Re: [心得] 羊蹄戰鬼 好玩(有雷)
我感動了,終於可以和玩了遊戲的人,深入的討論劇情
※ 引述《abcdeffg (你快樂我也快樂)》之銘言:
: 主要配角十兵衛和阿雪,以「意料之外、情理之中」的標準來看,
: 十兵衛不討人喜歡,雖然後期大家知道他有了女兒,所以決策都偏保守。
: 但遊戲沒有給他足夠的篇幅讓他成長,
: 他就停留在「效忠松前家」的武士一路到遊戲結束,
: 我認為劇本可以做得更好,可惜並沒有。
竊以為,他沒有大幅的心理改變,是因為給他安排的角色定位並不是那樣。
我們可以從另外一個角度去試著切入十兵衛這個角色。
先試想,十兵衛是一個什麼樣的定位。
他其實是一個「女主角篤的對照組」,扮演著和篤產生價值觀衝突的角色。
因為他是一個和篤同樣體驗過滅門慘案的當事人。
所以他可以說是最能夠,也最應該體會篤感受的人。
篤如果真的要放大絕「我的心情誰懂」,對十兵衛沒用,因為他弟真的也懂
但是製作組安排了造化弄人,但和十幾年來一心復仇的女主角不同,
弟弟算是健全的撫養長大,所以有更多貼近那個時代背景常識人的價值觀。
他同樣也想報仇雪恨,
但與此同時和覺得殺光仇敵就可以去死,肝腦塗地在所不惜的姊姊不同,
他有更多想要保護的東西。這些事物順位會在報仇的前面。
他們姊弟兩人,劇中的「雙生狼」,經歷過多次的觀點碰撞,
可以說故事中的他們幾次分分合合,正是這代故事的主幹之一。
一開始玩家會覺得他有點迂腐,甚至對於報仇置身事外,態度消極。
是你家被滅還是我家被滅呀
但隨著遊玩會慢慢發現
十兵衛某種程度上是很體諒他姊姊的,也願意在他的權限下給予最大的方便
但是他的價值觀和人格養成,不容許他像姐姐一樣不計代價的拋頭顱灑熱血。
隨著他的女兒,篤的姪女登場,故事的進行,
玩家開始很難像遊戲開頭一樣,覺得篤不擇手段報仇不計代價100%是對的。
突然之間你會覺得自己的立場搖擺了。
也就是說這次你要的心理轉變,其實不是在角色身上。
「他們是讓玩家產生這種變化」
當篤的籌碼越壓越大,偏離人道的界線越畫越遠,
玩家從本來完全站在篤這邊,漸漸地變成「十兵衛的考量好像也不是完全不能理解」
的這個過程
正是透過故事的巧妙編排,慢慢地讓玩家潛移默化的成果開始萌芽。
: 阿雪就做得不錯,當揭露阿雪是第一任狡狐時我確實蠻驚喜的,
: (也可以回頭品味之前他與篤互動時的講話技巧)
: 但他如果是在遊戲一開始就出現,我認為會更恰當。
: 可能製作組怕阿雪搶了太多十兵衛的戲份,
: 但倘若阿雪是個有趣的角色,給他和主人公阿篤的互動多一點又如何呢?
而為什麼安排了雪並不是在開頭就出現。
我想是因為她是「起承轉合」中的「轉」
在故事當中
她雖是當晚滅門慘案的羊蹄六人眾的一份子。
也就是,她實質上是屬於女主角要殺的目標之一。
但隨著故事揭露
我們發現,她當時其實是想要救下女主角的,但力有未逮。甚至因此受到懲罰。
再來,她其實也一直在對抗齋藤勢力。
也就是說,在知道了事情真相,甚至被捨身救下一命後,
玩家和女主角都很難再全心全意的痛恨她,進而下殺手。
而隨著故事的推進,故事基調輪廓也逐漸的清晰。
弟弟 + 雪,對女主角帶來的影響顯而易見
從一開始的不惜代價,痛快復仇,
到自己和弟弟,懷抱著同樣的血海深仇,卻不同步調,
再到自己想像中的仇人,並不如自己噩夢中那般可憎,
故事的起,承,至此就進入轉
而走到這個心理狀態,用了非常大量的篇幅在鋪陳
比方說造訪愛努人村落的劇情,透過乎齊的口,點出女主角是「狩獵中迷途之人」
教授武功的師範,若有似無的點撥,復仇之後的人生 等等
到發現名單上的人並不是全都該死,
和原本的狡狐,雪的相知結交,篤經歷第一波的思想掙扎。
而意料之外的姪女出現,帶來了第二波的思想掙扎。
以人為鏡,可以明得失。
透過和姪女的相處,目睹氣急攻心,殺紅眼的姪女,
在她身上看到了自己一心復仇的模樣。以此為契機她重新檢視了自己。
進而更釐清了自己的目的。
故事進行至此,其實在她心底,希望親近的人能過得好,已經凌駕於復仇的成果之上。
這是一個循序漸進的過程。
玩家的心境其實也像是跟著她洗三溫暖,一開始就是想要痛快復仇,置之死地而後生。
總之就是不擇手段宰了羊蹄六人眾。
但後來漸漸的,又不希望復仇的代價太過高昂
高昂到那些親近的人們死去。
所以第三章名曰 復仇的代價 真的是下的非常精準
至此,製作方埋的藥引一起發作
透過布局,玩家的視點,巧妙被引導至和女主角篤相似的心理狀態。
恰恰可以去設想和體察,篤的心境發生翻轉的原因。
: 我若是篤,絕對沒有什麼空間去欣賞蜘蛛和蛟龍的兄弟情。
: 饒恕蜘蛛是為了救十兵衛與阿雪,而不是蜘蛛身上有什麼人性良善的優點,
: 篤對蜘蛛的台詞,我認為是近期大家詬病的,不合情理的原諒,
: 他只有一小段也不影響劇情大方向,但我就是很介意,
: 認為這段不該出現在這遊戲中。
這個轉折
若是只見樹而不見林,直接從開頭躍至這個節點,或許可能產生這種想法。
但是遊戲進行至此,
玩家,也可以說是篤,已經承襲了從前面至此的所有鋪陳
體會到了比起復仇,其實心底更希望新的家人存活
這是一個很重要的心理轉折。
而另外一個很重要的關鍵點是
玩家方得知了,當初因為篤父母作為家臣的背叛,直接或間接地導致齋藤家覆滅
蜘蛛和蛟龍的妹妹在那場動亂中活活餓死的事情。
也就是齋藤,和篤,兩家人,其實是處於一個冤冤相報的迴圈當中
所以篤當下,對蜘蛛的道歉「你妹妹的死我很遺憾」
她得知在自己的故事中,齋藤家是加害者,
而在齋藤的想法中,自己的父母是加害者,沒有人是手上沒有鮮血的。
而她為什麼會餞行了憐憫和寬恕,並不是因為她欣賞什麼兄弟情...
正是因為她領悟到自己覺得更重要的事物是什麼,所以試圖要斬斷這個迴圈。
這體現在尾盤的很多細節。
包括,她雖然混進去齋藤根據地救十兵衛和雪,但她選擇的是試圖帶著兩人全身而退。
而不是把握千載難逢的機會。試圖去斬首齋藤(當然後來故事又有另一層發展
已經和當時她選擇和蛟龍單挑,而不願去救人的想法完全不同。
她在家園碰到齋藤第一個問題
是問齋藤「難道我的父母就真的非殺不可嗎」
而齋藤斬釘截鐵的表示她的父母必須死,殺一儆百
中間在和齋藤熱戰的時候,齋藤說你還不是殺了我的兒子
篤告訴他是蜘蛛帶我到你家的,我把蜘蛛放走了,齋藤氣惱又不知所措的神情。
齋藤一直試圖把自己和女主角當成同樣一種,睚眥必報的人。
但透過演出和劇情演進,螢幕裡和螢幕外雙雙否定了這樣的說法。
冤冤相報的最後,
復仇的迴圈由篤率先放下,這才是她沒有殺死蜘蛛的主因。
而作為對照組,齋藤至死都困於這個格局中,未曾解脫。
: 3. 過於超現實的齋藤家實力
: 對馬的主要敵人是蒙古人,
: 身為當時世界武力超強權,蒙古人的壓倒性實力不需多加思索考慮,
: 他們在對馬跟壹岐的軍力有多誇張,玩家都可以在第一時間接受。
其實對馬島第一戰敢死衝鋒的時候,整個對馬就已經被打成破布了。
根本也不可能會有大仁哥敵後作戰這個故事。
整個對馬戰鬼都是超現實的。
因為本來就是虛構的假想歷史。如果不要超現實,就是日本人躺好等神風來 XDD
羊蹄山戰鬼也一樣
開宗明義就告訴你,齋藤家是假想的,機關是一模一樣的。
為了寫出一個精彩的故事,我們需要這樣的一個假想平台。
: 4. 讓人喜歡不起來的大魔王
: 我認為整個羊蹄戰鬼,想把齋藤培育成令玩家喜歡的反派,
我對齋藤的想法,已經寫在上面了
她是屬於和主角對立面的,和篤的一個敵對的對照組。
我其實不覺得,SP有刻意地想要讓玩家喜歡齋藤。
就只有在收服據點時,透過一些書面文件稍微了解一下齋藤的過去故事背景。
我看有人覺得太少,想了解更多
但我覺得這樣就很夠,成分比例拿捏得剛剛好。
我並不需要知道太詳細的,齋藤過去背景,只會讓故事顯得過於拖沓
稍微用探索物件,過場來帶過,其實作為他的角色定位就已經足夠充足。
重點還是聚焦在「齋藤的選擇」和「篤的選擇」
如何讓齋藤口中雷同的二者,最後截然不同。
: 可以回想對馬DLC,大魔王蒙古女薩滿,
: 他的出場時間不算多,但本身的氣場、還有對主角仁哥
: 又像敵人又像長者殷殷引導的考驗,
: 當時的反派塑造就比現在的齋藤高出不少。
我在想,這可能是你回憶有一定濾鏡加成
因為壹岐島DLC,我認為重點完全不是那個蒙古女薩滿
她只是一個引子
女薩滿可以調製一種喚出對方心底傷痕的毒藥,會一直重現自己過去內心的傷痕。
壹岐島的劇情
聚焦在仁被灌藥之後,和他心底的心魔,也就是他的父親的死亡。
仁在旅行的過程中,拼湊當年事件的全貌
他腦海中高大偉岸的父親,在島民的口中卻是殺人魔。
過程中,同伴天藏發現了他是當年血腥鎮壓壹岐島,
殺死他親朋好友的的境井一正的兒子境井仁。
而大仁哥也發現,當初在峽谷中設下埋伏圍攻,最後下手殺死他父親的就是天藏。
如何處理兩人的不共戴天之仇
同時又必須攜手對抗蒙古人侵略的現狀。
透過仁的身先士卒,以身犯險,帶頭衝鋒之後,
同伴天藏慢慢地將朝向他父親的仇恨,和仁本人做出區隔的過程。
而仁也是經歷過類似的過程
https://i.imgur.com/APVpyh0.jpg
https://i.imgur.com/WR6HyKZ.jpg
面對蒙古巫婆重現出來的,父親的幻覺,
最後仁放下了仇恨,戰勝了心魔,也放下了自己心底的愧疚,以及對殺父仇人復仇的想法
https://i.imgur.com/OrxCT0B.jpeg
最後他原諒天藏,原諒自己,也原諒父親
被稱為劊子手之子的他,得到了救贖。
這是我認為,壹岐島整個故事的主幹
而蒙古女巫師,我想不出她作為反派塑造,有什麼特別獨到的工法。
劇情的重點其實都是聚焦在
仁和父親的幻影,和天藏的和解。女巫做的其實只是把幻象召喚出來而已 XDD
在劇情過程當中,你甚至天斬可以直接砍到女巫爆炸
父親的幻影,才是真正實質反派
: 5. 兵器太多了
這反而是很多人很喜歡的點
特別是各種武器換來換去有種天下武學盡在我手的感覺
當然確實武器之間還是有高下,
還是有比較好用和比較難用的分別。
https://youtu.be/9uWzsp1dkPM
弓是確實很強,因為他有兩個大護符可以練滿,增傷
然後還有一個可以鎖定的護符,一次還可以射好幾箭出去。
像我影片中就是直接把小BOSS一發射死,整條血直接射沒
其中槍械確實是比較dororo,第一是我記得沒有特殊的火槍增幅套裝。
第二個是槍械拿到的時候是遊戲中後盤,這個時間點其實玩家的遊玩風格已經差不多定了
來晚了 XDD 很多人沒開發打法就直奔尾盤
一套弓箭套裝
一套近戰套裝
一套暗殺套裝
一套萬用套裝(武器相剋有加成)
一套找寶物套裝
五個套裝欄位基本上都組的差不多了。
槍真的是發的有點晚了。
不過只要再給一個槍械套裝就可以改變這個局面吧。
整體而言,武器多增加了更多戰鬥的可玩性和深度。
我覺得無疑是正面的優點。
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
--
我是覺得殺惡鬼時篤挺腦衝番顛的 一直情勒十兵衛
齋藤一開始是個連小孩都(打算)殘殺的人,很難有啥好感
還想賭那種成功機率不大暗殺戰術
種子島相關的護符不知道是不是只有自動裝填而已
打鬼那邊問題一半一半吧,十兵衛也刻意隱瞞自己有小孩了
看這劇情介紹想入手了
元寇,日本也沒有躺好等神風,而是少部分九州上陸部隊被地
型搞慘了只能待在海上,這時候神風就...)ry
用心推
真希望多點這種文把引戰反串洗下去
阿雪能理解,他弟有珍惜的人也展現那麼多最後跑回去送
頭
就算認爲反派不需要交代更多,蜘蛛的轉變覺得還是很突
然,原本以為是更兇殘的性格就這樣互相理解放下
蜘蛛是悲劇性格,他的刀有寫他的背景,他其實是喜歡演戲的
但因為齋藤而放棄,但他爸又不喜歡他,只好酗酒半裝瘋
哥哥死掉之後爸爸也不要他這個兒子,所以對決輸掉也沒想活
如果篤是剛回蝦夷就打蜘蛛,那時的她絕對二話不說斬下去
但篤跟蜘蛛對決時已經認識阿雪、找回弟弟甚至有了外甥女
她的心境已不是只想腦衝復仇的篤了
這樣說確實跟阿雪跟家人影響過後有慢慢轉變的感覺,前
面就一直腦衝要殺
篤的變化支線也看得出來 剛到蝦夷的時候用詞很尖銳 對懸
賞犯也毫不留情 後面會放過有苦衷懸賞犯還幫他們造假死訊
對蜘蛛我的看法也是 篤並不是原諒他 只是對她來說復仇已
經不是最重要的 理解了他的痛苦跟身不由己後才選擇放過他
石狩城的篤表現有點腦衝 先打完天鹽山嶺的話舖陳會改嗎
劇情上基本一定是引導先打惡鬼再打狐吧
基本上我是覺得格局比較小沒辦法 但沒有到什麼硬凹硬
原諒 有些劇情想想前後邏輯就可理解
真的比較硬要的應該是最後決戰地點 很刻意要首尾呼應
在故地決戰正是要烘托出那個藝術氛圍啊,你看就連齋藤的死
法,都是呼應當年齋藤把篤釘在樹上這個手法。
篤和小時候的自己相擁而泣,鏡頭一轉是侄女這個運鏡,也象
徵了篤終於跟心底的怨靈和解,取得了平靜。
結尾狼來找她,她摸摸他然後跟他說『我的狩獵結束了』,跟
他道別的那一幕著實畫龍點睛
我很喜歡結尾 摸摸狼 轉頭看了下菊跟雪 最後說出「我的狩
獵結束了」 已經不再迷失於狩獵之中 從重返蝦夷後一路默
默保護篤的狼也放心離開 這一幕看得非常感動
我是可以理解把地點放在家園,但是設計齋藤隻身一人過去
,在劇情上細究蠻不合理的,應該有其他編排方式
不過感覺他就是這種人啊,當初帶著六人眾就上門尋仇,為的
就是親手,只是這次他已經沒有六人眾可以帶了
齋藤的夢想就是做出一番事業後傳給兒子,在以為兒子都死
光的時候大概已經心如死灰,其他都無所謂了吧。
雙刀師父有講過他是一個有仇必報的人啦 不過單刀附會還是
蠻怪的 照他十六年前的做法來看 他應該會想全殺光才對
「復仇的代價」也可以用來指齋藤 為了向將軍家復仇結果一
個兒子死了 另一個離他而去 其他的夥伴不是倒戈就是被怨
靈殺死
石授城那時候篤情勒弟弟算合理 他不知道弟弟有女兒
弟弟也因為知道姐姐經歷太多苦難 不想被當成自私的人
所以一直開不了口 這個我是認為合理的
蜘蛛那段湖上划船的對答 我依然認為不近人情 但我想
這每個玩家觀點不同吧
至於篤對懸賞犯的態度我倒覺得沒什麼變化 他就是個嘴硬
心軟的人 遊戲前期的懸賞青面山姥可以看得出來
爆
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30
[情報] 《羊蹄山戰鬼》9月25開放預載X 平台@PlayStation Game Size 9月6日晚間,揭露了《羊蹄山戰鬼》的下載容量與預載 日期。 最新消息指出,《羊蹄山戰鬼》的下載檔案大小為 85.119GB(版本 01.002.000),玩家 可於 9 月 25 日 開始預載,並於 10 月 2 日 正式解鎖。![[情報] 《羊蹄山戰鬼》9月25開放預載 [情報] 《羊蹄山戰鬼》9月25開放預載](https://i.imgur.com/kxKU8lcb.jpeg)
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[情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片『羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei) 』於 10 月 2 日(星期四)發售 節目中邀請 Sucker Punch 的創意總監 Jason Connell 與 Nate Fox 擔任主持,帶來約 20 分鐘的PS5『羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei) 』實機遊玩介紹。 除了深入介紹發誓復仇的主角「篤」的旅程外,也會揭露她的新武器、玩家如何以自己的 風格在日本北端展開冒險,以及特別的全新遊戲模式等內容。![[情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片 [情報] 《羊蹄山戰鬼 》實機遊玩深度解析影片](https://img.youtube.com/vi/Pp19BK1ES74/mqdefault.jpg)
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Re: [情報] 羊蹄戰鬼 分數開獎(有劇情雷OK,把幾個中文媒體的影片都看完了 劇情所有媒體都有共通點:沒有玩出DEI的味道,沒有原諒,就是個復仇劇 女主被滅門後去日本本島靠刀劍過活,甚至參加了關原之戰,但是她是戰敗的西軍,所以在日本本島沒有立足之地了,在一無所有的情況下回到北海道蝦夷開始了復仇之旅 後面會知道為什麼羊蹄六人幫要把篤家滅門,簡單來說就是仇恨的漩渦,篤在最後也接受這個漩渦讓羊蹄六人幫殺人償命,等待後續被人復仇 確實有點像追殺比爾的部份3
[情報] 羊蹄山戰鬼 創意總監奈特與傑森聯訪《羊蹄山戰鬼》創意總監奈特與傑森聯訪 前進狂野邊疆 打造更自由多樣的戰鬼傳奇故事 由索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 製作,預定 10 月 2 日推出的 PS5 動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei)》,創意總監奈特‧福克斯(Nate Fox)與傑森‧康奈爾(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的線上訪問,分享關於新作的製作理念等各種疑問,供玩家參考。 《羊蹄山戰鬼》是以古代日本為題材、推出後廣獲好評之《對馬戰鬼》的續篇作品。時空背景來到前作 300 多年後的 17 世紀初北方邊疆「蝦夷地」,故事敘述幼年時被「羊蹄六人幫」惡徒滅門卻僥倖討過一命的女主角「篤」,長大成人後回到闊別已久的故鄉,踏上尋找與手刃惡徒、告慰家人在天之靈的復仇旅程。 媒體:《羊蹄山戰鬼》採用圍繞著一名踏上復仇之路的角色所展開的原創故事,製作團隊是如何在強烈的情感與玩家的體驗之間取得平衡呢?
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