[閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學
CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學
https://game.udn.com/game/story/122089/7054437
近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室 CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性關卡本來可以做得更好,他認為可借鑑貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion)。
IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」(gigantic leap forward)的體驗為目標。
但作為一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂,但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」
結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像
PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵感。
儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心勃勃的大作到底出了什麼問題。
Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。
相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選擇創造價值。」
Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。
最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨立的世界。
《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。
不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。
--
不如學輻射4那種沉浸感 難得有個賽博朋克題材作品
學屁學 先把自己畫的餅做完再說
但是冤罪殺機的設計對於玩家來說挺耗時間的
Arkane他們的作品攻略一個區域除了思考以外,寶物也不好拿
為了不讓你突突突,設計了GOOD END條件
這家的作品我都玩過,其實感覺比較像益智解謎遊戲
要開放多重選擇又要好故事,我覺得現在玩家並不是全
都這麼刁......
我覺得玩家胃口被養大的 就是這麼挑跟刁
冤罪的寶物對收集狂不太友善,但推關方式自由,想直衝問
題不大,主要還是卡解謎
大部分RPG玩家都有收集癖,學冤罪那種作法會很不討喜
等下,2077主要問題不是爛優化和bug以及畫大餅嗎?很
少人嫌任務設計吧?
要自由度 FONV都沒超越
反而不覺得2077支線任務有啥大問題
地下鐵跟飛空艇的系統先開發出來,還有太空站的後續
這個是在講非主線區域太空的問題,上面一堆人都看到哪去
了
開放世界的架構下還要設計像冤罪殺機那樣的關卡跟自
由度,還要保持好劇情....未免也太難了,這市面上沒
幾款有辦法做到吧
不要花那麼多錢做騙錢宣傳啦操
不請基努,好好做遊戲搞不好現在早封神了
2077最大問題是時程啦,專案管理
dishonored的寶物設計有很不友善嗎?
相對比較難"拿"
他們另一款遊戲獵魂也承襲了這個特點
難的部分倒也不是說他哈摳,難在找到線索~開啟方式~路徑
借轉steam板,謝謝
03/25 23:27
85
[情報] 《電馭叛客2077》曝光有多種性愛內容來源: 萬眾期待的 3A 新作《電馭叛客 2077》(Cyberpunk 2077)預計在下半年 9 月上市,即 便賽博龐克(Cyberpunk)向來只是小眾粉絲喜好的題材,但在 CD Projekt Red 用心開發 《巫師》(The Witcher)系列的聲譽影響下,讓本作自發表以來便受到高度矚目,尤其是 很多人都知道,這是一款 18 禁分級的成人遊戲。30
[閒聊] 等翻身?《電馭叛客 2077》僅被退3萬套等翻身?《電馭叛客 2077》僅被退3萬套 全球仍大賣1370萬套 根據近日的電話財報會議報告與 CD Projekt Red 證實, 2020 年發售的開放世界動作 RPG 遊戲《電馭叛客 2077》,已於全球售出了 1370 萬套,相於對該作品質、完成度的 大量抱怨,實際僅被退貨 3 萬套。24
[閒聊]CDPR揭露《巫師》3款新作《電馭叛客2077》CDPR揭露《巫師》3款新作《電馭叛客2077》續作及全新IP 執行長30年來首度交棒 波蘭遊戲大廠 CD PROJEKT 集團今(5)日稍早透過官方推特、臉書等各大社群發布戰略 更新資訊,其中包含當紅 IP《電馭叛客2077》遊戲續作、代表性奇幻 RPG《巫師》系列 新作,以及 CDPR 第三個完全原創的 IP 計畫首度曝光。12
[情報] CD Projekt RED長期遊戲規劃CD Projekt RED 更新它們的長期戰略規劃,並公布自己遊戲部分的發展計畫 分為三大部分 巫師系列:5
[情報] 電馭叛客2077設計師:玩家還沒發現所有內容《電馭叛客2077》上市一個月 設計師:玩家還沒發現遊戲中所有內容 《電馭叛客2077》至今已經正式推出了一個月的時間。雖然本作在上市後所引發的各種爭 議目前仍然深深衝擊著這間以《巫師》系列走紅的波蘭遊戲開發商,但仍然有不少玩家享 受本作甚至已經全破,並開始期待著 CD Projekt Red 所承諾的後續更新以及 DLC 計畫 。然而,CDPR 首席任務設計師日前卻神祕兮兮地表示,玩家還沒有發現所有他們精心準8
Fw: [新聞] 2077大型DLC自由幻局規模接近巫師3血與酒作者: hatehenin (justin) 看板: Steam 標題: [新聞] 2077大型DLC自由幻局規模接近巫師3血與酒 時間: Fri Nov 25 17:12:55 2022 總裁證實電馭叛客2077大型DLC自由幻局為付費擴充內容 規模接近巫師3血與酒DLC by 凱拉特 2022.11.22 10:37AM4
[閒聊]CDPR稱《電馭叛客2077》並非系列最後遊戲CDPR稱《電馭叛客2077》並非系列最後遊戲作品 將「全力以赴」進一步拓展IP 儘管《電馭叛客2077》自發布以來出現並修復了許多問題,且近日釋出的《自由幻局》是 該科幻動作 RPG 唯一一款大型資料片,但波蘭遊戲大廠 CD Projekt 表示將「全力以赴 」(totally, fully committed)進一步開發電馭叛客 IP。
爆
[情報] 我們不可能成為戀人 動畫化79
[電影] 迪士尼白雪公主將超預算,達2.694億鎂79
[閒聊] 恐怖遊戲要看哪個實況主玩?66
[閒聊] 說到咆哮會想到什麼?64
[閒聊] 「妳不穿尿布沒關係,那爸爸就穿走囉」60
[閒聊] 如果STEAM真的被關惹,你各位會怎麼辦?56
[情報] 台灣HBO Max 正式上線啦52
[鳴潮] TGA的石頭來啦62
[閒聊] 原神 停運公告爆
[閒聊] 阿航說幹未成年沒什麼是真的嗎爆
[閒聊] 索尼洽談收購角川47
[閒聊] 其實星街也不用上紅白這種節目吧?47
[閒聊] 寶可夢歷代BGM票選46
[閒聊] 抽一井一45
[蔚藍] 想抽小桃的話要寫什麼35
[閒聊] 為何談到Sony都是想到遊戲部門?爆
[閒聊] 2024 Google Play 年度最佳手機遊戲39
[姆咪] 我的拉普大人髒掉了37
[閒聊] 霸凌到對方想自殺 但目的良善有可能嗎30
[閒聊] 法國動畫導演稱《奧術》成本能讓他拍25季35
[閒聊] 是..因為我才..讓它變得這麼大的嗎..?71
[閒聊] 情緒失控、辱罵、咆嘯同學還不算霸凌喔爆
[閒聊] Ado秒殺33
[蔚藍] 阿魯綁頭髮32
[蔚藍] 小春貓被盜版商用作R18模型贈品31
[討論] 有沒有父母對子女立意良善的惡行30
[Vtub] 11/18同接鬥蟲30
[閒聊] 所以星星眼到底是個啥?(我推雷)29
[閒聊] 所以昨天說的原神立繪就真的沒了喔27
[閒聊] 為什麼以前的裡番比較好看?