
的兩部作品吧。要說理由,應該是“劇情”吧。
《零之軌跡》在劇情上採用了“敘述性詭計”這一技法,表面上看是“挑戰BOSS失敗,本
以為會進入敗北事件,結果發現只是南柯一夢”這樣一種RPG式的演出,而實際上則是“
零之至寶”的能力所引發的時間回溯……這種契合世界觀的詭計很能激發玩家的好奇心和
興趣。
如此一來就會讓玩家很在意“這遊戲的劇情接下來會如何發展”,從而沉迷其中不可自拔
。
大衛:
而第二點就是,“整體來看,《軌跡》系列的世界觀將科幻和奇幻做了很好的融合”。除
日本Falcom的作品外,我還玩過很多其他的RPG。如果是奇幻RPG,一般就是劍與魔法的世界;如果是科幻RPG,一般就是硬科幻世界觀……總而言之,“世界觀總會偏向於某一方
”這一特徵十分明顯。
與此不同的是,《軌跡》系列在構建世界觀時很好地融合了科幻與奇幻兩方面的要素,這點我非常喜歡。《軌跡》系列世界觀與設定的有趣之處,對於《崩壞》系列同樣有所影響。
《崩壞》系列在構建世界觀的時候,採取的是“不會過於硬核的軟科幻”這一方針,比起
“該現像是基於什麼原理成立的?”“這又是什麼原理?”之類的科學考證,我們更為重
視“該設定本身是否有趣”。而這方面毫無疑問是受到了《軌跡》系列的影響。
大衛:
此外還有一點非常重要,那就是“角色討喜”!
尤其是作為敵方登場的神秘組織“噬身之蛇”,“作為敵對組織規模龐大,同時角色之間
關聯性也都得到了清晰刻畫”這點讓人好生喜歡。
常規RPG作品中,哪怕存在規模巨大的敵對組織,實際登場的該組織角色往往也只有寥寥數名。但在《軌跡》系列中,敵對組織的登場角色是紮紮實實地多,彼此間關聯性的描繪也頗具魅力,我很喜歡!
──哎呀呀,隔著畫面都能感受到大衛對於“軌跡”系列滿滿的愛呢(笑)。聽了大衛的
發言之後,近藤先生有什麼感觸嗎?
近藤:
《空之軌跡》也好《零之軌跡》也罷,畫面幾乎都是像素等級的,和現在的《閃之軌跡》《黎之軌跡》相比,畫面表現力會顯得有些過時。
事實上當初研發這兩款遊戲的時候我們是這樣想的:“既然遊戲表現力上會顯得過時,那就通過劇情和角色魅力來一決勝負吧”。
遊戲發售之後,在較長的時間內都一直受到玩家喜愛,銷售額不斷上漲,對此我們也頗感自豪——“沒錯,當初的判斷是正確的”。
大衛:
我真的特別喜歡!!
所有人:
(笑)。
──『《空之軌跡》也好《零之軌跡》也罷,對於日本Falcom來說都是可稱作岔路口的作
品。《空之軌跡》與之前的作品相比差異性十分明顯,《零之軌跡》則是成功殺入了家用主機市場。對於日本Falcom來說,這兩部作品是否可以視作巨大的挑戰呢?
近藤:
正是如此,兩部作品都可謂日本Falcom的“岔路口”。
首先,研發《空之軌跡》的時間點,同樣也是《英雄傳說》這一傳承已久的系列面臨洗牌的時間點。“到目前為止日本Falcom所獲得的成績中,哪些需要繼承,哪些需要通過創新來加強?”這便是我們當時的課題。
《英雄傳說》系列過往作品中的“略帶說教味”“古早的親切感”這類“經典要素“,我
們選擇了加以繼承,同時又加入了過往作品中沒有的蒸汽朋克等全新要素,最後出來的成品,便是《空之軌跡》。事實上這也是第一部我從企劃階段便參與其中的作品(笑)。
近藤:
而接下來的《零之軌跡》呢,其關鍵課題就在於“《空之軌跡》進一步進化的基礎上,從PC轉戰主機市場,觸及主機玩家”。
具體來說就是,“《空之軌跡》世界觀中的科學技術得到了大幅發展”……在研發這部作
品時,我們最為勞心勞力的是“如何以較為自然的形式向玩家展現日本Falcom一直以來較少涉及的、充滿科技氛圍的世界觀”。
加上日本Falcom的員工很多人都有較強的個人原則,即便是明白“這樣做是為了玩家”這
一道理,依舊時常會出現“如果設定無法說服自己就不願意推進”的情況(笑)。
舉例來說來說就是“在此設定之下,即便出現巨型機器人亦不奇怪”,“在此設定之下,
即便出現類似智能手機的道具亦不會削弱遊戲本身的沉浸感”。在研發遊戲的過程中,我們一直執著於打造不讓玩家感到違和的世界觀。從大衛剛剛的發言來看,我們這種“對於設定的執念”應該算是起到了較好的效果,這挺讓人開心的。
大衛:
作為一名玩家,我其實是“先玩了《零之軌跡》後這才接觸《空之軌跡》”的,也就是說
順序是反的,故而能夠深刻感受到兩部作品之間存在的“遊戲世界的技術進步”,例如蒸
汽朋克世界觀呀、智能手機風格的道具什麼的。
如今在研發遊戲的時候,我比較注重讓自己的思考模式“在製作方立場和玩家立場之間切換”。每到這種時候,我都會回想起自己身為一介《軌跡》系列玩家的過往感受,進而獲得“任何大膽的設定都儘管往遊戲裡邊加!”的勇氣(笑)。
近藤:
承蒙錯愛(笑)。
近藤社長眼中《崩壞》系列的魅力所在。“超高畫面品質”碾壓一眾國內產品
──接下來,我們想听聽近藤先生對於《崩壞:星穹鐵道》的印象,希望您能暢所欲言。
近藤:
《崩壞:星穹鐵道》擁有以宏大宇宙為舞台背景的科幻風世界觀,同時還加入了“馳騁於宇宙之中的列車”這樣一種略帶奇幻風格的要素。正如之前所說,日本Falcom在研發《空之軌跡》《零之軌跡》時,同樣比較注重“合理地融合科幻與奇幻要素”,身為一介遊戲
製作人我對此頗有共鳴:“這樣的世界觀很棒呀……”
同樣作為一名遊戲玩家,我也特別心水這種世界觀。對談開始前的上午我還和其他日本
Falcom的員工熱烈討論來著,表示“好想早點玩到這款遊戲!”(笑)。
除卻世界觀之外,“高品質的遊戲畫面以及演出”也把我驚艷到了。從先前公開的PV來看
,遊戲中存在一邊在巨型機器人的身體上向上沖刺一邊戰鬥的戲碼,當時的第一反應就是“指令型戰鬥的RPG居然能達成如此這般的演出?!”真的是驚掉下巴。
大衛:
多謝誇獎(笑)。我本人是個“機器人”迷,所以在我的個人建議之下,《崩壞:星穹鐵
道》裡也會有巨型機器人登場。
而“巨型機器人這一要素要如何與指令型・回合制RPG的遊戲玩法相契合,形成高品質的
演出?”這便是本作品中我們大花工夫之處。
近藤:
我自己同樣也玩過《崩壞3rd》,決定開始玩的契機,終歸還是“角色建模好看”。
當時像《崩壞3rd》這種“二次元畫風,動作性極強”的遊戲還較為少見。按理說此類風
格的高品質畫面應該是日本遊戲的強項才對,但感覺《崩壞3rd》在當時已經完全超越了日本國內的其他產品。
所以玩的時候我略微心有不甘(笑)。
大衛:
感謝您的肯定!
──接下來想請大衛告知近藤先生一些《崩壞:星穹鐵道》的賣點所在。然後也請您聊聊
《崩壞》系列的遊戲設計理念。
大衛:
雖然都說《崩壞:星穹鐵道》的遊戲舞台是宇宙,但其實從《崩壞3rd》開始就已經有“
宇宙”這一要素登場了。雖然《崩壞3rd》的遊戲舞台是地球,但“劇情中以及角色的台
詞中”都曾提到“角色們所處的地球之外還存在其他行星”這一事實。
所以在研發《崩壞:星穹鐵道》時,我們決定將“宇宙”這一理念加以擴充。這便是本作
品中“搭乘列車踏上旅途,漫遊宇宙中的各大行星”這一設定的原點所在。
本作品主線劇情中角色們將造訪的“各大行星”,各自都擁有其文化體系和歷史背景,玩
家能夠感受到五光十色的舞台魅力。此外,遊戲中還會出現作為人類居所的大型宇宙飛船。總之,“搭乘列車在各大行星間冒險”應該是本作最為迷人的內容。
此外,《崩壞:星穹鐵道》還會在繼承了《崩壞》系列前作部分要素的基礎之上,為玩家呈現全新設定、世界觀之下的宏大宇宙史詩。玩家能夠和個性豐富的角色們一道探尋“星核”的秘密,在穿行於無垠銀河各大行星間的同時,解決“星核”所引發的諸多紛爭。
遊戲形式上,《崩壞:星穹鐵道》會什麼會選擇指令型・回合制RPG呢?
大衛:
需要補充一下的是,《崩壞:星穹鐵道》的戰鬥也是很有魅力的。想必很多人已經有所知悉,本作的戰鬥系統是為“指令型製戰鬥”。
HoYoverse的旗下作品以《崩壞3rd》和《原神》為代表,一直都在深耕RPG這一領域。但到目前為止尚未觸及“指令型製及回合制RPG”,所以這次期望通過《崩壞:星穹鐵道》
挑戰指令型・回合制RPG領域,從而為廣大玩家帶來全新的RPG遊戲體驗。
──這裡想問個個人感興趣的問題,考慮到現如今的主流遊戲品類,“指令型製及回合制
RPG”這一玩法會顯得有些復古。大衛您是基於怎樣的考量和目的,才決定向中國以及全
世界提供“指令型・回合制RPG”新作品的呢?
大衛:
個人覺得“指令型製及回合制RPG是較為複古的遊戲類型”這一認知略有些先入為主。根
據我司進行的玩家問卷調查結果,無論是PC、手機還是家用機平台,“喜歡指令型・回合制RPG的人”都相當之多。
中國國內就有不少指令型製及回合制RPG大獲成功的例子,所以我相信《崩壞:星穹鐵道》一定也能為廣大玩家所接受。
大衛:
再有就是,研發《崩壞3rd》的時候,類似“遊戲的動作性太硬核,操作難度過高沒辦法
好好上手”這類玩家呼聲聲量也不小。
雖然不是說對於全體玩家而言指令型・回合制RPG就一定很容易,但我們還是希望能夠拓展玩家人群,讓不擅長動作遊戲的人也能來嘗試我們的產品。
根據一直以來的營銷以及玩家調研結果,我們認為“不要求動作遊戲那種高強度的操作,玩家能夠游刃有餘地思考接下來的行動,更為重視策略性的RPG”是有可能在全球範圍內
獲得成功的,於是乎《崩壞:星穹鐵道》誕生了。
也正因為如此,作為《崩壞:星穹鐵道》今後的研發方針,我們不會苛求玩家的瞬間微操能力,而是會更加重視遊戲的策略性本身。舉例來說就是,玩家在遊戲中副本之類的地方遭遇的敵人動作不會過於迅捷,故而可以留給玩家更多思考自身行動的時間。
──聽了大衛的一席話之後,近藤先生今後對於“指令型・回合制RPG”的認知方式是否
也會有所改變呢?
近藤:
大衛的發言對我們來說是一種莫大的鼓勵。
日本Falcom旗下作品的玩家人群中,同樣有“不擅長動作遊戲,因此更喜歡能夠按照自己的節奏,游刃有餘地享受劇情以及遊戲本身——也就是指令型・回合制RPG的玩家”,到
目前為止我們已經收到過很多類似意見。
我們正是在接受此類意見的基礎上繼續著《軌跡》系列和《伊蘇》系列的研發工作……而
“HoYoverse方面的調研結果顯示,喜歡指令型・回合制RPG的人很多”這一結論對我們來
說也是極大的激勵。
雖說在RPG這一大品類中會顯得有些復古,但喜歡指令型・回合制RPG的玩家自始至終都是存在的,這也是日本Falcom堅持研發回合制RPG的原因之一。
近藤:
我們同樣不覺得“指令型・回合制RPG已經到走到了死胡同,玩家已經膩味了”。儘管其
他公司已經在不斷涉足即時制RPG以及高動作性RPG的研發工作,但我們依舊執拗地堅持“指令型戰鬥還有突破瓶頸的可能性”這一理念,不願就此放棄。
“日本Falcom”有這樣一種理念傳承——“從傳承中創新”。每次研發新作品時,我們都
在挑戰突破瓶頸,孕育出前所未有的戰鬥系統和RPG作品。
最新作《英雄傳說黎之軌跡Ⅱ》採用的手法是“在一定程度上加入即時要素的同時,無縫
導向指令型戰鬥”,而這一系統,正是因為我們不願放棄指令型戰鬥才產生的。
今後日本Falcom也將不放棄一脈相承的指令型戰鬥系統,並不斷融合全新要素,繼續打造RPG作品。
近藤:
接下來這句話可能有點半開玩笑的意思,《軌跡》系列的某幾作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色設計一套專門動作,無論是對於玩家來說還是對於研發團隊來說都是巨大的負擔呢(笑)。
所有人:
(笑)。
近藤:
假如剛剛玩家還在操作用劍的角色進行戰鬥,突然間用槍的同伴亂入,玩家進而又得操作這名槍系角色的話——那未免也太過辛苦了(笑)。同樣,對於研發團隊來說,“專門為
了這一場景實裝槍系動作”也一樣難度很大。
考慮到這些因素,對於登場角色眾多的群像劇作品來說,指令型・回合制RPG又或者是類似《皇家騎士團》那種SRPG會更適合一些。
考慮到此類研發所面臨的壓力,以及希望打造的劇情與遊戲品類的兼容性,《軌跡》系列採用了回合制,也就是“讓回合制不斷進化”的節奏。
日本人對於指令型・回合制RPG感到膩味是創作者的責任?
──我本來想問問大衛“中國方面對於RPG以及指令型・回合制RPG的受容度如何”,但從
到目前為止的對談內容看,貌似“覺得指令型・回合制RPG這一品類有些老舊”僅僅是我
們日本玩家的獨有認知呢。
大衛:
首先,《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊中,喜歡回合制RPG的成員為數不少。然後我自己也好,身邊的朋友和同事也罷,愛好回合制RPG的人同樣不在少數。每當《軌跡》系列出新作品的時候,我和朋友都會相當激動。(笑)。
正如方才所言,企劃階段的營銷活動中,通過對“中國國內指令型・回合制RPG的成功案
例”“全球玩家數”“收入數據”等進行調研,我們確定指令型・回合制RPG是能夠獲取
一定數量的粉絲和用戶的。
當然也不是不存在“指令型・回合制會不會給玩家一種過於復古的感覺?”這樣的擔憂,
但從已經舉辦過兩次的《崩壞:星穹鐵道》封測問卷調查結果來看,95%的玩家給與的反饋是“只要遊戲本身好玩・畫面夠好,就有繼續玩下去的動力”。
接下來說點我的個人看法,在網上確認玩家反響的時候,由於對作品抱持正面態度的人往往不會留下評論,所以反倒是負面評價更容易顯得鋪天蓋地……當然這只是我的個人看法
。
HoYoverse的方針向來都是“只要產品品質過硬,玩家自然會給面子”,我們一向是如此
這般告誡全體員工的。
近藤:
日本Falcom的產品目前也進軍到了北美地區。不過倒退到10年前的話,我司的產品在北美幾乎無人問津。這10年來,以《軌跡》系列為契機,玩家數提升了不少。
從北美市場的反響來看,我的感想是“果然日本玩家已經對回合制RPG有些膩味了”。不
過究其緣由,日本人之所以會對回合制RPG感到厭倦,也有我們這些創作者的責任在。
作為製作方,由於“回合制RPGの系統”目前已經處於發展瓶頸期,必須想辦法“重啟”
,尋求次世代回合制RPG的可能性。此次觀看過《崩壞:星穹鐵道》的PV之後,我感覺獲得了“回合制RPG還擁有無盡可能”的勇氣。
大衛:
您太客氣了(笑)。
其實我也是這麼想的,結合統計數據,回合制RPG應該還擁有無盡的可能性。我們需要做的,不是不斷復刻相同內容的回合制RPG,而是通過加入“全新要素”持續給予玩家驚喜
以及嶄新的遊戲體驗,這才是我們工作的重中之重。
──接下來這個問題可能會有些抽象,您二位長期以來如此熱愛“RPG”這一品類的原因
是什麼呢?
近藤:
其實無論是什麼品類,遊戲這東西最大的魅力,就是給予玩家“平時感受不到的體驗”。
體育類游戲能帶給玩家職業運動員般的遊玩體驗,競速類游戲中玩家能像職業選手一般風馳電掣。
那麼“RPG能帶給玩家甚麼遊戲體驗呢?”我的想法是,“能體驗到別樣人生”。
念大學的時候,除了日本Falcom的作品之外,我還玩了不少其他公司出品的RPG,通過作品中主角的冒險以及和同伴的邂逅,我感受到了許多“在自己的人生中無法經歷的體驗”
。
這種感動我至今銘記在心,從RPG中獲取的體驗・通過這種體驗成長為更優秀的人並對此心存感激,這便是我對“RPG”的感情。這大概也就是我現在還在從事RPG研發的原因所在
吧。
近藤:
再有就是,RPG存在“遊戲時間”這樣一種概念。電影通常兩三小時就會結束,但RPG中,
玩家接觸世界觀的時長短則20~30小時,長則50~100小時。
雖然和人生相比,這一時長只能算作幾百分之一甚至幾千分之一,但花費這麼長的時間推進劇情,養成角色,其中的沉浸感是其他媒介所無法比擬的。
玩RPG的時候,玩家用手柄輸入的行動指令都會在遊戲中得到呈現,轉化為影像和聲音。再配合角色的回憶以及對於劇情的共鳴,由此帶來的沉浸感和真實感都是“RPG”這一品
類的優勢所在。
大衛:
我的想法和近藤先生接近。RPG這一品類的有趣之處,就在於“可以體驗人生”以及“擁
有其他媒介所不具備的沉浸感”。
舉例來說,如果想要“感受日常生活中所無法體驗的東西”,那就得買飛往其他國家的機
票,收拾旅行用的行李,光是“準備”階段就夠你忙乎的了。但RPG不一樣,只要你有一
台電子設備,便能輕鬆感受我們所不熟知的世界以及全新體驗。
只要還能為玩家提供“日常生活中所無法感受的體驗”,RPG這一品類就會繼續被廣大玩
家所喜愛。
近藤:
不是說到了人生的最後時刻,眼前會走馬燈似的浮現出“人生中吃過的最美味的食物”“
去過的最美好的地方”嗎?如果是我的話,看到的走馬燈多半會是“那款RPG真好玩啊”
這樣的回憶吧(笑)。
毫無疑問,RPG是能夠留存於人生回憶中的品類,我今後也希望能保持這種信仰,繼續遊戲的研發工作。
大衛:
我希望能通過RPG向玩家提供“與自己的人生不同的體驗”。伴隨著技術的進步,玩家所
能體驗到的身臨其境感和沈浸感也在日益進化。
舉例來說,為了讓《崩壞:星穹鐵道》的沉浸感更強,我們在NPC的行為模式中加入了AI技術,雖然目前沒辦法聊得太過具體,但拜AI技術所賜,一直以來行動較為模式化的NPC行為會顯得更加自然,從而給玩家帶來一種“我真的進入到了《崩壞:星穹鐵道》的世界當中”的沉浸感。
“製作1顆星球耗時1年”《崩壞:星穹鐵道》壓倒性的慢工出細活
──接下來我想請大衛聊聊日本Falcom旗下產品和《崩壞:星穹鐵道》的共通點,以及雙
方共通的思考方式。
大衛:
說到共通點,最關鍵的兩點應該是“指令型・回合制RPG”以及“重視世界觀和劇情”。
如果說到從“《軌跡》系列獲得的靈感”嘛,那就是“本作中主角會去到的各大行星的差
異化文化與背景,以及與之相匹配的劇情”。對於遊戲中出現的星球,我們在設計方面投入了大量心血,每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成足足需要花費一年時間。
《崩壞:星穹鐵道》中登場星球的主視覺,能夠讓人體會到遊戲世界觀的波瀾壯闊,同時也能理解為什麼大衛說“完成一顆星球的設計就要花費一年時間”。
《崩壞:星穹鐵道》中登場星球的主視覺,能夠讓人體會到遊戲世界觀的波瀾壯闊,同時也能理解為什麼大衛說“完成一顆星球的設計就要花費一年時間”
大衛:
同樣我們對於角色的設計也投入了很大精力。希望能夠通過角色,給玩家帶去嶄新的遊戲體驗。
舉例來說,我最開始在《零之軌跡》中邂逅緹歐的時候,就感受到了該角色設計上帶來的全新衝擊力(笑)。
所有人:
(笑)。
大衛:
這種衝擊力有多“新”呢?那就不得不提緹歐所持有的武器——“魔導杖”的設計了。剛
剛聊世界觀的時候我也提及過,正是“魔法和科技相融合”這點給我帶來了全新的衝擊體
驗。
希望《崩壞:星穹鐵道》的登場角色,也能為大家帶來我曾經在《軌跡》系列中所感受到的那種全新衝擊體驗。
──近藤先生覺得“日本Falcom的產品和《崩壞:星穹鐵道》的共通點”是什麼呢?
近藤:
首先感受到的共通點,是“製作一個名為世界的大型箱庭,然後在箱庭之內準備好各色舞台,讓角色踏上旅途”這樣一種打造世界觀的方式,以及遊戲方面的構建形式。《軌跡》系列同樣多采用“在廣闊大陸上游歷各國”這一形式,應該算作第一個共通點。
就我個人的感受來說,《崩壞:星穹鐵道》這種“描繪宏大世界觀中一個又一個世界”的
熱情是非常了不起的。
我之前已經看過一些實機演示視頻,角色打開區域中放置的垃圾箱時,光是顯示的“垃圾箱說明文字量”就讓我吃了一驚。光是放在那兒的一個垃圾箱的說明文字就有好幾頁,如此算來的話,遊戲中那麼多顆星球文字量級得去到什麼程度啊(笑)。
《軌跡》系列中,我們也一樣給生活在城鎮中的每個人配置了相應的劇情,角色台詞會隨時更新,這種文本上的細節受到了玩家的好評,但和《崩壞:星穹鐵道》描繪世界的熱情相比,會讓我感覺“沒準對方比我們更厲害?”。
大衛:
《崩壞:星穹鐵道》這邊負責文案的寫手創作熱情相當高漲,老實說我自己看到垃圾箱的文字量的時候也嚇了一跳(笑)。
近藤:
可以說……遊戲整體的熱意都伴隨著垃圾箱的文案呼之欲出了呢(笑)。
此外還有一點,那就是《崩壞:星穹鐵道》的美術風格與日本Falcom的旗下產品有共通之處。遊戲中的城市建築“融合了歐洲中世紀風格與科幻味道”,這方面和《軌跡》系列尤
其有共通之處。
剛剛我也提到說“喜歡列車的設計”,類似這種“在最前沿科技中加入少許懷舊要素”的
美術風格真讓人欲罷不能呀。《軌跡》系列也同樣會在“科技當中加入少許懷舊要素”,
所以這方面與《崩壞:星穹鐵道》會有共鳴之感。
《崩壞:星穹鐵道》裡登場的城市視覺。該街景中,馳騁於宇宙的科幻要素與歐洲中世紀的複古調性得以完美融合。
大衛:
《崩壞:星穹鐵道》很重視“如何融合科幻要素、歐式風格以及絲綢朋克的文化特質”。
舉例來說,遊戲中會出現“絲綢朋克風格的大型宇宙飛船”這樣一張地圖,該地圖將“宇
宙飛船”這一科幻要素與“絲綢朋克”這一獨具特徵的文化要素相融合,打造出了前所未
有的美術風格。
名為「仙舟·羅浮」的巨型宇宙飛船可謂是《崩壞:星穹鐵道》的美術風格表徵。遊戲正式上線後,玩家可以在滿載絲綢朋克要素的“仙舟·羅浮”中自由探索熙熙攘攘的街區,
感受這艘宇宙飛船的宏大規模。
──《軌跡》系列也好《崩壞:星穹鐵道》也罷,都是世界觀完美融合了“科幻與奇幻”
要素的魅力之作。作品當中,類似“以劍為武器與持槍的對手捉對廝殺”“以血肉之軀對
抗巨型機器人”等橋段,都體現了遊戲世界觀的獨特韻味。
接下來的這個問題可能有點微妙——想听聽兩位對於“獨特韻味的打造方式、取捨方式”
的看法。
近藤:
我個人是“從小看日本動漫作品長大”的,所以對於打造此類獨特韻味算是有些成長背景
基礎。
以前去美國出差的時候,我曾經嘗試著問過北美玩家“是否覺得槍與劍的對決會有些奇怪?”果不其然,得到的回答大都是“好怪哦”(笑)。
所有人:
(笑)。
近藤:
但在看日本動漫長大的日本人看來,“手持利劍與持槍的對手廝殺”反倒有種浪漫情懷在
裡邊。毫無疑問在我們的內心深處,有種對於此類浪漫情懷的渴望,以及“希望看到此類場面”的憧憬。
儘管甚至還製作出了“手持日本刀面對巨型機器人”這種橋段,但我們自己也明白這種橋
段其實挺怪異的。不過這種獨特的韻味如果能以帥氣形式呈現,想必不同文化背景的人也能夠欣然接受。
至於這種超級華麗且韻味獨特的場面要“如何呈現給玩家呢?”,我們每次都得考慮世界
觀的時代背景,同時還受限於研發的整體狀況以及實際情況的各種制約,可謂是相當勞心勞力(笑)。
相信很多玩家也會覺得這種獨特韻味正是“《軌跡》系列的味道所在”,所以我們就以這
麼多年來看的日本動漫作品以及長期以來形成的回合制RPG特性為基調,“響應玩家的需
求“加入了諸如此類的獨特韻味表現。
也正因為如此,其實對於“槍與劍的互搏不會很奇怪嗎?””用日本刀挑戰巨型機器人不
覺得違和嗎?”這類疑問……我們並不太會去調整、取捨現有的製作方式。
大衛:
我的想法和近藤先生接近。簡而言之就是“玩家能接受就OK”。
在製作此類韻味獨特的場面的時候,製作方有時候的確會產生“這樣的場面沒問題嗎”之
類的疑慮……這種時候我們通常會轉換視點,從玩家的立場上檢視此類場景。假如身為一
名玩家,“對於此類二次元風格世界觀中發生的此類事件可以接受”,那麼此時化身玩家
的我們就無需自我懷疑了。
這裡我聊一件早年間發生的事情。當年我在學校裡學習計算機技術的專門知識後,便製作了《崩壞3rd》。由於是計算機技術專業出身,在一段時間內我的原則是“任何遊戲內的
獨特韻味場景和設定,都必須賦予科學的、符合物理邏輯的解釋”。
結果就是,《崩壞3rd》裡邊充斥著“該場景基於如此這般的物理學原理和科學考證……
”之類的瑣碎設定,但從玩家的反饋來看,“大多數玩家其實根本不在意此類講述,反倒
非常享受此類世界觀”。如此一來我才恍然大悟。(笑)。
當然,還是有部分玩家對於此類細碎設定十分受用,但總結經驗後我們發現,“只要玩家能接受,就用不著如此細碎的解釋和考證”。
日本Falcom與《崩壞》系列的“劇情打造方式”
──日本Falcom也好《崩壞》系列也罷,都給玩家帶來了很多劇情、角色魅力十足的作品
。接下來想請兩位聊聊遊戲劇情以及角色的打造方式。首先請問,日本Falcom方面是怎麼操作的呢?
近藤:
日本Falcom這邊根據作品不同,方式也有所差異。《軌跡》系列的話是先構建出“作為舞台的世界觀”,也就是首先定下來“本作的主題”“這個世界是怎樣的”這類大方向的設
定,然後再探討“政治形式是怎樣的”“社會階級是如何的”“都有哪些人種生息其間”
等細化設定。
等到“世界觀”的相關內容確定下來後,再開始考慮角色的問題。比如通過選出“將要描
繪的故事舞台的代表人物”的方式,打造對應的角色。
如果是中國風舞台,就讓東方風格的角色登場;如果故事中會出現帝國,就讓軍人角色登場…………《軌跡》系列的隊友角色往往都是匹配世界觀設定塑造出來的。
除此之外,如果想要描繪“能夠隨機應變、甚至不在意與壞人做交易,遊走於灰色地帶的主人公”的話,則會以“這樣的主角比較適合怎樣的故事”為前提來創造角色。但總體來
說還是先有世界觀和劇情之後再創造角色的情況比較多。
大衛:
『《崩壞:星穹鐵道》的設定中會出現很多星球,所以這方面和近藤先生所說的“先有世界觀再有角色”很接近。
舉個例子,正如前邊所提到的“人類居住其間的絲綢朋克風格宇宙飛船”,首先需要考慮
的問題就是“為什麼人們會生活在宇宙飛船之中?”“這樣的宇宙飛船中誕生了怎樣的特
殊文化?”這類歷史、文化方面的問題。
世界觀設定確定下來之後,接下來要思考的便是“各大星球的主題”。本作的東方奇幻風
宇宙飛船中會有長生不老的角色登場,而“長生不老”這一主題,便是我們深挖的重點。
我們向來致力於將《崩壞》系列打造成“不過度硬核的軟科幻”,所以比之設定上的科學
考證,我們更注重將“如果擁有此類科技,將會發生什麼?”這樣一種奇思妙想融入劇情
當中,讓劇情更加引人入勝。
大衛:
世界觀設定與主題確定下來之後,再該考慮的就是“這樣的舞台需要怎樣的演員” ……
即是說這樣的劇情需要怎樣的角色。
確定下來每位角色在劇情大綱中的功用性之後,就該琢磨“角色是哪里人”“角色的目的
是什麼”這類劇情、背景設定上的細節內容了。
首先確定作為舞台的星球的世界觀和主題,然後創造出擁有詳細設定資料的角色,最後再創作劇情。《崩壞:星穹鐵道》的故事大體上就是這樣一種創作順序。
近藤:
按照大衛的說法,《崩壞:星穹鐵道》和日本Falcom在劇情打造方法方面是非常接近的。如果在確定好的世界觀上配置角色,從某種程度上來說“角色就會自己動起來”,是不是
有這種感覺?
通過讓角色“自己動起來”,便能創造出作品中這名角色獨一無二的台詞,比起我們自己
刻意地生造台詞,倒不如創造出“契合世界觀的角色”,然後便能“自然而然地誕生符合
世界觀的台詞”了。所以我們很重視花費精力創造“契合世界觀的角色”。
為什麼有時候劇情創作會顯得很失敗呢?就是因為寫手在創作的過程中摻雜了“希望角色如何如何行動”的慾望和私貨,從而導致打造出來的世界和角色之間的自然交互出現了問題。
大衛:
您所言極是。HoYoverse這邊的劇情寫手都是基於“僅僅只是記錄角色在故事中會如何行
動,並不刻意創造劇情”這一理念,較為淡然地描寫《崩壞:星穹鐵道》的劇情的。以「三月七」這名角色為例子來說明一下吧。
她是較早加入主角團隊的同伴角色,同時遊戲內的其他角色很快就注意到了“三月七”這
一名字的違和感。伴隨著劇情的推進,玩家將知曉一個衝擊性的事實——她是“從漂流的
恆冰中醒來的,而且失去了關於自己的全部記憶”。所謂的“三月七”,其實指的是她從
冰塊中醒來的日子—— 「3月7日」。
當然,她的過去其實和主人公的命運以及劇情走向關係匪淺,伴隨著遊戲的進行,玩家會逐漸知曉真相。至於她身上到底隱藏著怎樣的秘密……還請各位自行在《崩壞:星穹鐵道
》中一探究竟。(笑)。
謎團重重的HoYoverse遊戲研發方式,“遊戲公司中的怪異存在”日本Falcom的研發方式
──接下來想了解一下日本Falcom與HoYoverse“各自的遊戲研發方式”。首先從大衛開
始吧,在研發新遊戲的時候,貴司是按照怎樣的順序立項以及推進項目的呢?
大衛:
HoYoverse這邊從來都是從“觀察玩家需求”開始啟動項目的。
前邊我也略微提到過,即通過仔細解讀市場數據,確定玩家真正需要怎樣的遊戲之後,方才開始考慮項目。
接下來要做的,是觀察“業界的整體動向和趨勢”。舉例來說。研發《崩壞3rd》的時候
,中國國內的趨勢是“主機動作遊戲人氣很高”。所以基於想要獲得“能夠在手機上玩的
動作遊戲的研發經驗”這一考量,我們立項了《崩壞3rd》。
說到“希望獲得製作某類游戲的經驗”這一觀點,本次立項《崩壞:星穹鐵道》,也是希
望獲得打造“箱庭風世界觀設定”、描繪“角色間細膩的關聯性”等方面的經驗,這同樣
也是本項目所產生的起點所在。
大衛:
第3點就是,“嘗試高難度的挑戰”十分重要。
《崩壞:星穹鐵道》是HoYoverse首次嘗試研髮指令型・回合制RPG,而且目前計劃是遊戲至少要運營6年。這期間勢必會面對各種錯綜複雜的問題,不過對於遊戲研發者來說,解決問題所獲取的經驗值同樣也是非常重要的。
第4點,“自己是否喜歡”也很重要。
在策劃和研發遊戲的時候,“自己是否會喜歡上這款作品”是非常重要的。說得極端點,
研發《崩壞:星穹鐵道》的原因,也是基於“希望該品類能出現好玩的遊戲”這一想法。
(笑)。
──按照大衛的說法,一方面需要清晰了解玩家需求和市場狀況,另一方面又必須擁有“
想要研發自己喜歡的作品”這樣一種熱情勁頭,兩者之間要取得平衡應該挺不容易的吧。
近藤:
我也覺得。一方面我有些羨慕HoYoverse的研發模式,另一方面又覺得“我們恐怕學不來
”(笑)。
日本Falcom這邊通常是在立項階段首先確立“自己想研發的產品”,然後作為補充再去進
行市場調研。作為一家企業,HoYoverse真的是相當給力。
──日本Falcom這邊的立項順序通常是怎樣的呢?
近藤:
首先,日本Falcom非常注重“做自己喜歡做的事情”這點。正因為在做自己喜歡做的事,
才能突破遊戲研發時的一些細節以及難點,而這恐怕也是日本Falcom的產品能受到玩家喜愛的原因之一。
畢竟日本Falcom也不是什麼大企業,就算想要“進行市場調研之後打造能夠反映業界整體趨勢的作品”,實際操作起來也有很多地方是辦不到的。所以通常來說往往是從“如今的
人手擅長什麼?”出發,一步步推動項目前進。
《軌跡》系列是因為當時的員工裡有人擅長寫劇情,所以就有了“研發一款以劇情為賣點的遊戲吧”的企劃,而《伊蘇》系列則是因為公司裡有擅長打造動作遊戲手感的程序員,於是就有了“研發一款重視動作性的遊戲”的企劃。
近藤:
“如今我們這群人最擅長什麼?”在最開始確認了擅長的領域之後,再考慮“以此為基礎
研發遊戲的話,要怎麼做才能更加賣座?”這一較為實際的問題。
當然,在實際研發的過程中,我們同樣也會在一定程度上考慮“如今的趨勢”“業界較為
需要的品類”這類問題,但對於日本Falcom而言,啟動項目時最為重要的,終究還是員工自身的擅長領域,以及要做的內容是否是員工所喜愛的。
日本Falcom的員工大都不是什麼天才,大家實力較為平均,所以研發遊戲時往往是“各自在自己擅長的領域發力,然後將這些力道結合起來擰成一股繩,最後作為遊戲發售”(笑)。
大概正因為如此,人們才會說“日本Falcom是遊戲業界的一朵奇葩”吧。
大衛:
無論是HoYoverse還是我,都覺得在遊戲研發的過程中“團隊協作”是非常重要的。
HoYoverse的旗下產品大都是由400~500人規模的大團隊研發的,我們總會向全體員工強調:“大家是一個團隊,讓我們保持團隊合作,一起加油吧”。
──一款遊戲的研發人員能達到400~500人?!
大衛:
有些項目甚至參與人數更多呢(笑)。
HoYoverse的遊戲基本上每個月都會進行一次版本更新,所以研發的規模和工作量都相當大。《崩壞:星穹鐵道》現在還沒有正式上線,所以配置員工人數不算多,等正式上線後,一樣會以這樣的規模來運營。
──怎麼說呢……感覺規模真是龐大……。
近藤:
我們只有30人左右(笑)。
所有人:
(笑)。
日本Falcom的產品為何長年受玩家喜愛?近藤社長說給你聽
──日本Falcom已經成立40年了,光是《軌跡》系列都已經是問世20年的老系列了。在近
藤社長看來,為什麼日本Falcom和《軌跡》系列能夠長年得到玩家的喜愛呢?
近藤:
首先是“遊戲製作者不能對於遊戲研發感到厭倦”。就像剛剛提到的指令型・回合制RPG
,我們的研發團隊正是因為不曾感到厭倦,這才能堅持下去。
這裡就又需要舉個例子,提到“長期受到喜愛”,我們不妨拿《高達》系列做個參考。富
野由悠季先生締造出《機動戰士高達》之後,不斷有人打造續作,融合對於機動戰士以及故事主題的自身理解之後,推出全新作品。
如此一來《高達》系列的粉絲人群也在不斷擴大。《高達》系列沒有過分拘泥於初代的限制,而是通過不斷呈現各種類型的新作來讓這一系列存續下去。《伊蘇》系列也是如此,在繼承前輩成就的同時,還在不斷創造屬於自身的有趣內容,同樣《軌跡》系列也是在保持劇情品質的同時不斷往新作中註入新鮮血液。
以《高達》系列為參考,這種“繼承過往的有趣之處,同時展現新亮點”的研發方式,可
能就是日本Falcom和《軌跡》系列能夠長期為玩家喜愛的原因所在。話雖如此,比起在意“長期存續”,倒不如說是因為我們一直以來都在一邊拼命思考一邊研發遊戲,從結果上
來說就一直堅持下來了(笑)。
──與之相對的,HoYoverse是一家創業時間不算長,但成長勢頭很猛的公司。大衛您覺
得,HoYoverse如果想像日本Falcom這樣20~30年間產品一直為玩家所喜愛的話,最需要的東西是什麼呢?
大衛:
其實從《崩壞學園》在中國上線開始算起,HoYoverse也成立將近10年了。如果HoYoverse也希望旗下產品今後繼續受到玩家喜愛,最重要的應該還是“有新作問世”吧。然後就是
在研發產品的過程中不斷挑戰自我。
《崩壞學園》是一款橫版捲軸射擊遊戲,《崩壞3rd》則是動作遊戲,而本次的《崩壞:星穹鐵道》則是指令型・回合制RPG……我們如此這般地不斷改換遊戲類型,賦予自身全
新挑戰。
今後也將不斷為玩家提供前所未有的HoYoverse遊戲產品。如果能保持這樣一種流程,
HoYoverse今後應該也能在較長時間內受到玩家的喜愛吧。
此外我還覺得,在研發過程中明確“目標和課題”是很重要的。以《崩壞:星穹鐵道》為
例,就是通過傾力於“如何設計箱庭風世界觀”“為NPC的台詞和行為導入AI技術”等新
目標與課題,為今後的遊戲研發積累相關經驗。
大衛:
除持續有新作品問世之外,“不斷提升作品品質”也很重要。目前HoYoverse的新項目,
光是企劃的初期階段便會設置2~3年的研發週期。
玩家們大都表示《崩壞:星穹鐵道》的角色美工以及材質質感較之以往的作品有所提升,這讓我們感到十分開心……(笑)。HoYoverse正是設置瞭如此長的研發週期,以求“提
供給玩家前所未有的優質產品”。
再有就是,我們十分重視“優化研發團隊的內部氛圍”。以《崩壞3rd》為例,該作品到
目前為止已經運營了6年左右,現如今的核心研發成員中,有好幾位年輕員工其實是當初上線時入職HoYoverse的應屆生。通過構建這樣的團隊,不斷導入“全新的思考方式和點
子”,我覺得對於遊戲研發來說也是非常重要的。
《崩壞3rd》今後也預計會有大型更新,屆時我們同樣會讓一些新成員加入研發團隊,進而導入前所未有的全新創意。當然,前提是不破壞《崩壞3rd》既有的世界觀。
這一話題其實和員工培養有關,畢竟“員工開開心心研發的產品才會被玩家喜愛”嘛(笑
)。盡可能積極樂觀地進行遊戲研發,希望能將這份愉悅以及員工的愛傳達給玩家們!
本次對談是“公費追星的日本Falcom粉絲見面會”?
──最後想聽聽兩位對於本次對談的感想。先從近藤先生開始吧。
近藤:
HoYoverse是家大企業,在對談前我一直在思考“他們家和日本Falcom到底有什麼不同呢
……?”不過實際與大衛對談後,我發現無論是對於創作的態度還是對於遊戲研發的熱愛
,我們雙方都十分接近。
以前與其他遊戲製作人交流的時候,曾經聊到“指令型・回合制RPG是不是有點老舊了?
”的話題。當時的我沒辦法堅持太強硬的態度,但在此次對談中感受到大衛對於指令型・回合制RPG的熱情之後,我覺得自己渾身充滿了勇氣。
身為外國人,大衛告訴了我們“日本打造出的RPG還具有很大的可能性”,這讓我感到十
分開心。
同時我還注意到了日本Falcom的弱點,那就是日本Falcom有太多匠人精神的創作者,往往會想要打造具有自身特色的好作品,而這一目標一旦達成,便會感到滿足並且止步不前。日本Falcom的確在一定程度上註重玩家的感受,但還不夠“外向”。今後如果想要更上一
層樓,就需要更加重視玩家體驗以及市場調研,或許這將是今後我們的重點課題……以上
便是在本次對談中得知大衛與HoYoverse如此重視“玩家市場調研”之後,我的個人感受
。
大衛:
HoYoverse旗下游戲的玩家眾多,這其中肯定也有人會覺得“回合制RPG遊戲已經落伍了”
,甚至我自己有時候都會過於接受這一看法。但更重要的,其實是從市場調研結果以及大數據來判斷玩家真正的聲音。
以下是我的個人意見,比起純粹的遊戲公司,HoYoverse更類似一家“科技企業”。包括
計算機專業出身的我在內,主要成員以及管理層理科出身的人比較多。
再有就是,剛才介紹的HoYoverse這種重視玩家的市場調研以及大數據的傾向,在中國被稱作“互聯網思維”
所以在研發《崩壞3rd》的時候我曾經有些迷茫:參考大數據為基礎的市場調研,類似日本Falcom那樣的“做自己想做的事”的匠人精神——要怎樣才能在二者之間取得平衡呢?
通過本次對談,我感覺到今後的重點課題,在於保持市場性與自身特性平衡的同時,尋找更加合適的中間地帶。
大衛:
最後還有一句感覺非說不可的話……其實本次對談可以算作“公費追星的日本Falcom粉絲
見面會”(笑)。
所有人:
(爆笑)。
──對談過程中,我們已經充分感受到大衛對於日本Falcom旗下游戲的熱情了(笑)。
大衛:
讀碩士的時候我過得挺辛苦的,當時日本Falcom的作品給了我很大幫助。而在遊戲研發工作中,我也從《軌跡》系列獲得了不少靈感。能進行本次對談,我感到非常開心。(笑)。
近藤:
我也從這次和大衛的對談中獲取了不少刺激。看到大衛在日本Falcom旗下作品的影響下製作出了《崩壞:星穹鐵道》這樣的作品,我覺得自己今後還得更加努力才行(笑)。
只是比起HoYoverse以及其他大型遊戲公司,日本Falcom在尖端技術以及公司規模方面都有所欠缺,我們也只能絞盡腦汁,力求向玩家呈現能夠影響人生的RPG遊戲。
說來,之前和我司的中國人員工聊天的時候,對方提到說“自己的朋友在《崩壞:星穹鐵道》項目組當程序員”。這種彼此間的相互影響還是很讓人開心的。(笑)。
大衛:
啊,居然是這樣呀!感謝感謝(笑)。
日本Falcom的產品能讓人感受到研發人員濃濃的愛意,《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊中也有很多貴司產品的粉絲!
近藤:
大衛啥時候來日本的話,請一定要來日本Falcom做客哦(笑)。
大衛:
如果有機會去日本,請務必允許我登門拜訪!!
《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊在上海,如果近藤先生有機會來上海的話,也請務必來做客(笑)。
──哎呀呀,真是有趣的收尾方式呢(笑)。(結束)
以上便是本次《崩壞:星穹鐵道》製作人大衛與日本Falcom近藤社長對談的全部內容,大家覺得如何呢?“指令型・回合制RPG的未來”“HoYoverse與日本Falcom的遊戲研發方式
”……本次對談涉及到了“RPG”這一遊戲品類的多個方面。
對談中曾多次提及,而且從筆者來看就更是如此——大衛對於“《軌跡》系列的喜愛”哪
怕是隔著畫面也能夠真切感受到。這可不是“遊戲粉絲”“RPG粉絲”這樣的輕度詞彙所
能概括的,就連筆者這樣的御宅族,感覺都被大衛的熱情所蓋過了。
和大衛一樣,筆者同樣在人生的諸多階段被“RPG“拯救過。難受的時候,RPG的故事總能
成為我現實人生的依托。我隨時都能在遊戲中體會到現實中無法體會的美妙體驗。
雖然將自己也列入其中顯得有點厚臉皮,但和近藤先生一樣,我人生終點的走馬燈多半也會出現“人生中玩過的最棒的RPG”吧。
沒錯,筆者就是這麼喜歡RPG。每當思考“最喜歡的遊戲品類是什麼?”的時候,我都會
高聲回答“RPG”。對於這樣的筆者來說,本次對談的內容相當刺激,作為一名RPG玩家,
能夠聽到內容如此豐富,且跨越國境的“RPG大討論”,實在是過於幸福了。
無論是作為遊戲研發者,還是作為一名日本Falcom的粉絲,大衛都有著超乎尋常的熱情。而《崩壞:星穹鐵道》,便是他一手打造的作品,這款遊戲將於2023年4月26日發布,讓我們一起踏上穿越星際列車的宇宙之旅吧!
呃……寫著寫著突然超想玩RPG了……我去玩RPG了!!!!!
--
看來這公司應該沒有未來呢...
死亡確認
字有點多啊
都2023了聊軌跡還是空零碧 ㄏㄏ
難怪越做越爛,一切的疑惑都解開了
下午看完整篇,唯一有進腦袋的就是崩鐵製作人公費追星
文章太長了吧== 有沒有懶人包 不想看了
太長...我只看到頭像是提歐
靠這篇也太長
乾我瞄一下,也是想到公費追星,學小島,但格調有點差距
打這麼多.jpg
如果FALCOM的建模可以用米哈遊的技術就好了= =
近藤:我們公司才30人左右 崩鐵:我們一個開發項有300人
Falcom看起來很難吸引優秀的人才進去啊
這兩家開發遊戲的成本可是天差地別XDD
法社去學學米哈遊的技術力好嗎
畢竟法社很多東西都外包出去了
記得米哈遊開出的待遇是業界頂尖的
日本Falcom非常注重“做自己喜歡做的事情”?可是你家
的閃軌四部曲可是黑歷史般的存在耶?這叫做“做自己喜
歡做的事情”?
那是社長喜歡的,沒問題
不好好創作,成天訪談,神經病
米哈遊引領未來十年百年遊戲潮流
社長喜歡不一定是你喜歡 沒問題
好長阿,看不下去....
指令型 目前檯面上的不就FGO跟GBF 市場還是很大的
法社會那樣我覺得也無可厚非,錢少+人少那當然要找自
己人比較擅長的方向製作遊戲,不能像米那樣先做市場
調查,再從用戶畫像中針對需求開始招人開發遊戲,這
不但是錢和技術的問題,主要是這套做法日本根本就不
盛行,因為這是中國網路遊戲行業特有的服務型遊戲思
維。法社他們一開始做的就不是啥服務型遊戲
米哈目前投入的資源 出一款那款就是類型中的TOP
想要幹掉米哈只能靠黨了...鐵道預約起來
看一半直接下拉發現還拉不完 有夠長
打那麼長 誰他媽看得完....
一邊至少有300人一邊才30人,光這開發人力就天差地遠了
至少用ai 摘要一下
怎麼感覺對話有點空
真的嗎?米哈遊有種來做格鬥啊XD
原神都沒成為開放世界的Top了…不過粉絲開心就好
要談回合制怎麼不找Atlus
而對岸那種在初期開發時,唯統計調研至上的做法,最
開始就是盛大、騰訊那一批帶起來的,連帶地影響到後
來幾乎所有的中國網路遊戲產業,這類遊戲最大的特徵
就是大雜燴,啥都有啥都不搭、湊了一堆有的沒有的功
能,完全感受不到“這款”遊戲特有的風格和重心,因
為這單純是統計調研做出來的怪物。米社一直到崩三都
還被這影響著,搞了一堆亂七八糟沒啥必要的系統,原
神之後才收斂+自信了很多
會找atlus
中廠遊戲大家超愛 結果日廠用中國人就被判死刑
是不是自相矛盾
有啊 上次有說這次訪談會找法社跟A社
因為中廠遊戲大家都超愛這句話本身就不成立
原神不是成為Top,他們是在Top之上再樹立一道名為「原神
」的標竿。
不就便宜勞工
看完了,覺得大衛真的是Falcon狂粉w不過,居然在訪談
偷塞角色設定暴雷,嗚嗚嗚,我想自己研究的說。
太長了,直接下拉
太長了 我只知道緹歐是我婆
公費追星該不會是米哈遊傳統了吧w
工人智慧chatPPT幫忙做的摘要:公費追星 爽
他沒說錯啊,做自己喜歡的,但消費者不一定喜歡
黎恩就是社長最愛啊 當然算做自己喜歡的事
誰看的完啊
另外法社待遇會搞到大量外籍勞工好像不太意外,好幾年
前打聽過就是流動率高、人永遠補不齊跟很操
強強對談 強爆了
太多字了吧
不愧是精日大國
整篇看完只覺得法社要完
閃軌說黑歷史 可是人家有本事出到四部曲完結還可以出新
作 法社每年說藥丸已經是日常了
法社就不願意花大錢留人才,人事成本很省的,新人進來練
功有一定經驗後就跳槽
就商業互吹,順便幫星穹鐵道宣傳
法社就30人規模的小作坊
人家只吹零 社長看來就沒有想接話的意思ww
好長
難怪創軌黎2劇情邏輯爛到不行 哼哼 就不要黎3又爆掉
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[閒聊] 崩壞:星穹鐵道 展開刪檔封閉「躍遷測試《崩壞:星穹鐵道》展開刪檔封閉「躍遷測試」招募 釋出「太空喜劇」預告影片 (GNN 記者 Edward 報導) 由 NIJIGEN 代理,HoYoverse 開發的銀河冒險 RPG 遊戲《崩壞:星穹鐵道》(iOS / Andr oid / PC)近日釋出躍遷預告:「太空喜劇」,同時宣布將展開「躍遷測試」招募。2
[情報] HoYoverse銀河冒險RPG崩壞:星穹鐵道公開HoYoverse銀河冒險RPG《崩壞:星穹鐵道》公開公測日期 預告將登陸PlayStation平台 由NIJIGEN代理,HoYoverse開發的全新銀河冒險角色扮演遊戲《崩壞:星穹鐵道》今日於 『《崩壞:星穹鐵道》乘車準備特別節目』宣布,將登陸PlayStation平台。此外,官方 也宣布《崩壞:星穹鐵道》1.0版本「通往群星的軌道」將於4月26日10:00(UTC+8)全
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