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[閒聊]設計師稱2077續作應學習《冤罪殺機》任務線美學

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CDPR首席關卡設計師稱《電馭叛客2077》續作應學習《冤罪殺機》任務線美學


https://game.udn.com/game/story/122089/7054437


近日舉辦的第 23 屆遊戲開發者大會(GDC)上,波蘭遊戲大廠 CD Projekt 旗下工作室 CDPR 首席關卡設計師 Miles Tost 聊到《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)的非線性關卡本來可以做得更好,他認為可借鑑貝賽斯達 Arkane 的《冤罪殺機》系列的關卡設計,汲取並運用到 CDPR 未來的遊戲中,包括已公開的續作《獵戶座》(代號暫譯,Orion)。

IGN 報導引述他的說法,2016 年,當 Miles Tost 從《巫師3》投入開發《電馭叛客2077》時,很快意識自己正面臨一個獨特挑戰,雖然兩者玩法上都屬 RPG,但兩者目標截然不同,CD Projekt 希望《電馭叛客2077》提供的遊戲玩法與自由度都能提供「大幅飛升」(gigantic leap forward)的體驗為目標。

但作為一個關卡設計師,Miles Tost 被要求打造符合各種賽博龐克風格的關卡,從戰鬥到潛行,或是介於兩者之間的一切,全部都被設計在一個開放世界中,「聽起來很瘋狂,但聽起來也太狂了,老天我們能接受這個挑戰嗎?」

結果大家都然都知道,《電馭叛客2077》在 2020 年上市時發生許多悲劇,特別是在像
PS4 這種舊世代遊戲機上,除了技術問題,許多玩家也觀察到它作為沉浸式模擬遊戲的缺點,特別是各種任務線(Paths,或翻成路徑)沒啥差異,削弱了從探索中獲得的獎勵感。

儘管在動畫《邊緣行者》上映前後的更新檔挽回口碑,但 CD Projekt 仍想弄清這款雄心勃勃的大作到底出了什麼問題。

Miles Tost 認為 CDPR 的最大優勢之一是「講故事」,但這也成為了絆腳石,為了不讓《2077》玩家錯過支線,關卡設計上會刻意引導到既定路線,並匯聚豐厚的戰利品,若選擇進行其他路線幾乎沒啥獎勵,最後多數玩家只會選擇了阻力最小的破關途徑,忽略了本應成為遊戲特色的自由選擇內容風格。

相較 Arkane 的《冤罪殺機》和續作《冤罪殺機2》,Miles Tost 認為前者在關卡設計做得更好,多會鼓勵玩家去尋找不同的劇情線,不只場景設計獨特,破關體驗與途徑也豐富多元。Tost 表示「我們需要格外看重關卡線的獨特性,這將讓玩家遊玩過程所做出的選擇創造價值。」

Miles Tost 還分享他體悟的「關卡設計三原則」,首先是距離感,彼此之間的路線越近,玩家從中的差異感就越小。二是當遊戲劇情線越被獨立或排除在主線之外,它在玩家的心目中就越特別,提高對故事假設的好奇心。

最後是「驗證及確認」(Validation),所有任務線都需要被當作獨特的路徑來看待,必須打造成「值得玩家花時間並體驗故事」的一環,最好是提供獨家場景、遭遇,或構建獨立的世界。

《電馭叛客2077》發行後,CDPR 試圖分析其每一個錯誤,Miles Tost 也為關卡設計團隊立下一系列原則,總而言之,他認為可以將遊戲進入任務線的入口分散到不同的路徑,來達到預期的效果,同時限制和控制玩家可以預期的內容;使用單向掉落和通道等技巧,迫使他們做出選擇,然後用獨家體驗和其他激勵措施,適當地獎勵他們。

不過,即使《電馭叛客2077》後續沒有這些更新,也希望能讓 CDPR 未來的遊戲減少限制、更多獎勵,也不影響代表性的「說故事」能力。

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qaz91142003/25 04:38不如學輻射4那種沉浸感 難得有個賽博朋克題材作品

Pep5iC0589303/25 04:55學屁學 先把自己畫的餅做完再說

egg78103/25 05:52但是冤罪殺機的設計對於玩家來說挺耗時間的

egg78103/25 05:56Arkane他們的作品攻略一個區域除了思考以外,寶物也不好拿

egg78103/25 05:57為了不讓你突突突,設計了GOOD END條件

egg78103/25 05:59這家的作品我都玩過,其實感覺比較像益智解謎遊戲

kenkenken3103/25 07:41要開放多重選擇又要好故事,我覺得現在玩家並不是全

kenkenken3103/25 07:41都這麼刁......

superLM03/25 07:59我覺得玩家胃口被養大的 就是這麼挑跟刁

eva05s03/25 08:15冤罪的寶物對收集狂不太友善,但推關方式自由,想直衝問

eva05s03/25 08:15題不大,主要還是卡解謎

kaizea03/25 08:28大部分RPG玩家都有收集癖,學冤罪那種作法會很不討喜

rogerxyz1003/25 08:39等下,2077主要問題不是爛優化和bug以及畫大餅嗎?很

rogerxyz1003/25 08:39少人嫌任務設計吧?

orze0403/25 08:46要自由度 FONV都沒超越

trtrtradam03/25 09:03反而不覺得2077支線任務有啥大問題

GSIP111503/25 09:30地下鐵跟飛空艇的系統先開發出來,還有太空站的後續

Yachaos03/25 11:12這個是在講非主線區域太空的問題,上面一堆人都看到哪去

Yachaos03/25 11:12

tofusmoked03/25 11:20開放世界的架構下還要設計像冤罪殺機那樣的關卡跟自

tofusmoked03/25 11:20由度,還要保持好劇情....未免也太難了,這市面上沒

tofusmoked03/25 11:20幾款有辦法做到吧

sonyabear03/25 11:26不要花那麼多錢做騙錢宣傳啦操

sonyabear03/25 11:26不請基努,好好做遊戲搞不好現在早封神了

YeaPa03/25 13:042077最大問題是時程啦,專案管理

sp011235803/25 14:26dishonored的寶物設計有很不友善嗎?

egg78103/25 15:47相對比較難"拿"

egg78103/25 15:48他們另一款遊戲獵魂也承襲了這個特點

egg78103/25 15:49難的部分倒也不是說他哈摳,難在找到線索~開啟方式~路徑

hatehenin03/25 23:27借轉steam板,謝謝

hatehenin:轉錄至看板 Steam

03/25 23:27