Re: [閒聊] 為什麼撿垃圾遊戲要做負重?
1.增加遊戲時長
你在快樂撿垃圾的時候發現背包爆了,你就必須要處理掉
拿去據點當倉鼠也好
就地處理也好
都是要額外花時間去做
無限容量的背包你就沒必要去管理,一直撿一直撿撿到膩了再一次塞進倉庫
玩久了
這兩者相差的遊玩時間不就拉開了
2.
用技能或道具等物品來提高容量
豐富遊戲內容增加時長
這個在許多遊戲都會出現
B社遊戲也是一樣
老滾5跟FO4,你都必須使用點數來加強背包容量(負重)
76甚至將獲得背包當作重點主要任務,就是希望你能花時間去做任務
而你使用了幾個技能點在優化撿垃圾體驗上
之後不就要再花時間去練功升級來彌補其他的技能樹(戰鬥或生活等等)
說穿了其實就是增加遊戲時長
沉浸感什麼的...
當你把大便跟武器食物全塞進背包之時
所謂的沉浸感都是假議題了吧
( ・∀・)
--
唉唷 每個人喜歡的負重設定都不一樣 預設的是出品團隊喜
歡的版本 像我自己是會調到不用管負重 但是就有看過那種
讓主角可以揹更少東西的MOD 也是有這種需求
撿垃圾+負重這種事一開始還有點意思,但馬上會覺得煩躁
FO4去控制台把負重解除後體驗好多了
player.setav CarryWeight 999999
也有那種覺得預設的物品相對重量不對 重新再調整數值的
其實我也挺喜歡這種的XD 不覺得負重限制是壞事
就在玩家社群還是會找到有人喜歡有負重的設計 雖然我不是
我也不是,重量不對這種事讓我想起之前玩76髮夾一根很重XD
我記得76的負重很吃緊,所以髮夾這麼重很靠北
真的,沒背包時期的76想撿垃圾都會撿得很不爽 是說我自己就是喜歡真實的負重機制,玩FO4還裝了彈藥重量mod 強迫自己出門拾荒的時候做彈藥管理XD
※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:35:03我覺得比較奇怪的是 負重通常是寫數字 但物品體積卻是用
格子 照理說每個物品的體積也是佔有不同大小才對 那如果
因為用數字製作組比較輕鬆吧 :P
※ 編輯: GTOyoko5566 (36.236.51.60 臺灣), 09/01/2023 22:39:04使用數字應該也可以吧 結果多半的遊戲不管是什麼都佔1格
能堆疊的話也就算了,有些遊戲還忘了做堆疊XD
例如一把鑰匙佔用的空間跟一把槍一樣
如果是惡靈古堡的物品欄再加負重限制 我不敢玩
不知道有沒有那種物品有重量值也有體積值 然後人物有負
重值與攜帶空間值的遊戲 只要達到任一上限就無法攜帶物
品 徹底考驗玩家的資源管理能力
猜逃離塔科夫 沒玩過 但是覺得應該是有
目前最接近的大概就死亡擱淺 不過他的體積不是數值化
看了一下你說的逃離塔科夫 他包包看起來還是格子存放
你算格子有幾個 一個物品有幾格 不就是體積值了嗎
加上太長的東西會互相卡到 這種設計比純數值限制更難整理
格子存放的就沒意義了啊 因為他肯定有1格大小卻是不同體
機的物品
這是細緻程度的要求 他只是沒有你想像中細到0.1格而已
同理 就算是數值化也已經是某種程度對現實的簡化
要要求的話當然都是可以要求說不夠符合真實情況
又算容積又算重量的確想到死亡擱淺,輕而大的東西會爆容
看了一下 他一顆子彈跟一綑繩子都佔1格
量,重而小的東西是暴負重
不過不知道有沒有堆疊系統 不然你堆疊500個子彈 結果還
是佔一格 這樣也不符合我說的數值化
畢竟你負重都會因為堆疊增加了 怎麼體積就不會
我不知道你想的數值化是怎樣 順便說一下逃離塔科夫很麻煩
我自己是不想玩
死亡擱淺就做得不錯 不是用格子設計限定空間範圍 而是用
清單方式做統計 只是並非數值化
上面那個主要是子彈在原理上可堆疊,所以給你一定數量上
的佔位整理吧,例如每500個佔一格,但1個也是佔一格
但如果你帶2500發子彈就要佔5格了之類
就是這個佔一格讓我感到討厭
你1個子彈的體積會跟500個子彈體積一樣嗎?
這就是細緻程度的要求 要解決的話只要把格子增加到500倍
那你帶著20種不同子彈各一顆 不就佔了20格空間
就可以了 一個子彈自己一格 一把槍可能3000格
不是啊 你跟負重一樣數值化不就解決了 何必用格子
因為槍會互相卡到啊 有形狀的問題
例如:負重:0/60 體積:0/120 然後你一個子彈佔1重量1體積
不是啊 加入形狀不是更符合體積限制嗎
整理行李箱的時候不就常常形狀卡到裝不進去
你帶了10個子彈+一把槍(假設負重15/體積20) 那統計後就
就是負重25/60 體積30/120
對啊 所以有形狀限制不就更有挑戰性了嗎
我覺得形狀問題並不大 像前面那個1個子彈體積=1捆繩子
比較誇張 而且還有堆疊問題 你堆疊難道也跟形狀有關?
那個就是不夠細緻而已
堆疊當然跟形狀有關啊 你子彈會散落在背包裡面還是收一盒
有點偏題 我覺得我們在講的是一樣的東西
你看 如果一個數值化體積系統 子彈是1 繩子也是1
500個子彈也是1 但是501個子彈是2
是不是就變成你討厭的狀況了
其實要討論混子彈空間問題,常見做法就是連你的包包都要
Cost制,像標準子彈是0.002,散彈0.01,榴彈0.1之類
收一盒? 那不就表示你的背包本來就有該子彈的盒子 那早
我不該偏題的 對不起
請原諒我 我對子彈其實沒興趣
但這種細成這樣有時就要不要搞的問題,像500=1格/501=2格
而且我覺得我們真的再講一樣的東西
該就被佔了部分空間 而不是子彈收進去才被佔空間
這個就是成本均分到1的問題而已,不要為難設計者(X
我覺得真的做出來是為難玩家的成分比較多
我不太懂你的舉例 數值化體積系統 子彈是1 繩子也是1?
對啊 是不是很糟糕 但是他當然可以這樣設計啊
就是 你懂嗎 他存在和你喜不喜歡 是兩回事
我講的是一個子彈體積是1 繩子的話比他大所以該是10吧
但設計者說是1 你也不能打他啊
其實就是子彈1=一格/500=1格/501=2格,在這個餘數的部分
然後500個子彈是1 結果501個子彈是2又是怎麼回事?
對啊 是不是超糟糕的 但人家就是做出來了
我要的是500個子彈佔500體積 501個子彈佔501個體積
有空間浪費之嫌,會變成多種堆疊物拿1件就莫名滿倉
你早說 那我沒看過有這種設計
這才是我要的數值化 你就用負重觀點去看不就得了
不是 我只是拿現有的設計跟你討論
你要的我沒看過有人做 但是人家那也是數值化
我對這些系統都沒興趣 我覺得最好是讓我無限負重
那你一開始不就不懂我在講啥...
對
討論就是這樣啊
當然直接人人哆啦A夢走路銀行就沒這些問題了
這些設計負重的開發者都知道 堆疊物品時負重也該跟著增
撿了一堆書
加 例如攜帶1瓶藥水跟堆疊成10瓶藥水 負重值會增加 然而
我是有點想去吃消夜了 但我覺得你不要太糾結
那個 遊戲設計裡面 對現實的簡化 是必要之惡
你想想看 如果再加上一套體積限制 那很可能就是拿更少
若他們使用格子空間系統 卻把1瓶藥水跟10瓶藥水佔有相同
因為如果沒有更加限制到不就沒意義了 這系統可以拿到
所以 如果只是要讓玩家更難帶東西 直接把負重調低就好
對啦 兩個系統的狀況會比一個系統複雜
空間 等於是一個設計考慮的很現實很合理 結果在另一個設
就 很簡化啊 遊戲就是要簡化很多東西
計上變得不現實
在遊戲上想追求硬派寫實 然而通常只有做半套
所以真實性這種東西就適當就好,有時也是等同搞人性
雖然有時容易遇到沒限制就不對勁的情況(?
我覺得如果做半套的話 倒乾脆不要做 連負重也拔掉才比較
不會讓我每次玩都認為這負重還真是真實 然後另一邊又想
著這格子包包好不真實
我得同時抱著這遊戲好真實又好不真實的感覺玩
但基於物件管控,如果是那種道具無限生成的(如打寶類的
裝備詞條),他還是必須限制隨機物件持有的數量
至於那種裝備道具都鎖死ID的,就看各ID上限想怎麼給吧
然後隨機裝備的上限就是永遠的煩,之前有人用對發票比喻
大概真的就是那樣吧...整倉工作...
3.讓玩家取捨 roguelike類很多例如dungeon.of.endless
wizard.of.legend noita 比起倉儲更像選擇性強化
darkest.dungeon包包限制單場利潤算1.吧 但優化與賭博
攜帶物本身就是核心小遊戲 我覺得不枯燥
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