[閒聊] 戰鬥是把敵人打跑的機制(阿貓阿狗)
如題
阿貓阿狗上市了 我童年的核心記憶 破了不知道幾遍 BGM都刻在腦子里了
這款戰鬥 可能因為主角是小孩子的關係
基本上就是打打鬧鬧而已 完全不會動殺機
戰鬥就是把對方打趴 然後對方就跑走了
(除了玩具會被打爆以外 基本上沒有敵人會真的死掉)
如果我方打輸了 也是一樣逃跑
然後就放著體力精力就會自己回了 也不用補什麼血 然後遇到敵人再打一次
這種設計我覺得很有趣 輸了就逃走而已
還有遊戲是這樣設計的嗎 打贏不會把對方真的幹掉 打輸也不會怎樣逃跑而已
另外這種即時性的回合戰也很有趣 有氣力條集滿就可以行動 還有推薦類似的遊戲嗎
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軒轅劍三以及外傳天之痕都這種設計吧
^回合制 另外其實RPG製作大師也有內建這種的樣子
沒有啊 軒轅劍系列都是爆成粉的
喔喔 沒事 看錯回的部分
這種類型其實被不少人說上個世代了 XD
但是天之痕有一個白癡設定 使用高等法術轟擊敵人時有
一個很誇張的施法時間 那段時間角色是白給的
另外萊莎系列也是這個,不過他行動條讀完時間不會停
如果你放著不動也有可能被路邊史萊姆打死
寶可夢
蛤寶可夢不都是把路邊的野狗直接轟死嗎
守護者之劍系列很早就做成這樣了
只是守護者之劍玩起來更不好玩 它平衡做得太隨便了
太空戰士也是類似 而且他有申請專利XD
到了軒轅劍四 行動條機制迎來了史上最誇張的巔峰
因為女主角的拳頭可以把別人的行動條打到最下面
戰國咪卡 男女憑拳
太七可調阿 回合 半即時(條滿開細部選單會暫停) 即時(不等
只是把敵人打跑的設計我記得還有漢堂的疾風少年隊,也是
劇情走輕鬆詼諧風格的遊戲
但我方輸了會game over
那這樣子就不是啦XD
現代有類似行動條機制的,軌跡系列那種就是感覺就有內建自身
行動條,只是系統幫你整合成同一串方便玩家知道再來誰會動
是說打贏推倒對面打輸被逆推的算原po要的嗎(X)
然後即時回合制勿忘還有個經典的超時空之鑰
宇峻 的絕代雙驕1&2
PM只是瀕死,真的轟爆的是初代特別篇。
英文版還用「昏厥」。
MHW玩太刀完全符合 設定龍死了都是裝死
古早華義有款江湖 戰鬥前有分切磋跟??忘了 前者經驗較少
但是輸了不會死 後者就決生死了
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爆
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