Re: [閒聊] 少做一件事得重玩的結局分支設計
※ 引述《togs (閒聊)》之銘言:
: ※ 引述《togs (閒聊)》之銘言:
: : 然而若遊戲時間長,例如平均破關需要60hr,
: : 此時若提示不明顯,你在第58hr時,發現腳色在某場景反應不對;
: : 上網查發現有人跟你一樣,
: : 而可以挽救的存檔大概在第30hr,此時你是要讀第30hr的存檔,重玩28hr,
: : 還是放棄? (且若那個檔已經被蓋過去的話,等同無解。)
: 沒想到這麼多大大們也有過相同感覺,
: (原本我還在想是不是只有我不習慣這種
: "少做一件事就得重玩快整個game 才能進入另一個結局" 的這種設計)
: 不過反過來說,
: 有點好奇以"製作者而言",怎樣的設計會更好,
: 或是有沒有這種"多女角結局",但又設計得不錯的game? (rpg為主)
: 畢竟通常一款game,當你想玩不同女角的路線,但共通路線還是有,
: 因此無可避免地有地方要重玩、怪物要重打,劇情重看;
: 而rpg 破關需30hr以上的不算少數,
: 即便你全程跳過(甚至重玩時可獲得額外技能點),
: 但地圖上跑來跑去,解各種任務,跟各種npc對話,超過10hr以上也是常有的事。
: 從設計角度而言
: 剛試著想了幾個解法
: 1. 破關時直接開通 "觀看其他女角結局"
: 感覺像是暴力解,可能給玩家的感受還是有差異
: (類似看其他人通關;不過由於是"自己破關獲得的獎勵",
: 因此"相較"比較有靠自己達成的感覺。)
: 且非HG而言,似乎很少看到遊戲這樣做,猜測可能有原因。
換個問題就是,以"製作者而言",
你希望玩遊戲是來看文本,還是追求的是體驗的?
其次才是玩家只是想看文本,還是追求體驗。
而目前真的把這概念玩到極致的遊戲就 君と彼女と彼女の恋,
所以這思想上,進一步,為了真的會看文本採用了另一個個設計,
把這遊戲當成解謎遊戲來設計。
舉例來說
雄太郎 借手機的時候會提到,手機沒有sim卡不能打電話,但還是可以玩遊戲。
而這遊戲存在幾個可以輸入電話的環節,
而100%成功的電話,即是官方提供的作弊瑪,
但前提是手機內有sim卡,打不通的則是沒有SIM卡的手機。
有注意到這點的前提下,就會發現,
完全一模一樣的共通劇情下,其實是完全不同的背景下運作的。
(雖然這設計概念明顯抄襲另一款名作)
藉此激勵,會看文本的玩家S/L去嘗試解開謎題,
並在存檔與路線發展上做手腳,
像是A路線的某節點可以轉B路線,劇情中會提及已經存檔避免BAD END了,
如果你到了B路線,再回去讀A路線轉B路線之前的紀錄,
會發現無法單靠選項再回到A路線,(會出現讀檔符號,固定接B路線)
想要查看A路線特有的細節,
一種進入A路線後記得存檔,另一種則是重開整個遊戲。
某種程度上,這點恰好顛覆的部份的遊戲常識,
怎麼說呢,存檔就是存檔,讀檔就是讀檔,
但這遊戲中存檔不只是存檔,讀檔也不只是讀檔。
不過不知道是太小眾,還是太麻煩,似乎沒什麼人去挖彩蛋。
(也可能大多數人破一輪,爬爬文就當自己全破了)
總之,以"製作者而言",我認為你要想清楚的問題是,
你希望玩家玩遊戲是來看文本,還是追求的是體驗的?
其次,真的會把遊戲全破的也是少數人,甚至是極少數人。
: 2. 可繼承等級or下次玩時,額外獲得技能點or裝備
: 不過這還是迴避不了那種需要長時間各村莊都市跑來跑去,解任務的繁瑣。
: 因此若一款game通關需60hr,那麼可能還是需20-30hr才能跑出另一個女角線。
: (挑戰對這款遊戲的愛)
以"製作者而言",這種類型搭配不同的腳色養成路線,
甚至是隊伍養成路線,一定程度上,
可以將探索的樂趣,以養成.規劃.戰鬥來替代。
某種程度上,如今算是相對常見的作法。
: 3. 結局前讓你選擇可將"某特殊道具禮物"送給任一女角,
: 哪位女角收到,就觸發該女角結局。
: (這個方式感覺也不適用每個遊戲,且可能破壞遊戲體驗,
: 因為你一路上都對女角A好,結果結局時做某件事便可直接切換路線,略怪)
: 因此若討論更細一點,
: 感覺不可避免還是需要重玩,因為有些遊戲的女角,
: 會在你專注攻略她的時候,不同場景會有特別的對話台詞,
: 此時若你想要每個台詞都體驗過,要馬就是上網看別人彙整/剪輯每個片段,
嗯,看過跟體驗是兩回事。
實際上,命運石之門就是個顯著的例子,
這遊戲紅了以後,出了動畫版,很多人是只看動畫的,
即便是接觸遊戲,也只當是有六種不同結局AVG居多。
真的重視命運石之門,其原始的體驗設計為何的也只是少數。
對只是追求看過的人而言,
上網看別人彙整/剪輯每個片段就好。
: 要馬就是自己下一輪遊玩時,改為專注觸發女角B的事件。 (假設第一輪走女角A)
: 回標題,這個問題是不是真的不太容易解決?
還是前面那個問題,
"製作者而言"你想設計是體驗,還是讓玩家看完文本就好?
其次則是玩家只是想看文本,還是體驗。
就以個人製作的Dress Up & Slot而言,
原始設計的體驗,是漸進式的玩家與女主角越來越親密,
最終發展到能做愛的親密關係。
因此如果有注意看文本的話,
會發現部分對話與圖片,是存在漸進式的關係,
部分先解鎖的服裝組合中,表情存在厭惡的成分是刻意塞選出來的,
對話內容,也沒那麼親密,
偏向雖然女主角願意穿,但其實不喜歡。
但類似的服裝要素,搭配更之後的服裝搭配,
表情就變為親密,對話的內容也變成挑逗式的,
偏向女主角知道玩家喜歡,而且願意特別為你穿。
但說到底,這遊戲就只是趁AI圖熱潮弄的嘗試性作品,
預想上很多人就只是來看圖的,玩法只是附加,
有全開其實算是必要的功能,
很多HGAME也類似,急了的玩家就是急用,遊戲設計的體驗是其次。
實際上光是看到用AI圖就能開嘴的人也是存在的,
他們哪在意,你在玩法.文本跟體驗上有下過多少功夫?
程式製作上,以我的能力甚至只要一天就能搞定,
真的隨便做做哪需要花這麼長的時間,
當然他們也不會在意就是了,看不爽只管嘴就對了。
因此論及"製作者而言",怎樣的設計會更好,
我認為就是問自己的心,只想看文本,看圖得給他們全開就好,
我設計的遊戲體驗,是為了那些喜歡這種體驗的玩家設計的。
就跟君と彼女と彼女の恋給作弊碼能全開圖,
但全開後的作弊結局,就無法正常體驗原始流程。
也因此很多玩家知道這點後就堅決不用,
那他們能注意到,作弊碼也是攻略與解讀這遊戲世界的關鍵道具嗎?
甚至不提作弊碼,會因S/L產生的劇情,注意到的也不多,
你說他們真的追求遊戲體驗嗎?
就我看來,這些都是為了"知己"而設計的體驗,
是為了懂你(OR你們團隊)的玩家而設計的體驗。
那些不在意的人的態度,基本上就是聽過就算知道了。
當然你想的是為玩家服務,
你該問的就不是以"製作者而言",怎樣的設計會更好。
: 或是說目前有哪款有"多女角路線"但又做的不錯的rpg,
: 即便你想自己玩出另一個女角的結局,也不會太累或耗時。 (心靈上即可)
以"製作者而言"就是個微妙的問題,
共通路線的存在,對製作者而言就是為了省成本才誕生的。
而無可避免地有地方要重玩、怪物要重打,劇情重看,
講的是玩家體驗。
那麼暴力解就很簡單,不要省成本,
BALDR FORCE就很直接,直接切隔成多個大路線,
而一個大路線最多就兩個女角,
整體而言就重複一遍就能進下個大路線,
要重玩地方很少,就一直有新的怪能打,有新的劇情能看。
實際上論及第2點,
可繼承等級or下次玩時,額外獲得技能點or裝備,
實際上某方面也是犧牲了部分戰鬥規劃與育成的樂趣,
更直接的設計是能選戰鬥勝利與敗北。
你心裡上可以接受,
你設計的戰鬥系統與體驗對他們而言是多餘的,
其實也可以這麼做。
說到底,以"製作者而言"就只是你想怎麼做的問題,
共通路線的存在,就是為了省成本才誕生,
想在共通路線,這概念上進行突破的作品也不是沒有,
命運石之門 與 君と彼女と彼女の恋 都是對此有所嘗試的作品,
甚至進一步來說,
君と彼女と彼女の恋 可以算 命運石之門,在這方面概念上的精神續作,
但又有多少玩家在意呢?
少做一件事就得重玩快整個game 才能進入另一個結局,
本質上就是製作人想這麼作就這麼作,
不然也有作品直接給劇情分岐圖,點下去對應參數自動調整,
然後就能進另一個路線,另一個結局,
說實話,要做也不難,就是整個遊戲設計的體驗就破壞殆盡了,
製作團隊,要不要妥協的問題而已。
少做一件事就得重玩快整個game,才能進入另一個結局,
不就人生常見的遺憾?
本質上就是體驗設計的一環,至少遊戲能有重頭再來一次的機會,
對於不想花這時間去體驗這過程的玩家,
以"製作者而言"絕對有堆簡便的辦法去滿足這類玩家,
要不要妥協的問題罷了。
--
只玩過石頭門 原來君と彼女也是這種設計喔
略有不同,但深入分析是類似的衍伸變化型 就個人看法是Nitro+在參與命運石之門的製作上形成了1.0版本 之後君と彼女と彼女の恋的製作上延續運用形成了2.0版本的概念
※ 編輯: zxcmoney (114.42.72.179 臺灣), 04/29/2024 12:19:41推推
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