Re: [閒聊] 黑白妹2 冒險玩法真的有必要嗎?
※ 引述《ppgame (虎紋蜜瓜)》之銘言:
: 花了一天把溫泉篇都打完了
: 雖然玩法比一代還豐富
: 但變豐富的方法到底合不合適,我實在很難直接給肯定
: 跟一代早上單純去上班混時數不同
: 二代多了公會系統,早上要在公會鍛鍊或是接任務
: 問題是為了工作鍛鍊的能力,不管是攻擊防禦還是智慧
: 對於遊戲的主要玩法,也就是推妹妹是毫無幫助的
: 唯一有幫助的是行動力,但行動力的提升又是最慢的
: 而且遊戲主線又高度與公會系統綁定
: 為了應付主線的戰鬥,主角下班時間都要泡在鍛鍊中
: 如果是困難模式,可能連妹妹都沒時間碰
: 明明就是色情遊戲,但卻要先搞禁慾才能順利推動主線
: 感覺這個公會系統不是來豐富玩法,而是來牽制玩家的
: 另外再說說這個公會系統
: 除了推動主線外,另個重要的功能就是賺錢
: 但明明就是你不給我工作
: 還說不能只顧著鍛鍊,回頭跟我要錢是哪招?
: 尤其到了大後期,明明主角能力全S+
: 但平日白天公會就是沒有任務可以接
: 害得寶貴假日還得去出門接任務才有錢賺
: 都把公會抬成地區代表了,結果平日只會混時間跟我要錢
: 真的莫名其妙耶
: 另外那個隊員也都沒有用,不只戰力根本跟不上
: 要推也不能推,連要賺好感度也要靠賽靠刷
: 明明是全公會的支柱,搞得自己像個要飯的一樣
: 總之遊戲好玩歸好玩
: 但好玩的部分是一代就有的部分
: 二代加起來的系統反而跟本身玩法產生割裂感
: 如果公會系統能跟主要的瑟瑟部分有更強聯繫感就好了
某種程度上來說,現階段其實也有部分反饋,
像是受傷時妹妹會主動做飯,偶爾妹妹也會出現在公會,
雖然整體而言反饋有限,顯得現階段感覺上不算必要。
但這部分其實是極具潛力的,
My Fair Angel(マイ・フェア・エンジェル)
算是同居+冒險要素的先驅之一,就展現出來部分潛力。
(這遊戲沒戰鬥,冒險的部分只是採集資源)
這遊戲後期可以跟人造人女兒一同外出冒險,
然後在外面過夜時就能瑟瑟,依照過夜的地點不同,
瑟瑟的內容也不同,海邊有海邊的瑟瑟,森林有森林的瑟瑟之類的。
而光是冒險系統這概念,
也能引用實況野球系列的各種冒險系統來擴充,
像是實況野球的大正冒險奇壇篇,
與黑白妹2的整個系統是相容的,
接到任務後前往指定地點冒險,
冒險過程就是走完指定步數打BOSS完成劇情。
(黑白妹2的冒險系統本身很有可能就是抄襲OR借鑑實況野球的)
某種程度上,目前可能只是先打造出最小可行模型,
基礎架構有需要修改或修正的先調整,沒問題就繼續出DLC,
有問題就在能改的範圍改看看,
不行的話,就整個砍掉然後出新版本,
以遊戲設計而言,在大量堆積內容前,先找出合適的基本原型算是必要的。
--
山本和枝...好久沒見到這名字,紅淚跟聖魔大戰也都很好玩
對studio ego最懷念的是歌,candy就只有幫他們唱過,其
地都找不到,他另組公司也沒了,超感傷
好,目標開放世界
好,目標開放妹妹
總之噓個反饋
開放世界H-game是啥? 大逃插嗎XD
不對咧你們要求一隻小品H game 有這麼高要求的嗎XD
說實話,實況野球系列的裏成功模式,很多也很像小品, 但實況野球的這些裏成功模式仍舊有其經典之處。
你說的對但....他只是個$190阿XD
沒關係,DLC有漲價空間
同居+冒險 不就美少女夢工廠?
美少女夢工廠只有女兒去冒險吧?
※ 編輯: zxcmoney (1.170.86.97 臺灣), 03/30/2024 10:42:4860
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