Re: [Vtub] 獅白 快打6 心累落淚
※ 引述《bosskiss00 (D_A)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=IkGnDl35BV0&t=740s
大概分享幾點
首先是操作載具的部分, 搖桿(手把 大搖)類的對於格鬥遊戲來說,
操作方式是比較直覺得, 而無搖桿雖然有反應快的優勢,
缺點就是操作比較反直覺, 要熟練只能靠大量練習養成身體記憶.
而且換角色的練習成本也會比搖桿高(至少我認為是這樣啦)
再來就是無按鍵不是每個人都適合, 像我因為無名指比較沒力
尤其是左手無名指, 所以無按鍵打久了我手指疲勞很快,
導致反應速度也比搖桿差, 所以練習沒多久後就放棄了.
對策
SF6比SF5多了綠衝 迸發 DI等等, 進攻和防守選項更多
自然對戰時的博奕也會變得更複雜, 對於一般玩家或水準還沒到的玩家,
爬天梯的話(比賽論外)不要想太多反而會比較好打,
只要手風順 順利猜對一兩個擇就能輕鬆亮燈.
https://youtu.be/rVJg4koSr_g?si=ZLrQizxGODWzdkdb
像這影片UMA講的那幾個進攻口訣就是標準的天梯打法,
用角色的強勢有利幀技能壓制, 綠衝配合慢波走,
對方進角落就集中注意力抓確認給一波大傷害帶走比賽.
像這樣依照角色特性把進攻邏輯裡清楚後就照邏輯去打,
不要想太多反而比較容易在天梯拿下勝場.
當然這是單指天梯, 比賽的話UMA就不會是這樣個打法就是.
至於反應速度和年齡
格鬥和LOL不能比, 主因在操作載具
年紀越大在畫面中一直抓滑鼠點擊的位置會越吃力,
而且格鬥也不需要頻繁切畫面, 也不需要一直盯小地圖
頂多需要分神注意一下能量, 但這動作佔的專注力很少.
加上格鬥的博奕成分也較高, 所以選手的比賽經驗很重要,
所謂拳怕少壯 棍怕老狼,
因此格鬥選手的巔峰可以維持得較長, 但像LOL或RTS類的就比較難了.
但雖說是如此, SF6因為有綠衝 迸發 DI等機制,
這些東西都吃反應, 所以SF6年輕選手優勢會比SF5明顯,
你只要多看看梅原 東大 甚至校長momochi這些人對上較年輕的例如
雷煞 月希哥(kawano) ChrisWong等人就很明顯了,
老人在反應速度上的吃虧還蠻明顯的.
https://youtu.be/KzcxchSGmDQ?si=pVahzkUa68joK5jv
這場比賽我就印象很深刻, 梅原挑戰iDom反應的回合全數失敗,
梅原被打到沒辦法靠著不按理出牌的策略拿回兩盤,
但最後一場iDom適應後還是穩穩地拿下比賽.
雖然從比分來看兩人打到生死局, 那實力應該很接近吧,
但看比賽內容就知道老人真的被年輕人的反應速度欺負的滿慘的.
大概4這樣.
--
uma那個口訣真的不是幹話嗎?xd 單發確認太難了吧
就練習和注意力分配問題, 練習的部分就不用說了 注意力分配是指, 都壓到板邊了, 能確認到就能打出最大傷害combo 所以這時就得把注意力多方配到單發確認的部分, 單純的效益選擇 如果是在場中立回那注意力當然就不能全放在這, 要更多分配在立回距離 差合 對空等選項上.
※ 編輯: watwmark (118.161.19.93 臺灣), 12/02/2024 10:54:12就跟棒球秘訣就是球來就打一樣幹話
快打6給年輕人手速更多機會 老屁股被逼得要打更多反套路
單發確認要練 我自己是練習模式把虛擬對手防禦調隨機
去練 真的很難 然後hitbox好像有個缺點是目前只有快打
比較適合? 其他比如GGST或KoF好像都不太能用
看來小孩能拿冠軍 真的很神
單發確認我自己是用附帶來去做確認啦 但不是所有招都
可以 而且很多能打大傷害的附帶大多是負的 也是有風險
畢竟那些名宿奔4的只會越來越多,梅原 sako 餅爺 板桑 是
目前最高齡群,接著就 東大 MAGO 福豆 這一梯次
btw 前陣子有個案例反而是年紀小反應快不利 就是立川
拿ED跟對手Juri對開SA3以為自己對輸結果發現自己有贏
那場XD 後來Yoro有測如果Juri在ED的SA3動畫內就轉完反
而會輸 但如果慢一點等ED動畫結束再轉出去就贏了XD
東大 MAGO 福豆 Nemo 明年也開始4字頭了
我覺得那個就單純運氣不好xd
純確認 無按鍵是三小?XD 兩根搖桿嗎...電腦戰機?!
小孩什麼冠軍 卡盃還是evo?
我記得Yoro有出精華 最後測出來的結果的確是要慢一點
才會贏這樣 不過後來冠軍有在他聊天室補說動畫中直接
轉SA2開風水可以來得及煞車+打一套大的
小孩應該是Esports世界盃拿的優勝
小孩就石油盃冠軍
UMA:很簡單的。
看過人鬼就知道 學生幾乎都練得很辛苦 連大師兄都是各種
50++ 練這個就很辛苦 坐牢或是大量實戰
其實SF6單法確認給的時間比起歷代應該算長了
13樓那個是極為特例啦,其實就說去年卡盃UMA好幾次釣到
雷煞反應過快的春麗天昇腳造成空揮就好了
其實我覺得人鬼參賽者反而有點練過頭了XD 可能跟節目
時長安排有關吧 個人覺得像日本那種短期的簡單練一點
就結束比較沒壓力
對方動畫內慢慢轉招都來得及 跟反應沒甚麼關係了吧 而且
動畫內只要轉完按住按鍵 動畫結束自動出招 反而是要延遲
才有點難度
真要說其實就只是戲稱啦 畢竟一般情況SA3對開幾乎都是
後開的贏 但剛好那個情況是Juri要延遲一點轉
你說這個誰懂啊.jpg
確認難易度要看角色,豪鬼確認算簡單,很多招都可以確
單看梅原開台先練習模式好幾百次正反升龍就知道肌肉記
憶多重要,比賽緊張的只能靠這個
有一段寫成無按鍵了
這篇認同 格鬥遊戲麻煩的是你不知道遊戲在玩什麼就輸掉了
所以要跟老師直播才會比較知道在玩什麼
就像對方在角落其實不用去考慮到全部選項 因為對方能做的
動作就那幾個 針對幾個選項做特化處理 完成度就拉起來了
單發確認的重點在於不見有沒有擊中就是先轉招 看到命中特
效再按按鈕完成指令 但我連轉招都會掉 單發確認對我來說太
遙遠
你要用HITBOX/全按鍵要會用SOCD偷指令跟刷鍵輸入 所以你看
日本有些全按鍵玩家會戴指套就是要刷鍵用的 快打六本身算
是適合全按鍵 至於GGST或是KOF就不太適合 因為有很多空中
動作像是空中衝刺 或是小跳大跳 指令密度也是比較嚴苛 左
手負擔比較大
我是練JP竹筍確認SA3 甘結說的看到發波就SA3穿對我來
說根本無法理解XD
所以說頗擔心無搖杆流行後,已經弱勢的其他FTG會更慘,
鐵拳用無搖桿也是頗反直覺
格鬥注意分配真的是重點但很多人沒理解
反直覺了怎麼能反應比較快?
HITBOX指令輸入方式在有支援簡易輸入的快打裡,某些地方
會比大型搖桿、手把有優勢,經過長久練習把反直覺的鍵位
分配練成直覺後,用HITBOX輸入指令的速度就比手把搖桿快
UMA那個是高手的幹話,光一個單發確認用經典模式的話就
不知道要練幾個月,如果叫新手只練那個肯定馬上退坑
Hitbox另一個強處是走位跟差合
畢竟能夠做到搖桿跟手把很難做到的快速46交替輸入,熟練
後426三鈕應該都能更快的交互輸入,對走位跟差合相當有
利
UMA講是打到確認給出大傷害連段,難度差很多
基本上把特定連段練熟只要打到手就自動連下去了
單發確認要有預期心理去附帶指令,俗稱摸獎
格鬥遊戲難上手的原因之一就是用方向桿轉招本來就是反直覺
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