Re: [問題] 當年轉珠類遊戲的爆紅是可預見的嗎?
※ 引述《HrtUndrBld (Aseroraorion)》之銘言:
: mobafes一直有個看廣告送虛擬幣的活動
: 最近幾個月常看到一個國王樣子的角色被困在密室裡,
: 玩家不快點把轉珠轉完他就會被壓扁,有點殘忍的遊戲廣告。
: 這類遊戲在大紅我打GAME都是用PC 或主機
: 還不太用手機玩遊戲
: 所以從錯過入坑時機到現在還是從沒碰過。
: 看別人玩感覺玩法蠻單純的,跟以前手機內建的小遊戲差不多。
: 要我在以前看到,人家跟我說這會爆紅我是不相信的
: 沒想到臉被打得挺腫的Orz
: 大家覺得相較於其它遊戲,轉珠類遊戲的成功是為什麼呢?
你說的是三消類吧?
現在說轉珠通常是指PAD或神魔之塔那種玩法,
細節上的差異,
在於組隊與技能系統的設計,
以及轉珠是能一顆珠子一直轉去整理整個盤面,
但三消遊戲只能對換兩個珠子的位子,
有些是無條件能換,但有些是只有達成至少3消的情況才能換。
這些細節設計都會影響到遊戲性,
也各自適合不同類型的玩家。
(玩三消的跟玩轉珠的算是完全不同的玩家類型。)
雖然不確定你到底是想問三消還轉珠,
但兩者還是有共通的特徵。
都是以關卡制的設計,
或著說小型的關卡制設計。
(對比要花很長時間才能完成一關或一局的)
要理解這概念,對比俄羅斯方塊.或彈珠檯應該就算容易理解,
這兩個遊戲隨著玩家的熟練,
一局的時間會越來越長,且需要持續維持一定程度的專注度,
而小型的關卡制遊戲則基本上,一局的時間是可控的,
這衍伸的特徵就是玩家一定程度上可以控制自己這次會玩多久。
而手遊的優勢之一就是方便在一段空檔時間玩,
但這個空檔的時間往往是有限的,
例如,搭大眾運輸工具,一不小心太專注的話就會過站了。
因此小型的關卡制設計的遊戲,
就相較於其他類型的遊戲更容易爆紅,
這就是原因之一。
其他的細節就需要各自針對玩家族群分析,
不過轉珠類,跟三消類紅起來的細部原因也完全不同。
不過,你不信這類遊戲會爆紅,
只是你覺得,要分析的話,還是要從整個市場環境著手,
之後再進一步分析客群特徵,與遊戲類型特徵,
今年跟去年的TGDF好像就有分享遊戲類型特徵的講座。
有空的話可以去聽聽。
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[閒聊] 潛能解放升級關卡太難了吧老玩家抱怨一下 要把卡片進化 潛能解放一下 關卡一個比一個困難 我就手殘轉珠類型的 之前不玩神魔 就是轉珠越來越困難![[閒聊] 潛能解放升級關卡太難了吧 [閒聊] 潛能解放升級關卡太難了吧](https://i.imgur.com/21z5i5cb.jpg)
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[情報] 各位召喚師大家好,災厄級關卡設計是本意情報來源網址: 各位召喚師好,我是朗杰。 近日有很多對「關卡設計方向」及「員工對外的說法及態度」的相關討論,我希望以今篇 回應一下部份玩家的疑問及關卡設計,關卡設計員 ALEX 亦會對以上事態作出回應。 首先是回應剛推出的侵蝕封王災厄級關卡「靈魂剝奪」(侵蝕六封) 的敵技設計,刻意阻![[情報] 各位召喚師大家好,災厄級關卡設計是本意 [情報] 各位召喚師大家好,災厄級關卡設計是本意](https://i.imgur.com/JtJk47Hb.jpg)
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Re: [閒聊] 現在神魔玩法好像又變了恕刪 現在老玩家都出社會沒那麼多閒功夫 大多是抄作業來打關卡 但現在作業很難抄 缺腐化 沒昇華 沒突破 沒特定武裝龍刻20
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼前天登入剛過2900天 昨天看到耶普二技 想說打個一張放著 照慣例看著路克大的攻略 不過這場景技能實在一反平時的轉珠習慣 中間小朋友或老婆來找我就會忘了從頭像開始轉珠17
Re: [閒聊] 神魔現在流失玩家最大問題是什麼bug和不聽玩家的那些很多人講過了 關卡設計垃圾很多人提 在這邊延伸討論一下 關卡設計 關卡可以難,但設計者應該要自己預設能用四種不同隊伍以上通過11
[問題] 鼓勵一天遊戲時間一小時的遊戲中國前陣子開始限制未成年一天只能玩一小時(?) 傳說有企圖往成人擴展 有些日本遊戲在讀取的時候也會跳出遊戲時間一天一小時的幹話 感覺這真的是一種商機(X 有甚麼設定上真的是鼓勵你一天不要玩太久3
[討論] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲, 雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。 至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。 大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」和「解局」。 相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應;![[討論] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局) [討論] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)](https://i.imgur.com/9j0cq60b.png)
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[閒聊] 遊戲開發專題系列—關卡設計 Level Design原文標題:【遊戲開發】專題系列—《關卡設計 Level Design》 原文網址: indie.guider 編輯 在遊戲設計上,許多種類的遊戲都會涉及到關卡設計(Level Design)的設計技巧,對玩![[閒聊] 遊戲開發專題系列—關卡設計 Level Design [閒聊] 遊戲開發專題系列—關卡設計 Level Design](https://i.imgur.com/YeFPbXsb.jpg)
Re: [閒聊] 是手遊就是那樣還是開發商刻意為之手機的多功能加上作業系統那副死樣子的資源管理方式 PS2不會在你打王打一半跳一個LINE通話 讓你整個遊戲被作業系統扔出去 另外手機隨身帶著 跟家機比起來更有機會拿來打發幾分鐘的零碎時間
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