Re: [閒聊] 格鬥遊戲蓄力角操作是不是反人類
※ 引述《iComeInPeace (和平肥宅)》之銘言:
: 前幾天趁特價買了SF6
: 唯一的格鬥經驗是小學在GB上玩的格鬥天王
: 打故事模式遇到春麗後 馬上把風格換上去
: 試很久什麼鳥都發不出來 去查才知道有蓄力角這種東西
: 然後又找了一些影片來看 看完都傻眼了
: 說是要無時無刻都有畜力的意識
: 也就是打人 往前跳 抓人時還要抓時間按住後斜方偷蓄
: 這...也太難了吧
: 設計出這機制的是不是變態啊 蛤
最初是因為框體性能沒這麼好,設計這種角色等於是救濟,
加上以前每款格鬥遊戲對指令要求完全不同,有的很鬆有的很嚴,
轉1/4圈要讓機器認知3個方向,蓄力只要認知2個方向,
框體靈敏度不一致+遊戲本身要求,有的玩家的確會去選蓄力角.
後面也發現了這其實是做了很多限制,
以往必殺技輸入配上這種的大抵有兩種角色:
1.技性能過強,不這樣做跟大家一樣用轉的,會超強
2.不這樣做會很難看出戰術意圖,一樣會很機車
前者就快打的軍佬跟快打2時代的司令最為代表性,
軍佬手刀發動跟收招,被擋下的破綻都小到靠杯,腳刀發動快又判定寬,
以前3DS版快打4有那種靠觸控螢幕一鍵手刀跟一鍵腳刀的軍佬,根本cheat等級.
司令光是塞摳庫拉夏那種可以猜前後的哈咩招,
如果可以用轉的那根本惡夢(雖然那時代擋完直接要面對被摔也飽了).
後者論標準就快打2時代的鐵面,
他的必殺技很多是你看穿了跟自殺技沒兩樣,與無敵/判定大/出招快無緣,
但只要一倒地準備面對的就是巴塞隆納飛翔壓起身還要猜前後,
被巴塞隆納打到又倒地,然後就反覆進入這個狀態,
沒用這種指令去配合,那套路難度會整個下降.
但老實說現在的時代,
幾乎只剩下為了"限制單發之下必殺技性能太強,讓你看得出來對方想幹嘛"的狀況了,
如果是打各種繁複連段與配合瞬防或快打3格擋,
不是直接變成上手門檻,就是為了系統都在破壞蓄力的節奏.
--
難怪《鎌倉殿13人》的天台宗慈圓僧正,
要找七色之音的名聲優山寺宏一出演...
https://i.imgur.com/aby0qMb.jpg
其快嘴連珠砲據報導不管是試鏡還是正式演出,就連一次NG都不存在。
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