Re: [閒聊] 卡牌遊戲otk 484完全破壞體驗
OTK就是卡牌遊戲的規則收束
基本上對戰卡牌的本意在資源消耗
誰的資源控管好才會贏
資源之間的關係必須是剪刀石頭布的循環
問題是有相剋的循環很難做到平衡
因為設計一副牌的時候
設計如何疊加自己的資源
遠比設計如何消耗對方來得簡單
所以你看就有爐石以前的疲勞戰
又或是成長德的出現
然後塞一張優格噁心人
又或是遊戲王羅主任那種白爛牌
但這樣的設計沒有互動
無聊透頂
然而有互動性
意味著需要能疊加自己資源
又能消耗對方的資源
下場大家也知道
就是平衡超級難做
爐石說過經典永不退流行
然後冰箱就退環境了
或是看看隔壁掉到T5的閃刀姬
所以設計OTK牌就變成了最後手段
以前OTK都傾向設計成「努力苟活,然後反殺」
讓玩家有錯覺自己是武藤遊戲
實際上就是資源疊加變成指數成長
只是你在開OTK前沒有感覺自己在疊資源
又因應快節奏的時代來臨
現在OTK就只是因為要滿足快節奏
連苟活的橋段都砍了
這時候才談遊戲體驗
就跟把圍棋棋盤格改成5*5一樣
那根本不是同一個遊戲
--
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推
還好吧,mtg不打鬼扯賽制的話還是需要農的
→
大概快20年前風雲卡訊出過一題當下擴充還哪個賽制,達成
→
開場一回殺(?好像吧)的流程跟需要卡片
→
看到解答覺得也太多地方一定要抽到某張卡了
32
[閒聊] 環境牌組精靈 牛仔:少了可可羅資源上有點問題,但爆發力還是很強的牌組 雪華阿麗雅:有不管資源硬幹跟用揚風補資源的兩種牌組,個人偏好後者23
[閒聊] 是不是已經完全沒有純控制牌組了?純控制算是爐石的元老牌組之一 從最早的土豪戰 嘲諷德 DK法 補血薩等等 大致玩法就是一張牌抵對面好幾張 最後讓對面資源耗盡而贏 通常各版本都有一兩套能玩的控制21
[情報] 取代經典與基本牌!《爐石戰記》獅鷲年取代經典與基本牌!《爐石戰記》獅鷲年「核心卡」強度評比 大家好我是G9,這次要來跟大家介紹《爐石戰記》獅鷲年大改動的核心卡,以及我認為他 們的實用性跟評價。 甚麼是核心卡? [核心卡]將會取代以往的[經典卡]和[基本卡],[核心卡]會包含以往資料片的回17
Re: [問題] 瘋狂公爵這張卡的合理性?被偷當然很幹,但我覺得這是爐石現在正需要的卡 而且是中立卡大家都能帶,移心者被幹主要是她只有牧師能帶而且強度一個天一個地 因為爐石本身定位的緣故,作為簡單好上手的卡牌遊戲 不會跟他的前身魔獸TCG或遊戲王、魔風之類一樣有回合外的干擾 只有秘密這種由對手觸發的干擾,導致控制卡組或OTK卡組的強度常常失控10
Re: [問題] 瘋狂公爵這張卡的合理性?雖然沒有直接關聯,但可以比較一下隔壁棚的手牌破壞 畢竟雖然我忘記哪裡有說,但爐石的靈感來源跟魔法風雲會有關 那就來看一下這個靈感來源關於手牌破壞的設計 3費法術,對手捨棄兩張手牌(自己選)8
Re: [閒聊] 手坑對於TCG的必要性雖然原po只提手坑, 但「理論上陷阱卡要先覆蓋在場上再發動」, 這也只是遊戲王特有的規則, 其他遊戲根本不一定有手不手的概念, 所以這邊我直接討論坑牌好了。8
[問題] 遊戲王的meta跟設計演化史看漫畫準嗎?如題 我只知道第一手天元 不對 就祭品招喚這種設計 看起來 是把怪獸當作招喚怪獸資源卡用(換成爐石的水晶 或者魔風的地卡)3
Re: [閒聊] 卡牌遊戲不適合實況的原因卡牌遊戲 主要是看實況主的效果而不是打牌技術(當然也不能太爛) 而爐石不管是音效還是趣味性 都贏很多電子卡牌遊戲 如果沒有這些隨機性 趣味性,那就跟玩 打老二 鬥地主 西洋棋一樣 觀賞價值低 只有比賽才會去看 當然現在的爐石真的是爆爛,T7前 決勝負,任務法 加加聖 無聊死了- 我的理解 首先先判斷會不會死,會死就必須解,或者解對面的頭 這點應該不太需要討論 接下來是前中期的打法 目前靠前期搶血的牌組不多,大部分的前期生物都是來解任務的
爆
Re: [閒聊] 中華隊 真的好強…爆
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